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Problème de halo "hachuré" |
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Blendie 
Inscrit: 22/03/2009 20:15
Post(s): 29
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Bonjour à tous ! Premier message sur le forum, et tout d'abord excusez moi si mon problème a déjà été traité ailleurs, j'ai cherché sans succès. Et puis je commence sur blender, la solution est peut être toute simple, mais j'ai pas trouvé... Alors, je m'explique : je veux faire une petite scene où l'éclairage provient uniquement de l'arriere, par un spot qui projette un halo. Jusque là pas de soucis (quand même  ), mais par contre, dès que j'ai un ou deux models devant, le halo devient par un endroit un peu hachuré, un peu comme une sorte d'aliasing (celui ci est reglé a fond, en CatRom (je veux des bords assez durs)...) C'est assez agacant, surtout que par endroit ca se voit bien. J'ai beaucoup essayé de modifier mon spot, mais rien n'y fait (même avec un buffer au max, ou des samples à n'importe quelle valeur...), et même un OSA en gauss ne change rien. C'est pourquoi je viens vous voir, j'aime pas polluer les forums avec ce genre de question (à la c..) mais là vraiment je trouve pas, et ca peut bien casser une scène... Pour illustrer, j'ai fais une scène a l'arrach, où l'on voit le phénomène, particulièrement sur la gauche et en haut. Par contre, j'ai remarqué que ca se voyait plus difficilement sur certains écrans, même si ca reste présent (avec une forte luminosité ca se voit bien) => ImageVoilou, merci d'avance :)
Contribution le : 22/03/2009 20:43
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Fou Furieux du Clan 
Inscrit: 19/08/2007 15:35
De Toulouse
Post(s): 136
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Pour ça tu peux rien faire. Tu as 256 niveaux de gris disponibles entre le noir et le blanc sur un écran de pc, et tes yeux voient la différence entre deux niveaux successifs, surtout dans le cas d'un dégradé lent comme ici.
[Edit] Il y a la possibilité pour éviter cet effet de faire du tramage (c'est à dire qu'au lieu d'avoir une frontière nette entre les niveaux successifs de gris, il y a une zone au les pixels sont une fois d'un niveau, une fois de l'autre). Par contre je sais pas si blender peut faire ça...
Contribution le : 22/03/2009 20:54
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Lorsqu'on regarde un objet en se disant "la mod est nickel, par contre il faudrait revoir les shaders", on se rend compte qu'on a trop utilisé blender ... et que la réalité n'est pas toujours telle qu'on s'attend à la voir
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Blendie 
Inscrit: 22/03/2009 20:15
Post(s): 29
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Ah mince :/
Du coup il faudra que le dégradé soit plus court, ca peut aider si je reduit la distance max du spot ?
En tout cas, merci de ta faste reponse :)
Contribution le : 22/03/2009 20:58
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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OverdOzed 
Inscrit: 27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
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Est-ce que la compression JPG n'y serait pas pour quelque chose ? Je dis ça, mais c'est peut-être stupide, je ne suis pas spécialiste du sujet...
Contribution le : 22/03/2009 20:59
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Sans difficulté il n'est point de progrès !
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Blendie 
Inscrit: 22/03/2009 20:15
Post(s): 29
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Hum, malheuresement non, j'ai augmenté la qualité, ca n'a rien changé, tout comme le passage en raw... :( Et puis augmenter la distance max de la lampe, c'est assez foireux pour la scene, et inefficace par ailleurs. @Raf : le tramage, y'a moyen de faire ca avec un autre soft ? (je sais pas, gimp par exemple (au pif  ')) Sinon j'ai essayé de mettre des noeuds de compositing pour appliquer un blur sur le halo, mais ca ne fait que flouter un peu l'image, sans enlever cet effet... C'est donc bien 'materiel', visiblement...
