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Re: Portal BGE
OverdOzed
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Citation :
getVectTo(other) sert à obtenir le vecteur entre les centres de 2 objets A et B, c'est à dire le vecteur AB. Je n'en vois pas l'utilité dans ce cas (ou alors tell me why).

Autant pour moi, je me suis trompé, c'est pas lui que je voulais mettre...Mais je sais plus lequel du coup.

Contribution le : 23/10/2010 14:13
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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J'ai plus ou moins fini le morceau de script et je l'ai testé : ça marche sans erreurs !

J'ai par contre laisser la force du joueur en sortie sur un plan, car le joueur passais à travers le sol quand la force était vers le bas. Il ne tombe donc plus lors du passage.

Voilà le script :
# import des fonctions utiles
from cmath import phase
from math import cos, sin

x, y, z = 0, 1, 2

# i est l'imaginaire pur unitaire qui sera utilise pour les rotations complexes
i = complex(0, 1)

# nor_1 est le vecteur normal du portail d'entree
# nor_2 est le vecteur normal du portail de sortie
# rot est la matrice d'orientation de obj (avant teleportation)
# force est la force applique a obj (avant teleportation)
nor_1 = rotOwn[z]
nor_2 = rotPortail[z]
rot = obj.orientation
force  = obj.worldLinearVelocity

# si les portails ne sont pas a l'horizontale, on effectu la reorientation :
if -0.9<nor_1[z]<0.9 and -0.9<nor_2[z]<0.9:
	# definition des modules des projetes sur un plan horizontal
	mod_1 = (nor_1[x]**2 + nor_1[y]**2)**0.5
	mod_2 = (nor_2[x]**2 + nor_2[y]**2)**0.5
	mod_force = (force[x]**2 + force[y]**2)**0.5
	
	######## REORIENTATION DE OBJ ########
	# calcul de phi, l'angle entre l'axe y de obj par rapport au portail d'entree
	phi = phase(complex(-rot[y][x], -rot[y][y])) - phase(complex(nor_1[x]/mod_1, nor_1[y]/mod_1))
	
	# calcul de angle, l'angle entre l'axe y futur de obj par rapport au portail de sortie
	angle =  phase(complex(nor_2[x]/mod_2, nor_2[y]/mod_2)) - phi
	
	# calcul des axes d'orientations x et y de objet (forme complexe)
	axey = complex(cos(angle), sin(angle))
	axex = -i*axey
	
	# reorientation de obj
	obj.orientation = [[axex.real, axex.imag, 0.], [axey.real, axey.imag, 0.], [0., 0., 1.]]
	
	######## CALCUL DE LA FORCE APPLIQUEE A OBJ ########
	# calcul de phi, l'angle du projete de la force appliquee sur obj par rapport au portail d'entree
	phi = phase(complex(-force[x]/mod_force, -force[y]/mod_force)) - phase(complex(nor_1[x]/mod_1, nor_1[y]/mod_1))
	
	# calcul de angle, l'angle de la force future appliquee sur obj par rapport au portail de sortie
	angle =  phase(complex(nor_2[x]/mod_2, nor_2[y]/mod_2)) - phi
	
	# application de la force sur obj
	obj.worldLinearVelocity = [cos(angle)*mod_force, sin(angle)*mod_force, 0.]


Bon blend

Contribution le : 23/10/2010 14:33
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Guillaume
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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De Paris
Post(s): 3447
Bonjour à tous, me revoilà !
J'apporte une nouvelle màj : http://www.mediafire.com/?lrrrrzs5b4b9kc4
Il y a quelques nouveautés comme la touche E pour prendre un objet, mais pas encore pour le lâcher. Enfin en théorie si, mais ça marche pas encore.
Sinon, j'ai ajouté une condition pour le tir parce que sinon on arrivait encore à tirer là où il ne faut pas dans le cas où tous les rays détectaient la même normale, mais pas sur le même mur (par exemple juste en face de là où on commence, sur le mur du fossé).
Ensuite, je ne comprends toujours pas pourquoi par endroits le tir ne fonctionne pas. J'ai ajouté des traits verts pour débuger les normales, mais ça aide pas trop en fait.
Et pour ta solution, gui36fr, c'est cool, mais je trouve toujours très frustrant le fait de ne rien comprendre...Donc je cherche toujours une autre solution, sans grand succès. Là j'ai essayé un truc avec le produit vectoriel, mais ça rend bizarre, et quand il y a un portail au sol, on ne peut plus passer dans un portail. Donc je n'ai pas fini de chercher...

