« 1 ... 3 4 5 (6) 7 8 9 »


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Citation :

Bobibou a écrit:
De toute façon, tu peux très bien avoir Python26 et Python31 en même temps.


Ah, bon, alors je veux bien que tu m'explique comment faire ?
Parce que pour le moment, voilà ce qui se passe (et j'ai déjà eu exactement la même situation sur l'ordi du bureau).

Je suis sous Win XP, édition familiale, version 2002, SP3.
J'avais déjà Python26.
Je viens d'installer Python 31.
Avec PythonPath configuré pour Python26, Blender 2.49b fonctionne, Blender 2.5 crash.
Avec PythonPath pour Python26 et Python31, Blender 2.49b fonctionne, Blender 2.5 crash.
Avec PythonPath pour Python31 uniquement, Blender 2.49b fonctionne sans Python, et Blender 2.5 fonctionne correctement.

J'en reviens à mon premier principe, il faut que je configure un .bat, qui me change les chemins Python et démarre la version Blender correspondante

Bon, chose promite, chose dute.
Voilà mon Rig rotorien.
- J'ai essayé de nommer les Bones et les objets de façon à peu près concordante.
- J'ai essayé de mettre les objets sur des calques (1 à 6) dans l'ordre où j'ai "construit"
(Pas complètement vrai, sur le calque 1 il y a les servos, alors que je suis parti du plateau fixe).
- J'ai essayé de faire de même avec les Bones
(Attention les Layers des Objets ne correspondent pas aux Layers des Bones, j'ai fais plus d'étapes pour les Bones)
- Il y a quelques imperfections mais dans l'ensemble que crois que ça fait illusion (c'est le but en 3D, non ?)
- Dans ta mod (que j'ai un peu changée, mais qui mériterait encore des adaptations) il y a des "bugs" mécaniques.
Par exemple sur l'image ci-dessous, tu peux constater que les mini-rotules du plateau fixe et celles du plateau
rotatif sont sur le même plan, et probablement que ce plan passe par le centre de la rotule de l'arbre principale
(rotule autour de laquelle s'articulent les deux plateaux).
Ce qui n'est pas le cas dans ta mod, et dans la mienne non plus, et cela créé des perturbations de hauteur de la barre
Bell quand les plateaux s'inclinent, et un risque de collision entre la barre et la pièce que j'ai appelée "M_BiellePasDr".
Bon, voilà pour le moment, c'est pas parfait mais c'est mieux que rien,
Bonne continuation, je reste aux aguets.



Ah oui, encore une chose :
La pièce qui commande tout c'est le plateau fixe.
Il est limité en position et en rotation à la fois dans le panneau des propriétés (N) et par des contraintes.
Sélectionne le et essaye R, R, puis bouge la souris.
L'arbre principal est aussi animé simplement en rotation sur Z.
L'animation que j'ai postée hier soir est aussi dans le fichier, Alt+A, comme toujours pour voir ça.

Contribution le : 18/06/2010 12:58
_________________
Sans difficulté il n'est point de progrès !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Ah...Je crois que je vais sortir quelques instants mon nez de mon code.
Je vais avoir de la "lecture" pour plusieurs jours je crois.
Merci beaucoup, je regarde ça.

Contribution le : 18/06/2010 14:43
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
J'ai essayé de décoder tout ça et dans l'ensemble ça va pas trop mal. Disons que je comprends pourquoi et comment ça fonctionne.
Mais alors je sais pas comment t'as trouvé toutes ces astuces par contre !
Il y a les 2 tiers de tes bones qui ne correspondent à aucun élément du mécanisme, qui sont là juste pour que ça marche, mais que perso, j'aurais jamais eu idée de les mettre là !
Enfin j'ai assez pigé pour terminer le truc, enfin la deuxième pale, quoi :


PS : Il y a deux bones que j'ai du mal à distinguer : RefBarreBell et LockTrackBarrBell...La contrainte n'est pas exactement la même, mais elles ont le même comportement, elle ont la même mère, la même position...Il y en a juste une un peu plus longue que l'autre...Qui ne sert visiblement à rien d'ailleurs. Enfin elles semblent se partager un boulot qu'elles pourraient toutes les deux faire !

edit : Mais qu'est-ce que t'as fais à mes objets ? On ne les vois plus en mode BGE !
edit2 : Ah non, c'est juste que 'armature doit être dans le même calque.
Autant pour moi...

