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Puy de dome
Fou Furieux du Clan
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09/07/2007 16:24
Post(s): 146
Salut,

Je commence a m'intéresser aux mods de paysage, voir ce qu'on peut faire avec.

Pour tester, je tente donc de modéliser le Puy de Dome (Auvergne). Pour cela, je prend une carte IGN, je trace des lignes en suivant les courbes de niveau de la carte. Après je prend une échelle (ici 50m=2 carreaux), je place correctement chaque ligne en fonction de son altitude, je joins les points pour faire des faces et puis...


http://3.bp.blogspot.com/_NHIkOyxt67I/SmN-IgCnNOI/AAAAAAAAAAs/AoKgy6ITPQ4/s1600-h/WIP1.jpg

J'ai commencé a mapper par UV avec des images Google Maps...

http://4.bp.blogspot.com/_NHIkOyxt67I/SmQ57V9UZwI/AAAAAAAAAA0/X9ugDFoabKg/s1600/WIP2.jpg
http://2.bp.blogspot.com/_NHIkOyxt67I/SmQ6WgppeeI/AAAAAAAAAA8/tE1ipjBbiEU/s1600-h/Puy+de+Dome_Plane.jpg

Mais la le PDD reflète la lumière comme s'il était bien luisant =)

A suivre...

Contribution le : 20/07/2009 16:57
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Re: Puy de dome
Fou Furieux du Clan
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14/05/2008 16:29
Post(s): 106
Je que ton idée d'utiliser une carte IGN pour faire un paysage est super bonne ... surtout que alliée à Google Earth, ça peut rendre bien.

Pour le coté brillant, peut être faudrait il mettre à 0 le Spec(ular) dans Material/Shaders :)

Bonne continuation,
Gamma

Contribution le : 20/07/2009 17:12
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Re: Puy de dome
Touriste
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27/05/2009 14:52
Post(s): 3
c'est sympa comme iddée cependant je te conseilgéoportail qui est bien plus précis que google hearth

Contribution le : 20/07/2009 17:38
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Re: Puy de dome
Fou Furieux du Clan
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09/07/2007 16:24
Post(s): 146
Dites, quand je vais agrandir la zone autour du PdD, mon dépliage va être foutu en l'air non? Il existe une solution pour éviter cela?

Sinon je trouve que les textures sont flous au rendu, mais pas en mode fenêtre d'édition...est-ce normal?

Merci

http://4.bp.blogspot.com/_NHIkOyxt67I/SmTEtsZz2-I/AAAAAAAAABE/GeNh0tPX_58/s1600-h/WIP3.jpg

http://4.bp.blogspot.com/_NHIkOyxt67I/SmTEwxf6blI/AAAAAAAAABM/9aU_-Jr_GKA/s1600-h/WIP4.jpg

Contribution le : 20/07/2009 20:28
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Re: Puy de dome
OverdOzed
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31/05/2009 22:14
De Isère
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Dans ta fenètre édition tu es en vue de dessus. Tel que la photo aérienne a été prise.
Dans ton rendu 3D tu rajoutes une composante Z qui étire tes pixels suivant cet axe. D'où cet effet de flou

Contribution le : 20/07/2009 20:32
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Re: Puy de dome
Fou Furieux du Clan
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09/07/2007 16:24
Post(s): 146
Mais même de coté en édition c'est meilleur. Incorrigible?

Contribution le : 20/07/2009 20:34
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Re: Puy de dome
OverdOzed
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31/05/2009 22:14
De Isère
Post(s): 1529
La résolution de ton image de base n'est pas suffisante.
Le problème des grandes surfaces c'est que si tu fait une image de plus de 4096*4096 tu risques de faire planter Blender.Donc après il faut composer.
Tu unwrap ton image pour savoir où sont tes bois tes rochers etc... et tu la retravailles cet image en replaquant dessus des échantilons de meilleur qualité. une sorte de patchwork.
Puis tu la reload dans Blender.
Voilà

Contribution le : 20/07/2009 20:43
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Re: Puy de dome
Fou Furieux du Clan
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09/07/2007 16:24
Post(s): 146
Je travaille en 2048x2048 et mes textures sont déjà au mieux que je puisse faire....mais bon ca suffira comme ca.

Contribution le : 20/07/2009 20:45
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Re: Puy de dome
Touriste
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10/07/2009 23:24
Post(s): 20
Je trouve sa vraiment très cool comme idée

Contribution le : 20/07/2009 21:07
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Re: Puy de dome
OverdOzed
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08/02/2006 16:23
De Toulouse
Post(s): 1507
Salut,

non ce n'est pas une histoire de résolution, c'est un problème de filtre pour l'oSA. Par défaut sur blender le filtre de l'anti-aliasing est 'gauss' qui a tendance à flouter les textures comme chez toi.

Il faut donc que tu choissises un autre filtre d'OSA, je te conseil 'mitch' et catrom'. Pour les changer c'est dans le panneau d'option du rendu dans le meme onglet où tu as le gros bouton 'render'.

Sinon, c'est une très bonne idée de modéliser avec les courbes de niveau. Mais attention ton maillage est un peu degeu, essaie de priviligier les faces à quatre cotés plutot que les triangles.

Bon courage pour la suite!

Contribution le : 20/07/2009 21:54
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