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Monogatari - Problème Textures [Cray]
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Bonjour à tous,


[ Mises à jour ]

17.03.09


28.03.09



---------------------------------------

après avoir passé pas mal de temps à travailler sur mes template, je peux enfin me concentrer sur la modélisation + textures et endosser à nouveau mon habit de grand débutant (j'ai jamais fait d'Uv mapping, vous pouvez rire).
Attention, j'essaie de me documenter au maximum mais je reviens avec des questions vraiment basiques.

Low-poly
J'ai regardé pas mal de tutos, des ressources partagées ici (cf posts de _tibo et Zelouille) et ailleurs.
Cependant, une fois sur ma mod, j'ai bien peur de faire des erreurs grossières.
Voici ci-dessous quelques recherches très rapides, et plus bas un wire...

Je fais une première version sans habit pour apprendre un peu, mais j'essaie de garder en tête les contraintes du temps réel (ajout de triangles à certains endroits, méthode de pliage utilisée pour les genoux et coudes).
J'ai fait des gros plans pour mieux voir les erreurs.

Recherches


Rien de définitif, je ne me suis pas vraiment basé dessus pour ma mod





Question
- j'ai du mal à imaginer mon personnage lorsqu'il n'y a pas de textures.
Est-ce-une bonne idée que de commencer par assigner des mat colorées (cf noir autour des yeux par ex) ou est-il préférable de passer au plus tôt aux uv map?

- le mode smooth n'est pas vraiment lissé, est-ce dû à un mauvais maillage?

- mon personnage aura des habits. Je souhaite faire du low-poly. Dois-je oublier les soft bodies (ou clothes).

- Mon maillage est-il vraiment catastrophique?

- Je compte ajouter des cheveux, faut-il les modéliser ou plaquer une texture avec canal alpha?

- Ve:1175, ça fait beaucoup trop?


Enfin voilà,
j'attends vos remarques avec impatience :)

Contribution le : 14/03/2009 16:46
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
18/01/2009 16:35
Post(s): 238
pour augmenter le smooth, fais un subsurf!
trop de triangle dans ton maillages: à éviter!!!
pour les cheveux, tu peux aussi les faire avec des particules, mais pour le manga-style c'est mieux (a mon avis) de les modeliser.
sinon c'est bien parti. continue comme ça

Contribution le : 14/03/2009 16:49
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Merci pour ton commentaire Oom9 :)
Je précise juste le titre de mon sujet : Projet de jeu, il me semble que le subsurf est à bannir dans ce cas.
Et les triangles (s'ils sont bien placés, ce qui n'est pas forcément le cas ici) ne posent aucun problème dans le Game Engine.

J'ai hésité à poster dans la section Game engine justement...

Contribution le : 14/03/2009 16:53
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
18/01/2009 16:35
Post(s): 238
ah oui... c'est vrai. mais ç'est quand m^me a bannir dans les jeux même si tu l'appliques, ton sub?

Contribution le : 14/03/2009 17:05
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
OverdOzed
Inscrit:
17/02/2008 08:35
De Lille
Post(s): 772
personnellement j'ai pas compris t'as question Oom9 donc je sais pas si c'est moi ou toi mais moi j'te conseil de la reposer clairement

cray: je ne peu pas trop te répondre parce que je connais pas les réponses

Paldwin

Contribution le : 14/03/2009 17:11
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
RegulatorZ
Inscrit:
23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Le croquis est prometteur, ça laisse entrevoir un gameplay intéressant...

Citation :
j'ai du mal à imaginer mon personnage lorsqu'il n'y a pas de textures.
Est-ce-une bonne idée que de commencer par assigner des mat colorées (cf noir autour des yeux par ex) ou est-il préférable de passer au plus tôt aux uv map?

Ne passe aux UVMaps qu'une fois la modélisation entièrement terminée ! En attendant, pas de souci à utiliser le vertex painting ou autre...

Citation :

- le mode smooth n'est pas vraiment lissé, est-ce dû à un mauvais maillage?


En mode Game, avec les textures et tout, ça ne devrait pas être gênant. L'affichage en vue 3D n'est pas fait pour être visuellement agréable

Citation :

- mon personnage aura des habits. Je souhaite faire du low-poly. Dois-je oublier les soft bodies (ou clothes).

Le soft-body PEUT DANS L'ABSOLU être utilisé dans le GE. Mais pour des fringues à mon avis c'est une perte de ressources : tu peux très bien utiliser une armature et gérer les déformations à la main.

Réserve plutôt les Soft pour le long parchemin à mon avis

Citation :

- Mon maillage est-il vraiment catastrophique?

Non ça va. Un peu étrange par endroit (sur les fesses, mais il y aura la tunique à cet endroit ; sur le côté du crane, mais il manque encore l'oreille donc ça va bouger)


Citation :

- Je compte ajouter des cheveux, faut-il les modéliser ou plaquer une texture avec canal alpha?

