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Shading de peau - shader uploadé (+ des explications sur le matériau)
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Salut le clan ! Je ne savais pas trop où poster, parce que ça tient plus d'une "étude" que d'un vrai projet... J'ai (re)commencé des tests de shader organique, avec cette fois la ferme intention d'aboutir à quelque chose de maniable et fiable.
Pour ce qui est du principe global, j'ai à peu près répliqué le "fast skin shader" de mental ray, c'est-à-dire que j'ai mixé différents shaders avec les nodes pour simuler les différentes couches de la peau : le shader de l'épiderme a peu de sss (pour que le relief ne soit pas trop atténué au rendu), et est plutôt gris/jaune (comme un cadavre exsangue en fait), le derme au contraire a pas mal de sss, orangé-rouge, pour obtenir les jolis "terminators" plus saturés que sur un shader de rocher par exemple. Enfin, en dessous de tout ça, j'ai essayé de reproduire ce qu'il y a en-dessous, les veines, les muscles, etc, qui donnent l'éclairage rouge qu'on observe lorsque des oreilles sont éclairées par derrière par exemple. Pour ce qui est des spéculaires, sur le shader de l'épiderme, j'ai appliqué des spéculaires assez douces (féminin le mot spéculaire ? ), et sur un shader à part, j'ai mis des spéculaires plus fortes pour reproduire l'aspect de la sueur. Voilà à peu près tout, j'ai donné un lien vers l'hébergement du fichier .blend sur la Blender material repository ici et j'ai aussi ouvert un topic sur BlenderArtists pour parler anglais un peu : ici
Et voilà quelques rendus





J'aime bien les modèles de dragon et de bouddha de Stanford, ils offrent plus de formes détaillées intéressantes que la pôv Suzanne

[edit] Sur les conseils avisés de quelqu'un sur BlenderArtists, j'ai modifié les rayons de sss, en mettant 2 fois plus long pour le rouge que pour le bleu (le vert est inchangé), et ce pour chacun des shaders concernés par le sss : épiderme, derme, et "back_sss". Voilà ce que ça donne :


Contribution le : 11/04/2008 20:25
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
Spéculaire est un adjectif qui caractérise un type de réflexion.
Donc LA spéculaire est tout à fait approprié.

Bonne idée de faire des tests! Je vais regarder ça de plus près.

Contribution le : 11/04/2008 20:47
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
Ze Grand Manitou
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De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Pas mal du tout, c'est plutôt crédible !

@+

Contribution le : 11/04/2008 20:50
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
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De Annecy
Post(s): 3081
Ouep faudrait tester sur un bonne mod de visage pour voir... ça à l'air de bien fonctionner

Contribution le : 11/04/2008 21:04
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lucky
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Merci Zeauro pour la précision de vocabulaire
Je continue les tests là, en particulier pour les options de mixage des couches entre elles... Par exemple, le shader des spéculaires doit logiquement être "added" alors que sur Blender.org je me rappelle avoir lu que si on utilise pas les nodes composite, le moteur de rendu les mixe en mode "screen"... Je suis perplexe Et plusieurs autres questions comme ça... Et à propos de ce que tu dis lucky, est-ce que vous auriez sous la main un modèle bien détaillé de visage prêt à l'emploi ? Les modèles makehuman sont trop standard je trouve pour les tests, et donnent pas des formes très intéressantes

Contribution le : 11/04/2008 21:17
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
RegulatorZ
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01/07/2005 17:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 11673


Salut illusion et mm.. ben je sais pas mais moi je suis pas fan de ce shader peau, je le garderais pour "coquille d'oeuf" plutot.
Parceque ya des taches avec Bum qui me font penser a de la coquille d'oeuf .

Je penses que le même bump appliqué a une texture qui imite plus les veines ça serais pas mal..

voila voila.. ++ et courage

Contribution le : 11/04/2008 21:53
_________________
Mon site : https://www.melting3d.org - Ma chaîne de tutos master
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
Inscrit:
15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
C'est pas faux tout ça
Je pense cependant m'occuper des textures plus tard, pour le moment j'essaie d'obtenir la bonne illumination de la peau, et ça me donne du fil à retordre Là j'en suis aux spéculaires, et là non plus c'est pas très convainquant, parce que les modèles spéculaires de Phong/Blinn, etc sont plutôt simplifiés par rapport à ce qui se passe en vrai... Et on revient à ce que CoyHot disait à la sortie du SSS, en testant un shader de peau, sur le shader Lafortune... Et j'aimerais quand même éviter d'avoir recours aux réflexions floues pour remplacer les spéculaires, parce que j'ose même pas imaginer les temps de calcul dans ce cas là...
En tout cas, entièrement d'accord, mes procédurales sont nulles pour rester poli et ne pas insulter mon amour-propre

Contribution le : 11/04/2008 22:02
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
T'as essayé avec les ramps color et/ou des shaders Minnaert et Wardiso?

