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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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Post(s): 1749
aucun idée de la façon dont indigo fonctionne mais avec une scène normal (environ 40 000 verticles) et une dizaine de texture en 5000*5000 (qui feraient donc 72mo dans la ram par texture en brut) et un éclairage par une image HDRI en 4000*4000 (jimagine pas ce que ça donne en brut ça xD), je suis à 450mo d'utilisation ram, donc indigo n'a pas en permanence l'intégralité des textures en mémoire (d'ailleurs comme indice de la consmmation ram si on fait plusieurs layers de lumière la ram est multipliée par le nombre de layer, or les textures ne sont certainement pas chragées 2 fois )

Contribution le : 02/01/2010 23:17
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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De CORSICA
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Citation :

Il faut bien faire la différence entre la taille et le format du fichier de la texture, et son la taille et le format de la texture en interne à blender, c'est a dire dans la RAM.

Autrement dit, peut importe que la texture soit en jpeg sans canal alpha, en ram, ça sera identique.


et bah non ! Et je réitèrerai à l'identique le post auquel tu as fait réponse : d'où l'invention d'algorythme de compression, de leur implémentation en natif dans des moteurs ET il faut arreter de croire que chaque pixel d'une texture va peser son kilo dans la ram, même en temps réel ce n'est pas le cas.

Citation :

Batmur a écrit:
Citation :

everwind a écrit:
en tout cas je sais pas comment fonctionne blender pour ça mais je peux vous assurer que tous les moteurs de rendus ne chargent pas les textures en brut dans la mémoire vive (faudrait que je teste sur blender)

Et si c'est le cas c'est franchement une drole d'idée


Et pourquoi pas ? T'as des sources ? C'est pas pour troller, mais j'ai une formation en informatique, j'ai pas mal étudié l'infographie, j'ai en partie codé un moteur 3d, ... Je vois pas comment on peut faire autrement que charger les textures complètement.


Et beh moi (bon c'était ya quelques années maintenant) jme suis farci l'algo du jpeg en cours de traitement du signal, et tous les principes de compression/decompression des images et videos...

Citation :

Citation :

Et en plus de ca, si blender / opengl / le moteur de rendu de blender, sont bien codés ils utiliseront un processus d'octree qui fait que toute la map elle même ne sera pas prise en compte, lors de l'affichage viewport ET lors du rendu.


Perdu, les octree s'occupent uniquement de la géométrie (vertices, edges, ..).


Nan pas perdu c'est toi qui n'a pas compris de quoi je parlais.

Citation :

j'ai en partie codé un moteur 3d, ... Je vois pas comment on peut faire autrement que charger les textures complètement.
M'enfin, je suis près à apprendre, pas de soucis =)


Justement, on appelle celà l'Octree en langage JV ! Ca concerne la géometrie, mais aussi les textures dans tout bon moteur 3d qui se respecte...
Et si tu t'amuses à coder des moteurs 3D je t'invites à te renseigner à ce sujet pour éviter d'avoir à charger pour rien les 95% de ta scène qui ne seront pas visibles...

Edit: Et puis je 'invite aussi à commencer par coder des moteurs de jeu en 2D (ne pas prendre ca méchament au contraire hein, c'est constructif), ca te permettra d'ailleurs de mieux apréhender le probleme de la gestion du affiche/affiche pas... Pour ma pomme j'ai commencé à coder des moteurs de jeux 2D, c'était pourri au début, quand je chargeais tout ca ramait à mort etc etc ce qui m'a conduit à améliorer la chose et justement n'afficher que ce qui doit être vu etc etc... Puis jsuis passé aux moteurs 3D mais c'est plus chiant et ca prenait du temps, et comme c'était pas pour le boulot j'ai pas continué faute de temps...

Citation :

aucun idée de la façon dont indigo fonctionne mais avec une scène normal (environ 40 000 verticles) et une dizaine de texture en 5000*5000 (qui feraient donc 72mo dans la ram par texture en brut) et un éclairage par une image HDRI en 4000*4000 (jimagine pas ce que ça donne en brut ça xD), je suis à 450mo d'utilisation ram, donc indigo n'a pas en permanence l'intégralité des textures en mémoire (d'ailleurs comme indice de la consmmation ram si on fait plusieurs layers de lumière la ram est multipliée par le nombre de layer, or les textures ne sont certainement pas chragées 2 fois ;) )


Vui vui t'inquiètes, ne te laisses pas égarer du bon chemin, c'est bien ca ;)
Et pis en plus, c'est pas souvent qu'on arrive à tomber d'accord, alors manquerait plus qu'on ait tort tous les deux MOUARF
;)
Edit: Jsais pas ce qu'ils ont tous avec la Ram... Ca doit venir des arguments commerciaux pour faire acheter des barettes au gens... Oh on a envoyé Armstrong et Aldrin sur la lune avec des ordinateurs qui en avaient moins qu'une calculatrice d'aujourd'hui ! A vous écouter on pourrait presque pas faire tourner blender en écoutant de la zik... Bah oui atta 150 chansons dans la playliste ca va te saturer la ram à coup de 8 Mo le MP3 ca grinmpe vite...
Edit2 : Ya une regle d'or quand on programme du lourd, ca s'appelle l'optimisation, sinon on est un gros porc de programmeur