Un peu des deux Tu modélise la forme globale (une trentaine de triangles devraient suffire), et tu appliques une texture alpha.

Citation :

- Ve:1175, ça fait beaucoup trop?

Beaucoup trop non, mais ça semble quand même un peu lourd. Combien de faces ? (c'est surtout ça qui est important).
As-tu besoin d'autant de détails derrière le crane (qui sera couvert par les cheveux...) ? As-tu besoin de 5 doigts séparés ?

Contribution le : 14/03/2009 17:27
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
OverdOzed
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22/03/2005 16:31
Post(s): 1672
Sacrée coup de crayon , chapeau.

Citation :
Ve:1175, ça fait beaucoup trop?

Ça ça dépend surtout de ce qu'il y aura autour d'elle , et aussi du niveau de détails que tu souhaite lui donner , ainsi que du matos sur lequel le jeu va tourner.
Si il n'y aura rien autour d'elle, bah tu peut en rajouter encore , ya pas vraiment de bon nombre de poly en fait ,le truc c'est qu'il faut juste qu'au finale ça ne rame pas , mais j'dirais que oui ca va , c'est pas excessif.

Citation :
Dois-je oublier les soft bodies (ou clothes).

Oui ça ne me semble pas une bonne idée que d'utiliser ces fonctions qui vont forcément ralentir un minimum le rendu en temps réel ...

Peace .

Contribution le : 14/03/2009 17:53
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
Fou Furieux du Clan
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17/04/2007 15:37
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Citation :

Oom9 a écrit:
ah oui... c'est vrai. mais ç'est quand m^me a bannir dans les jeux même si tu l'appliques, ton sub?


Salut,

Oom9 :
Je crois avoir compris ta question. Du moins,
je vais te proposer une réponse : dans un jeu
il est (pour le moment) exclut d'utiliser le
subsurf car ton personnage serait trop gourmand
en polygone. De plus, pour un moteur comme le
BG qui n'a pas les capacités de celui de Crysis
(par exemple) il vaut mieux maitriser sa
modélisation de bout en bout afin d'être sûr
de ne pas avoir un seul triangle ou carré de trop.

Les triangles ne gênent donc pas car, d'une part
il n'y a pas d'utilisation du subsurf (donc pas
de problême avec Catmull-Clark) et le moteur
transforme tout tes carrés en triangles une
fois dans le jeu. Donc c'est inutile.

Donc les triangles ne sont pas à bannir, il faut
juste savoir où les mettre. C'est encore une
question de topologie.

J'espère que je ne suis pas trop dans le faux
et que tu as compris.

cray :
Bravo ! J'adore tes dessins ! Tu as vraiment
un bon style. Tu bosses dans le milieu du
graphisme ou tu es amateur ? Bonne continuation !

Contribution le : 14/03/2009 17:58
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Merci à tous pour vos réponses, et vos remarques sur les crayonnés :)

Oom9
Tchicho a répondu à ta question, juste au-dessus, bien mieux que je n'aurais pu le faire :)

Paldwin
Mais merci d'avoir essayé!

_tibo_
Uv map : noté. Ca reste difficile pour moi d'imaginer le résultat, parce que je suis plus un gribouilleur qu'un sculpteur (même si j'aimerais être les deux). Je m'étais donc orienté au départ vers un visage plat, sans que les yeux ni la bouche ne soient modélisés. Mais finalement j'aimerais faire quelques séquences assez rapprochées, et puis ça sert mon apprentissage.

Softbodies : ok

Triangles : oui effectivement j'ai négligé le bas du dos mais je pensais déjà à une tunique et l'image de Chun-li m'a amené à cela. Par contre je les enlèverai si la tunique n'est pas fendue.

La base du crâne sera supprimée quand j'ajouterai des cheveux.
Les mains serviront pour quelques séquences du jeu (je grouperai donc les doigts par la suite et garderai une copie avec mains détaillées.

Combien de faces... mmm je me dirige vers la FAQ (trouve pas), je vais voir sur ggle.

kaeru
Je comprends la logique de la somme totale de polys.
J'ai passé beaucoup de temps à travailler sur un système de LOD justement. Avec l'expérience, je réussirai à réduire le nb de polys.
Le lien dans ta signature va occuper mon dimanche matin (!).
L'après-midi, ce seront les calanques.

Tchicho
Je suis illustrateur et auteur, plutôt publié en jeunesse en ce moment.
Merci pour les compliments.

Et côté 3D, je suis plus qu'amateur.

Contribution le : 14/03/2009 18:19
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray]
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Petite mise à jour de la matinée


Non ce n'est pas un pull façon joueur de golf autour de son cou :)
J'ai revu ses proportions pour la styliser et la rapprocher de certains de mes croquis.


Questions

Dois-je modéliser mes habits (manche, à droite) sur un mesh différent ou déformer ma mod actuelle?
Je pense aussi à la tunique, dois-je l'ajouter ou déformer le corps de la demoiselle?

Contribution le : 15/03/2009 07:28
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