Contribution le : 12/04/2008 07:50
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Salut, pour ce qui est des ramp colors, je pense pas que ça soit utile, puisque le sss permet à lui seul de produire de belles transitions entre l'ombre et la lumière. Peut-être pour simuler un effet Fresnel sur une peau duveteuse, pourquoi pas... Ce que Minnaert permet de faire. Mais ici je voulais plutôt une peau spongieuse :) Et pour les spéculaires, j'ai pas essayé WardIso, je vais tenter ça on verra ce que ça donne.

Contribution le : 12/04/2008 08:49
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Re: Shading de peau - sss "multicouches"
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
B'jour à tous, j'ai continué mes p'tites recherches et voilà où j'en suis :
J'ai ajouté une couche de "unscattered diffuse", parce que même avec très peu de sss sur l'épiderme, les Bumps étaient gommés... Maintenant au moins, les textures ne sont plus gâchées par le sss.
Du côté des éclaircissements (je dis éclaircissements parce que je ne compte pas seulement les spéculaires), tout d'abord, j'ai laissé le shader Cook-Torrance par défaut pour les spéculaires, qui permet de simuler une espèce d'effet Fresnel :



Sinon, j'ai fait des tests plutôt concluants sur les réflexions floues. Sur le rendu ci-d'sous, on se rend bien compte que les shaders spéculaires ne font pas le poids, le lobe spéculaire n'a pas du tout la forme en arc de cercle qu'il devrait avoir, et ce quel que soit le shader utilisé (Ward Isotropic permet de contrôler un peu plus la forme du lobe d'ailleurs, Zeauro, j'ai fait quelques tests). Pour comparer j'ai mis un rendu avec des réflexions floues raytracées, avec une sphère exactement au même endroit que la Lampe sur le rendu en spéculaires. Et puis l'autre avantage des réflexions floues, c'est que ça fait apparaître l'environnement autour, alors que les spéculaires se bornent à faire apparaître les "Lamps"



Au passage, pour obtenir des reflets blancs alors que le paramètre MirrorTransp n'est pas au max, il suffit de se servir de l'Emit : un objet "seulement blanc" n'apparaît qu'à 50% blanc sur une surface qui réfléchit à 50%. En augmentant l'Emit, on obtient des objets plus blancs que blanc... Sur le rendu en-dessous, les trois plans qui se réfléchissent sur le cylindre n'ont qu'une seule différence : leur Emit varie.



Et voilà ce que ça peut donner sur un Mesh digne de ce nom (qui n'est pas de moi, mais de "Maqs" sur BlenderArtits. Je suis incapable de sculpter comme ça) :



Le seul bémol avec les réflexions floues, mis à part les temps de rendu, c'est qu'étrangement, avec les nodes de matériaux, elles plantent... Pas que chez moi Ca donne un matériau à moitié écorché, c'est très bizarre, je poste pas de rendu, ça alourdirait le post d'une autre image, et moche en plus Donc le seul moyen de les mixer au reste du rendu, c'est de passer par les nodes de compositing.
Voilà donc où j'en suis, je crois à peu près avoir exploré tout ce qu'il y avait à voir. Bien sûr, on peut toujours rajouter des variantes à ce shader, par exemple, si on veut une peau duveteuse, on peut se servir des nodes "normal" et "geometry" pour rajouter du Fresnel. Si on veut texturer l'épaisseur de l'épiderme (plus épais sous les pieds, qui apparaissent jaunes, et plus fin sur les lèvres qui apparaissent rouges), on peut faire varier par une texture le facteur de mix entre le matériau "dermis" et le matériau "epidermis". Mais globalement, le "squelette" du matériau est là
Voilà quelques rendus pour finir, sans textures malheureusement : (clic droit>>afficher l'image)


Contribution le : 21/04/2008 19:35
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