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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray] |
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OverdOzed
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22/03/2005 16:31 Post(s): 1672
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Sacrée coup de crayon , chapeau.
Citation : Ve:1175, ça fait beaucoup trop? Ça ça dépend surtout de ce qu'il y aura autour d'elle , et aussi du niveau de détails que tu souhaite lui donner , ainsi que du matos sur lequel le jeu va tourner. Si il n'y aura rien autour d'elle, bah tu peut en rajouter encore ![]() Citation : Dois-je oublier les soft bodies (ou clothes). Oui ça ne me semble pas une bonne idée que d'utiliser ces fonctions qui vont forcément ralentir un minimum le rendu en temps réel ... Peace ![]()
Contribution le : 14/03/2009 17:53
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray] |
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Fou Furieux du Clan
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17/04/2007 15:37 Post(s): 290
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Citation :
Salut, Oom9 : Je crois avoir compris ta question. Du moins, je vais te proposer une réponse : dans un jeu il est (pour le moment) exclut d'utiliser le subsurf car ton personnage serait trop gourmand en polygone. De plus, pour un moteur comme le BG qui n'a pas les capacités de celui de Crysis (par exemple) il vaut mieux maitriser sa modélisation de bout en bout afin d'être sûr de ne pas avoir un seul triangle ou carré de trop. Les triangles ne gênent donc pas car, d'une part il n'y a pas d'utilisation du subsurf (donc pas de problême avec Catmull-Clark) et le moteur transforme tout tes carrés en triangles une fois dans le jeu. Donc c'est inutile. Donc les triangles ne sont pas à bannir, il faut juste savoir où les mettre. C'est encore une question de topologie. J'espère que je ne suis pas trop dans le faux et que tu as compris. cray : Bravo ! J'adore tes dessins ! Tu as vraiment un bon style. Tu bosses dans le milieu du graphisme ou tu es amateur ? Bonne continuation !
Contribution le : 14/03/2009 17:58
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Re: Projet de jeu - Modélisation [Cray] |
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OverdOzed
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07/11/2008 19:38 Post(s): 874
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Merci à tous pour vos réponses, et vos remarques sur les crayonnés :)
Oom9 Tchicho a répondu à ta question, juste au-dessus, bien mieux que je n'aurais pu le faire :) Paldwin Mais merci d'avoir essayé! _tibo_ Uv map : noté. Ca reste difficile pour moi d'imaginer le résultat, parce que je suis plus un gribouilleur qu'un sculpteur (même si j'aimerais être les deux). Je m'étais donc orienté au départ vers un visage plat, sans que les yeux ni la bouche ne soient modélisés. Mais finalement j'aimerais faire quelques séquences assez rapprochées, et puis ça sert mon apprentissage. Softbodies : ok Triangles : oui effectivement j'ai négligé le bas du dos mais je pensais déjà à une tunique et l'image de Chun-li m'a amené à cela. Par contre je les enlèverai si la tunique n'est pas fendue. La base du crâne sera supprimée quand j'ajouterai des cheveux. Les mains serviront pour quelques séquences du jeu (je grouperai donc les doigts par la suite et garderai une copie avec mains détaillées. Combien de faces... mmm je me dirige vers la FAQ (trouve pas), je vais voir sur ggle. kaeru Je comprends la logique de la somme totale de polys. J'ai passé beaucoup de temps à travailler sur un système de LOD justement. Avec l'expérience, je réussirai à réduire le nb de polys. Le lien dans ta signature va occuper mon dimanche matin (!). L'après-midi, ce seront les calanques. Tchicho Je suis illustrateur et auteur, plutôt publié en jeunesse en ce moment. Merci pour les compliments. Et côté 3D, je suis plus qu'amateur.
Contribution le : 14/03/2009 18:19
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