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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 20:38
Post(s): 867
J'ai croisé ce générateur parfois sur BA dans une section du forum que j'utilise peu, et je n'ai pas encore eu l'occasion de te féliciter pour le travail réalisé.

C'est assez impressionnant à voir, bravo.

Contribution le : 04/11/2009 09:16
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
05/09/2006 11:53
De la forêt de Shlipak, pret de la taverne des nains
Post(s): 1796
Tout pareil que Cray !

Je n'ai jamais eu l'occasion de te féliciter, mais sache que je fais joujou très souvent avec ton script et que j'en fais même la promotion dans les chaines de TV pour lesquelles je travail (et de Blender en général d'ailleurs).

L'admiration est en général de mise et les idées pour des habillages très complexes se mettent à fuser. Quand tu montres que tu peux écrire un texte ou dessiner un logo avec des immeubles en moins de 20 secondes, ça fait en général son petit effet.

Je ne peux donc que t'encourager à continuer. Dès que j'ai un peu de temps, je ferai une ou deux anim pour le tester grandeur nature et montrer ce qu'il à dans le ventre ...

Encore merci à toi !!!!

Contribution le : 04/11/2009 09:45
_________________
François "CoyHot" Grassard
Web : http://www.coyhot.com
Blog : http://coyhot.blogspot.com/
Mail : francois@coyhot.com
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
Blendie
Inscrit:
26/02/2008 21:53
Post(s): 28


Je viens de découvrir ton script plus ton site, et humblement je te remercie pour le travail accompli que tu mets à notre disposition.

Chapeau bas

Contribution le : 04/11/2009 10:42
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 22:14
Post(s): 5835
C'est bien ce qu'il me semblait; je n'ai pas tout compris.

Est-il possible de remmplacer et d'utiliser un élément modélisé soi-même, pour une catégorie donnée, à conditon de respecter dans sa modélisation certaines contraintes comme les dimensions de la bounding box ou une orientation base/sommet sur un axe ?

Je ne sais pas si c'est possible.
Mais ton script pourrait-il utiliser les groups pour tes portions, détails de batiments plutôt que de les assembler dans un mesh joint ?
Ou alors serait-il possible que les éléments identiques appartiennent à un même vertex group?
On pourrait ainsi faire facilement des changements sur la ville après l'éxécution du script.

Contribution le : 04/11/2009 10:58
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
18/10/2008 15:57
De Paris
Post(s): 1378
je n'ai pas encore eu l'occasion d'utiliser ton script mais pour le principe et parcequ'on peut au moins faire l'effort de reconnaître un travail bien fait, je te remercie aussi

Contribution le : 04/11/2009 11:34
_________________
Galerie DA | Galerie de sketch Wysp
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
09/08/2007 18:25
Post(s): 187
c'est très sympa merci :)

@zeauro :

Citation :
Mais ton script pourrait-il utiliser les groups pour tes portions, détails de bâtiments plutôt que de les assembler dans un mesh joint ?


oui complètement c'est l'idée. en fait dans une librairie, on peut avoir un ou plusieurs fichiers blend avec des groupes d'objets (des parties de bâtiments) dedans.
ensuite le fichier .lib les assemble et rajoute des meshs procédurales pour les raccords.
en fait qqsoit l'endroit ou se trouve l'objet dans la librairie, chaque procédures (.lib) peut les utiliser.

le système est tout frais, pas encore publié, l'exemple de building utilisant le rajout d'objets est pas hyper démonstratif (poignées de portes et pancartes d'immeubles tirés au hasard) mais si vous voulez tester je peux vous l'envoyer (petit mail depuis mon site) si vous souhaitez aider un pti peu au debug ou fournir des bonnes idées, etc.. bienvenu.

les vertex groups peuvent être intéressants aussi à utiliser. pouvoir changer des éléments après coup.. peut etre fait avec une nomenclature de nom de groupes, ou avec des vertex group en mode 'un objet'.. mais pour la macro édition ce sera plus tard :)

Contribution le : 04/11/2009 12:39
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 22:14
Post(s): 5835
Citation :

littleneo a écrit:

le système est tout frais, pas encore publié, l'exemple de building utilisant le rajout d'objets est pas hyper démonstratif (poignées de portes et pancartes d'immeubles tirés au hasard) mais si vous voulez tester je peux vous l'envoyer (petit mail depuis mon site) si vous souhaitez aider un pti peu au debug ou fournir des bonnes idées, etc.. bienvenu.