@ plouche
Nx ex-gros porc programmeur mais toujours irl

Contribution le : 03/01/2010 17:37
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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11/11/2007 11:33
Post(s): 1749
Ouais c'est sur que c'est pas tous les jours qu'on tombe d'accord (mais en attendant jsuis sur que t'as toujours pas coupé ta texture gros fainéant xD)

Et pour la ram je rajouterais qu'on a meme fait toy story sans avoir 2go de ram xD, mais n'empeche que désormais 4go de am c'est devenu utile pour certains trucs (genre si tu touches à de la video en HD par exemple :-p)

par contre la vous partez dans des discussions auxquelles je comprends rien alors je vais m'abstenir pour une fois xD

Contribution le : 03/01/2010 18:03
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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De CORSICA
Post(s): 5836
Citation :

everwind a écrit:

mais n'empeche que désormais 4go de am c'est devenu utile pour certains trucs (genre si tu touches à de la video en HD par exemple :-p)


Ca c'est l'explosion et la monté en puissance du hardware qui a provoqué une colossale montée de fainéantise chez le programmeurs... Ya carrément eu une époque où le développement passait pas le raisonnement : "Optimisation ? Pourquoi faire ? Avec le hardware d'aujourd'hui on peut tout faire tourner"...
Pour reproduire les effets spéciaux de Retour vers le Futur aujourd'hui on aurait pas assez de 4 Go de Ram et pourtant à l'époque t'aurai évoqué ne serai-ce que 512Mo de Ram sur un pc on t'aurai fait enfermer directos à l'asile...

C'est un poil exagéré, mais ya énormément de vrai.

@ plouche
Nx.

Contribution le : 03/01/2010 18:09
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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30/07/2003 13:40
De Paris
Post(s): 3008
Je penses que tu peux faire une sorte de proxy non ?
genre un model haute def localisé en gros plans et des version intermédiaires.

Par exemple sur Babylon A.D quand on a fait un plan séquence de l'espace jusque dans l'œil de Vin Diesel, on avait en camera map une vingtaines de map de définition différentes largement plus petites que ta map. Pour une sortie en 2K.

Contribution le : 03/01/2010 20:35
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Effects Technical Director
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Resume > http://www.imdb.com/name/nm2840350
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Fou Furieux du Clan
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16/10/2008 20:09
Post(s): 129
Citation :

Adrien a écrit:
Je penses que tu peux faire une sorte de proxy non ?
genre un model haute def localisé en gros plans et des version intermédiaires.


+1

Ce sujet me fait très vaguement penser à celui-ci.

Pourquoi prendre une texture aussi détaillées? N'est-il pas plus raisonnable de travailler à plusieurs échelles?

Vous imaginez "google earth" (c'est un exemple peut être exagéré) avec des maps si grosses!!!

Contribution le : 03/01/2010 20:56
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"命の目的か ? ... pouvoir un jour être pleinement satisfait d'un personal achivement"
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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11/11/2007 11:33
Post(s): 1749
ouais mais google earth c'est plus long à faire qu'une sphère avec une texture

je pense que ça répond bien à la question xD

Contribution le : 03/01/2010 21:52
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
Ogre Baveur et Puant
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25/07/2003 16:26
De CORSICA
Post(s): 5836
Citation :

Adrien a écrit:
Je penses que tu peux faire une sorte de proxy non ?
genre un model haute def localisé en gros plans et des version intermédiaires.

Par exemple sur Babylon A.D quand on a fait un plan séquence de l'espace jusque dans l'œil de Vin Diesel, on avait en camera map une vingtaines de map de définition différentes largement plus petites que ta map. Pour une sortie en 2K.


Naaaa (et pour la 4è fois) j'ai besoin de toute la terre pour ce coup ci... Comme je l'ai dit plus haut j'ai déjà fait des proxys et j'ai même fait la meme scène à 3 échelles différentes... :/

Citation :

Ce sujet me fait très vaguement penser à celui-ci.


Bah nan, pas les mêmes symptomes et à priori pas les mêmes causes...

Citation :

Pourquoi prendre une texture aussi détaillées? N'est-il pas plus raisonnable de travailler à plusieurs échelles?


Je me suis déjà expliqué à ce sujet, et aussi je suis loin d'être un débutant donc si je ne l'ai pas fait... en fait si je l'ai fait en plus pour les autres plans mais à ce plan ci ce n'est pas applicable.

Citation :

Vous imaginez "google earth" (c'est un exemple peut être exagéré) avec des maps si grosses!!!


Je vois pas le rapport, fais le tour de la Terre sur Google Earth avec une résolution 1px=3km et compte la taille de la texture... L'avantage de Google Earth c'est que les maps sont découpées à la volée à l'affichage... le système est bien conçu...

@ plouche
Nx.

Contribution le : 04/01/2010 15:45
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Re: Blender digère mal les grosses textures ?
OverdOzed
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11/11/2007 11:33
Post(s): 1749
va donc couper ta texture en 4 au lieu de discuter toi

Contribution le : 04/01/2010 15:56
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