Contribution le : 18/06/2010 18:20
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Citation :

Bobibou a écrit:
Il y a deux bones que j'ai du mal à distinguer : RefBarreBell et LockTrackBarrBell...La contrainte n'est pas exactement la même, mais elles ont le même comportement, elle ont la même mère, la même position


Pas tout à fait mon cher.
En passant, ton blend est tout pourri quand je l'ouvre avec 2.49b (ou je suis chiant avec mon 2.49b).
Le plateau fixe est limité en rotation à quelques poussières de degrés, les bielles s'en vont dans tous les sens.

Mais revenons à nos mutant, euh, nos moutons.
RotBarrBellAv est parent de LockTrackBarrBell qui est parent de RefBarrBell.
Le principe est simple, avec une contrainte LockedTrack, puisqu'un axe est verrouillé,
il n'est pas toujours possible de "viser complètement la cible".
Il faut, pour y arriver, utiliser un second élément avec une seconde contrainte LockedTrack perpendiculaire.
C'est exactement ce que j'ai utilisé ici.
LockTrackBarrBell vise sa cible avec Y en ayant son axe X fixé (il fait donc une partie du travail),
alors que RefBarrBell vise sa cible avec Y en ayant son axe Z fixé (il fait le reste du travail).

Un problème similaire s'est posé avec ApproxBielBarrAv qui permet d'incliner la barre Bell,
mais la barre elle-même en s'inclinant suit une trajectoire légèrement différente.
J'ai donc finalisé le truc en repartant du vrai mouvement de la barre, pour repointer la même cible avec BielleBarrAv.

Celle-là est mesquine, parce que ApproxBielBarrAv et BielleBarrAv ont la même taille et en EditMode la même position.

Pour comprendre un peu ça, essaye ceci (en espérant que ta 2.5 fasse comme ma 2.49, oui je suis chiant).
- Ouvre un fichier vide
- En vue de dessus, ajoute un Plane
- En mode Edit, tourne le de 45°
- Revient en Object Mode, ouvre le panneau des propriétés (N) vérouille l'axe Z
- Place toi en vue de face (1), dans le panneau des propriétés, met RotX:30.0
- Maintenant fait tourner le Mesh autour de l'axe global Y (en vue de face il suffit donc de faire R et bouger la souris)
---> Observation : les coins haut et bas se décalent, ça parait normal.
- Annule la rotation
- Passe en vue latérale (3)
- dans le panneau met RotY:30.0
- Fait tourner le Mesh autour de l'axe X global (en vue latérale il suffit de faire R et bouger la souris)
---> Observation : les coins haut et bas ne se décalent pas, ça parait normal aussi, mais c'est pas pareil qu'avant.

C'est ce qui m'a permis de garder le plateau fixe dans l'axe du Mesh M_CoulissePlateau (tout à fait par hasard).
Si cette coulisse avait été devant le plateau et non sur le côté, j'aurais tété très tennuyé !

Et voilà comment je comprends mieux maintenant le besoin de quaternioniser les rotations des Bones.

Cela dit, il y a certainement des manières de faire plus simple et plus efficace, et je serais ravi qu'on me les montre.

Contribution le : 18/06/2010 22:51
_________________
Sans difficulté il n'est point de progrès !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Ben heu...Pourquoi ne pas utiliser un simple TrackTo dans ce cas ?

Contribution le : 19/06/2010 16:15
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Ben en fait ouais, pourquoi pas ?
En plus en réfléchissant sur mon explication des différences de rotations en X et Y de hier,
je me suis effectivement dit qu'il y avait peut-être moyen de simplifier l'histoire de la barre Bell.
Essaie, comme je l'ai dit, je suis toujours content que quelqu'un me montre une meilleure solution que celle que je propose.
Tout est perfectible.

Bon, je vais au ciné voir Iron Man 2, a+

Contribution le : 19/06/2010 19:40
_________________
Sans difficulté il n'est point de progrès !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Version 2.49 : Juste pour toi !

Contribution le : 20/06/2010 13:20
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Tiens j'ai essayé de tout reprendre à 0 sans regarder ton blend pour voir si j'avais compris.
Le résultat est un peu moins bien, mais beaucoup plus léger en bones...


PS : Je me suis forcé à utiliser Blender2.49 juste pour toi !
C'est quand même bien pratique de ne pas avoir à écrire soit même les noms de bone à rallonge à chaque fois en 2.5...Là j'ai souffert.