Je le ferais bien mais j'ai déjà 2-3 trucs à finir.
Je passe trop de temps sur les forums de 3D.
Une idée, c'est assez simple à balancer sur le forum.
Sur ce point-là, je ne me prive pas.
Mais les tests, c'est un investissement un peu plus prenant en temps pour donner un retour pertinent.

Citation :

les vertex groups peuvent être intéressants aussi à utiliser. pouvoir changer des éléments après coup.. peut etre fait avec une nomenclature de nom de groupes, ou avec des vertex group en mode 'un objet'.. mais pour la macro édition ce sera plus tard :)


En fait quand je pense group, je parle du terme de blender pour le résultat final.
En gros, la ville ne serait plus constituée de meshs mais d'empty avec le bouton dupligroup d'activé.
Je ne sais pas si c'est possible d'avoir quelquechose de potable avec un script qui ne bidouillerait en somme que la bounding box et les axes des emptys.
Je n'avais pas vraiment pensé aux raccords.

Mais peut-être qu'en option pour rajouter des antennes ou des balcons (en bref des trucs à l'extrêmité des batiments); un système de dupligroups ou de duplifaces ou dupliverts pourrait -être utile.

Contribution le : 04/11/2009 13:39
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
09/08/2007 18:25
Post(s): 187
peux tu me dire si je me trompe ?
je ne me sers pas beaucoup des duplis et pour l'instant j'ai opté pour plusieurs objets = une mesh [dans certains cas] :

. le mesh à dupliquer doit être parenté a chaque mesh qui produit les clones. dans la même layer
. on ne peut pas décider de l'orientation -indépendante- de chaque clone, on peut décider globalement du type d'orientation du groupe de clone. (vers l'intérieur, l'extérieur, a 76° sur la droite en local..)
. comment se passe les append d'objets dupliqués ?
en fait c'est un peu le bazar de mélanger son fichier projet avec le fichier du script. en plus des bâtiments, des props et des rues générés, celui-ci contient beaucoup d'autres objets (meshes temporaires, mats, objets sources importés, scripts, etc..) qui ne sont pas directement nécessaires au travail de l'utilisateur. donc je conseille d'importer les objets générés dans un fichier a part pour n'avoir que le nécessaire.

Contribution le : 04/11/2009 15:46
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 22:14
Post(s): 5835
Citation :

littleneo a écrit:
peux tu me dire si je me trompe ?
je ne me sers pas beaucoup des duplis et pour l'instant j'ai opté pour plusieurs objets = une mesh [dans certains cas] :

. le mesh à dupliquer doit être parenté a chaque mesh qui produit les clones. dans la même layer


C'est effectivement le cas pour les dupliverts et duplifaces.

Mais ce n'est pas le cas pour les dupligroups.

Citation :

. on ne peut pas décider de l'orientation -indépendante- de chaque clone, on peut décider globalement du type d'orientation du groupe de clone. (vers l'intérieur, l'extérieur, a 76° sur la droite en local..)

Pour les dupliverts, l'orientation du clone peut-être déterminé par la normale du vertex.
Pour les duplifaces, c'est la normale de la face.

Mais pour les dupligroups, chaque clone est un objet séparé avec son orientation qui lui est propre.

Citation :

. comment se passe les append d'objets dupliqués ?

Comme pour le calque, ça ne fonctionne pas pour les dupliverts et duplifaces si les deux meshs parentés ne sont pas importés en même temps.

Mais pour les dupligroups, cela fonctionne très bien.
C'est d'ailleurs un système datant de la 2.42 créé pour Elephant Dreams, juste avant le système de proxy de la 2.43.

Mais comme je suis nul en programmation python, je ne sais pas bien si tout cela est exploitable .
C'est vrai que les dupligroup apportent peu de choses de plus que des objets partageant le même datablock mesh.

Un group étant un ensemble d'objets, ça limite moins ces éléments. Mais au final, comme il s'agit de détails à l'échelle de la ville.
Ca ne vaut peut-être pas le coup.
Quoique ! ça pourrait permettre de coupler lampadaire et spot, par exemple.
Quoiqu'il en soit. Un système de duplicatas ou d'instances faciliterait tout ce qui est animation de la ville.

Contribution le : 04/11/2009 16:38
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Re: générateur de ville - blended cities 0.43t
OverdOzed
Inscrit:
19/01/2008 04:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2153
que dire a par un énorme merci
aujourd'hui c'est mon anniversaire, je lit ton tread
et op tu a rajouter se que je t'avais demander il y a plusieurs mois

c'est génial merci encore

Contribution le : 04/11/2009 20:18
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