Contribution le : 22/03/2009 21:21
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Fou Furieux du Clan 
Inscrit: 19/08/2007 15:35
De Toulouse
Post(s): 136
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Ben je sais que avec the gimp quand tu fais un dégradé tu peux lui dire de faire du tramage (d'ailleurs ça y est par défaut, je voulais vérifier ce que je t'avais dit et je comprenais pas pourquoi j'avais un dégradé aussi clean  ), mais par contre pour le rajouter après-coup je sais pas là je suis en train de m'arracher les cheveux pour le faire avec les nodes de blender c'est pas sûr que ça aboutisse à quelquechose
Contribution le : 22/03/2009 21:28
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Lorsqu'on regarde un objet en se disant "la mod est nickel, par contre il faudrait revoir les shaders", on se rend compte qu'on a trop utilisé blender ... et que la réalité n'est pas toujours telle qu'on s'attend à la voir
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Blendie 
Inscrit: 22/03/2009 20:15
Post(s): 29
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Oki, c'est sûr que pour une modif d'image ca parrait tendu... Ou alors faire un rendu du halo seul, le refaire a l'identique (facile  ) dans gimp et l'utiliser dans blender... Comment ca, c'est infaisable ?  En tout cas merci d'essayer 
Contribution le : 22/03/2009 21:41
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Fou Furieux du Clan 
Inscrit: 19/08/2007 15:35
De Toulouse
Post(s): 136
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Ayé j'ai réussi à faire du tramage avec les nodes de blender  Bon alors comment j'ai fait : d'abord la node dilate/erode permet d'agrandir les zones claires, ensuite on fait la différence entre la sortie de cette node et l'image de départ pour repérer les endroits ou il faut faire du tramage, et ensuite on fait le tramage en s'aidant d'une image ou il y a un damier de pixels blancs et noirs... Bon plutot qu'une explication incompréhensible voilà le .blend :  Alors c'est une ébauche : ça marche sur les dégradés lents, mais ça massacre suzanne, apparement il apprécie pas les dégradés rapides lol. Je verrais comment corriger ça demain. Bonne soirée, Raf
Contribution le : 22/03/2009 22:15
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Lorsqu'on regarde un objet en se disant "la mod est nickel, par contre il faudrait revoir les shaders", on se rend compte qu'on a trop utilisé blender ... et que la réalité n'est pas toujours telle qu'on s'attend à la voir
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Blendie 
Inscrit: 22/03/2009 20:15
Post(s): 29
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Waaa, chapeau, ca gère ! Honnetement, je pensais pas que ce serait possible ! So nice  Oui, effectivement, les dégradés rapides se font un peu défoncer  , mais c'est déjà une grosse avancée :) Ne sachant pas très bien utiliser les nodes (je tripatouille, sans grand resultat...) je te laisse faire, j'ai hate de voir là suite  Bonne soirée de même, et merci beaucoup ! edit : si, en fait ca m'a quand même aidé, de farfouiller dans les nodes de compositing : je sais maintenant qu'il faut absolument mettre un blur (gaussien) sur le halo, ca rend tellement mieux !
Contribution le : 22/03/2009 23:00
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Re: Problème de halo "hachuré" |
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Fou Furieux du Clan 
Inscrit: 19/08/2007 15:35
De Toulouse
Post(s): 136
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Voilà une deuxième version. Par contre j'ai remarqué un truc : ça ne marche correctement qu'en prenant une image externe à blender (et pas directement le rendu) : c'est dû au fait qu'en interne blender travaille en HDR, c'est à dire avec plus que 256 niveaux de couleurs, alors qu'une image enregistrée (dans un format non HDR : png, jpeg, bmp, gif par exemple) n'a que 256 niveaux, ce qu'on corrige avec le tramage. Donc il faut faire le rendu, l'enregistrer en png, et ensuite seulement sélectionner l'image pour la faire passer dans les nodes. Voici le .blend :  Par contr eest-ce que sur d'autres écrans ça fait aussi un effet de moiré insupportable? Je ne sais pas si c'est mon écran qui buggue ou une illusion d'optique, auquel cas je pense qu'il faut que je change mon motif de tramage...
Contribution le : 23/03/2009 23:15
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