Contribution le : 20/06/2010 17:13
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Crotte alors !
T'as vu, entre les deux versions que tu as mises en dernier,
si tu fais un R Y sur le plateau fixe,
la réaction du pas et de la barre n'est pas la même, bien que les deux paraissent parfaitement correctes.
Mais alors, flûte de flûte, en vrai, il se passe quoi quand on incline ce plateau ?
Tu l'as ce modèle à la maison ?
Ca m'intrigue cette histoire, il doit manquer quelque chose là-dedans, une des deux version doit merder quelque part.
Sinon le pas (l'inclinaison des grandes pâles serait flottant), non ?

Je n'ai jamais eu d'hélico modèle réduit, déjà vu, pas eu. Donc mes termes et mes descriptions sont approximatives.
Mes excuses auprès des pros.

Contribution le : 20/06/2010 22:56
_________________
Sans difficulté il n'est point de progrès !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Ben je pense que ton fichier est plus correct en ce qui concerne la pas relatif à la barre Bell...Encore que, j'en sais rien non plus, puisque non, je n'ai pas ce modèle, et je n'ai jamais eu non plus d'hélico rc, et je ne suis pas pro...
Ça fait pas longtemps que je comprend l'intérêt du rotor anti couple...
Enfin wikipedia & co m'ont bien aidé.
Donc je suis pas plus avancé que toi au final.
Je vais essayer d'aller voir des vidéos...

Contribution le : 21/06/2010 17:07
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 3 4 5 (6) 7 8 9 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] Cs (zones sol, héliport)    [1][2][3]...[41] 405 133652 Aujourd'hui 07:52:57
Redstar 
[WIP] et travaux terminés bas sculpture corps    [1][2][3] 23 513 Aujourd'hui 00:05:26
Rimpotche 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives hARMful engine    [1][2][3]...[9] 82 9249 Hier 22:05:04
Hook 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !    [1][2][3]...[57] 560 93745 Hier 21:54:18
Hook 
Questions & Réponses problème radeon pro render vêtements transparents 0 55 09/07 18:49:17
soloic 
Questions & Réponses [résolu] "vieux" fichier blender "invisible"    [1][2] 11 928 09/07 16:03:24
kinder 
Questions & Réponses [non résolu] Adoucir les courbes et espacer uniformément les vertices dans l'UV Map 2 193 09/07 13:35:44
moonboots 
Le coin des geeks pc bas prix    [1][2][3] 20 371 09/07 09:34:29
Bibi09 
Questions & Réponses [terminé] contrôle de l'angle d'incision du chanfrein/bevel 2 74 08/07 16:08:24
halphasten 
The Blender Clan 'tchat Clignotement de l'interface de blender 7 355 08/07 13:13:40
zezer 
Questions & Réponses Pass index 1 71 08/07 12:47:07
Rimpotche 
[WIP] et travaux terminés [terminé] court métrage 2020 8 249 07/07 18:44:19
flahaut 
Questions & Réponses épaisseur sur une texture 6 124 07/07 15:28:27
moonboots 
Questions & Réponses [résolu] Affichage de la grille du plan et des axes 2 100 07/07 14:27:44
gedru 
Questions & Réponses [résolu] Blender 2.80 ne démarre pas 7 1130 07/07 09:42:16
geo160 
Questions & Réponses Knife tool a arrêté de fonctionner 1 88 06/07 16:29:51
Rimpotche 
Hors Sujet !! Système solaire open source 5 1576 26/12/2019 12:46
Bibi09 
Questions & Réponses [non résolu] Ecran bleu 2 132 05/07 18:35:32
alexmge 
Questions & Réponses [non résolu] va et vient entre sculpt et layout impossible    [1][2] 11 304 05/07 09:56:50
manondup 
Le coin des geeks carte graphique Intel(R) HD Graphics et OpenGL    [1][2][3] 24 1093 04/07 22:47:15
Bibi09 

Qui est en ligne
196 utilisateur(s) en ligne (dont 165 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 196


plus...
Nouveaux membres
LucieKiek6 11/7/2020
soloic 9/7/2020
kinder 9/7/2020
halphasten 8/7/2020
KOALA_NET21 8/7/2020
singinzerin 6/7/2020
Dartank 5/7/2020
manondup 3/7/2020
Ramar 3/7/2020
Blendnoob 2/7/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
14:00 - 16:00
BUG de Lyon
Jui 23
Anniv du BlenderClan !
Aou 7
anniversaire Cem47
plus 269 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445