Contribution le : 01/11/2010 13:26
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Et hop, encore une màj : http://www.mediafire.com/?3x2lwubl2hiub15
Au programme : Le lancer d'objets !
Enfin pour le moment il n'y a qu'un seul objet.

Je vais maintenant essayer de faire un premier vrai niveau, avec entrée et sortie. Il faut toujours que je travaille le passage dans les portails et que je crée des zones où un ne peut pas tirer de portail, d'autres où on ne peut pas aller, etc.

Contribution le : 02/11/2010 13:44
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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02/11/2008 19:26
Post(s): 238
Pas grave si tu ne prends pas mon script

Je pense que tu peux atteindre la réorientation avec les produits scalaires et vectoriels (en suivant plus ou moins le même principe), mais n'oublie pas que ta réorientation se fait sur le plan horizontal, car c'est une bonne source d'erreurs...

Si une ombre d'idée me viens, je t'en ferais part

Bon blend

Contribution le : 02/11/2010 20:02
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Guillaume
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Re: Portal BGE
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Bon, c'est parti pour la version 1 !
J'ai fait un rapide menu (je ne tiens pas à m'éterniser dessus) et une vidéo d'intro. Pour la vidéo, j'ai quelques problèmes avec FFmpeg pour le moment alors je n'ai pas pu vérifier si mon script fonctionne...Mais je l'envoie quand même, séparément pour éviter à ceux qui n'en veulent pas de devoir la télécharger.
Le premier niveau est tout simple, et je prévoit de mettre un panneau d'aide. Pour les ascenseurs (oui, c'est des ascenseurs ), je ne sais pas si je vais les conserver, c'est juste que c'est comme ça que c'est fait dans le vrai Portal...
Bon, le premier niveau reste vraiment un brouillon hein.

Et lorsque le GLSL est activé, mais seulement avec le GLSL, j'ai un problème avec le mouse look : il y a des a coups vers la gauche et vers le haut.

Le blend : http://www.mediafire.com/?cicrha7iftixb9y
La vidéo d'intro : http://www.mediafire.com/?3qr8ty9dkywo5ao

Contribution le : 03/11/2010 16:37
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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06/07/2009 09:22
De Fraggle Rock
Post(s): 5782
bon je le choppe, mais pourquoi tu utilises toujours ce vilain serveur tout lent et pas celui du bc?(3mn pour 6mo )

j'ai pas vu le bug dont tu parles, mais comme un je l'ai testé avec la 2.53

si j'ai le temps je verrais sur la dernière

c'est top, bonne suite

Contribution le : 03/11/2010 16:56
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
26/05/2010 16:53
De Savoie
Post(s): 218
Salut le clan je profite de se moment pour demander c'est quoi le BGE il y a des tutos pour sa ?

je suis preneur pour tous

Merci et super jeu j'attend la suite

Bonne continuation

Contribution le : 03/11/2010 17:05
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Re: Portal BGE
OverdOzed
Inscrit:
29/11/2009 15:03
De Lyon (quelque part entre de l'eau et de la colline)
Post(s): 461
BGE = Blender Game Engine, le moteur de jeux de Blender. (c'estpas l'endroit pour demander ça, mais bon).

Au fait bobidou ça faisait longtemps, mais alors longtemps que j'attendais que tu fasse un jeux pour que je puisse voir à quel point tu es fort. Ehhh bah, je suis pas déçu Un portal, La grande classe. Bravo.
Au fait mediafire déconne la page ne s'affiche pas chez moi, disposerais tu d'une autre alternative ?

Darkmil

Contribution le : 03/11/2010 17:21
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Heu c'est pas trop le sujet de la conversation mais le BGE, BlenderGameEngine est un moteur de jeu intégré à Blender.
Ca permet de faire des petits jeux en utilisant l'excellent Bullet, un moteur physique.
C'est un moyen simple de faire des jeux en 3D, mais attention tout de même, simple ne veut pas dire qu'il n'y a rien à apprendre.
Tu pourras commencer avec les LogicBricks, mais tu te rendras très vite compte que sans Python, on va pas bien loin.
Des tutos, oui, il y en a et même sur le pour tout te dire.

edit : grillé
Enfin du coup, je poste un lien WarrenBerberd :

Contribution le : 03/11/2010 17:22
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