« 1 ... 16 17 18 (19) 20 21 »


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Map, j'ai fait des tests, mais la modification de mesh en temps réel est impossible : on ne peut pas faire plus que déplacer les vertice et ça, ça suffit pas.

Pour ta technique, gui36fr, je vois assez mal comment la mettre en place en fait...

Je vais voir un peu ce que je peux faire pour l'affichage des portails qui n'est pas au point non plus.

Contribution le : 05/12/2010 21:27
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Petite rev avec un système de sauvegarde partiel qui n'enregistre que la position et l'orientation du joueur, avec la scène active.
Le but sera à terme d'enregistrer la position de tous les objets susceptibles de bouger (possédant la property 'objet'), avec le statut des boutons, leviers et santé du joueur et des tourelles, voire d'autres données si ça s'avère nécessaire.
Tout ça risque donc de prendre un certain temps, car il faudra aussi y ajouter la position des portails par exemple, mais on a déjà là un système de sauvegarde rudimentaire qui permet d'enregistrer sa progression.

Contribution le : 06/12/2010 21:22
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
02/11/2008 19:26
Post(s): 238
Pas forcément bien long

Dans le script de sauvegarde, tu crées autant de listes que de niveaux ; ces listes contiennent le nom des objets qui peuvent bouger (boule, portails, joueur (comprenant boite physique, arme, caméra...). Tu récupère le nom de la scène, tu met son nom en premier dans le fichier de sauvegarde et en fonction du nom de la scène tu fait une boucle parcourant la liste correspondante et enregistre les positions puis orientations de chaque objet.

Pour le chargement, tu récupères la première variable qui te donnera le nom de la scène à charger et la liste d'objet à prendre. Comme les données sauvées ne bougent pas de place tu retrouveras les positions et les orientations respectivement à la liste, et donc pas besoin d'introduire les noms des objets lors des sauvegardes (ça allégera...).

Mais il te faudra peut-être sauver les propriétés des objets. Dans ce cas tu rajoutes juste après la position et l'orientation d'un objet ses propriétés rangées dans un dictionnaire avec comme étiquettes le nom des propriétés puis leur valeur.

Et tu enregistres et charge toujours dans le même ordre : position / orientation / dico des propriétés / position / orientation / dico des propriétés ... etc.

Si tu te débrouille bien, ça devrait être plus rapide que tu ne le pense...

Bon blend

Contribution le : 06/12/2010 21:52
_________________
Guillaume
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
C'est pas excessivement long, mais on tombe toujours sur des bugs...Et là j'ai un problème de réapparition des sphères car lorsque je fais un add object, c'est un objet déjà détruit que j'appelle, ce qui pose problème au bout d'un certain temps et fait apparaître des "Zombie object!" dans la console.
Et dans ce que j'ai fait, les portails ne prennent pas leur position.

Contribution le : 06/12/2010 22:29
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
02/11/2008 19:26
Post(s): 238
Met la boule dans un claque différent au départ, et déclenche le add object au début de la scène.

Contribution le : 06/12/2010 22:34
_________________
Guillaume
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Tiens, je suis tombé sur un truc marrant :
ASCII Portal

Contribution le : 07/12/2010 21:36
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Hop, un niveau 8 :


Et en prime, un wallpaper parce que j'avais du temps à perdre.

Contribution le : 09/12/2010 18:24
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
J'ai commencé le système d'options. Pour le moment, on ne peut paramétrer que les contrôles, mais c'est l'essentiel.
Blend :


Petit sondage : Avez-vous réussi le niveau 5 finalement ?

Contribution le : 11/12/2010 02:30
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
02/11/2008 19:26
Post(s): 238
Résultat du sondage :
- Non : 100%
- Oui 0%
moi en tous cas, j'ai toujours pas compris

On peut placer le portail quasi n'importe où en fait (l'un sur l'autre, derrière les socles et les tubes pour les boules...).
Comment fais-tu le test ? Avec les normales ? Car je pense qu'il serait plus judicieux de placer ton fantôme de portail (en dynamique, actor et ghost) légèrement en retrait par rapport au mur (0.001 ub) et de faire un test de collision. Fait ensuite le test pour savoir si le mur peut recevoir le portail ou rajoute alors un objet invisible en actor et ghost (le test de collision marche aussi entre deux objets ghost si l'un des deux est en dynamique).

Pour passer à travers un mur avec un objet en rigidbody ou dinamic :
- ton mur doit être en static et actor activé;
- tes portails en ghost (et actor activé);
- ajoute un sensor collision à ton objet, avec comme propriété le portail;
- là bien sûr un contrôleur script si tu veux travailler l'actuator qui suit;
- un actuator Parent en SetParent avec le nom du mur, cumpond activé et ghost désactivé;
- un deuxième actuator qui supprime la parenté (RemoveParent, cumpond activé et ghost désactivé)

Essaye et observe ! Si j'ai pas dit de bêtise ça marche. C'est un peu tordu (comme la plupart de mes idées d'ailleurs ) mais ça marche

Bon blend

Contribution le : 11/12/2010 11:21
_________________
Guillaume
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Citation :
Résultat du sondage :
- Non : 100%
- Oui 0%
moi en tous cas, j'ai toujours pas compris

Bon, je donne un indice.
Les "tubes pour les boules", comme tu dis, font venir les sphères avec force...Peut-être même assez pour toucher le bouton sur le mur d'en face.

Citation :
On peut placer le portail quasi n'importe où en fait (l'un sur l'autre, derrière les socles et les tubes pour les boules...).
Comment fais-tu le test ? Avec les normales ? Car je pense qu'il serait plus judicieux de placer ton fantôme de portail (en dynamique, actor et ghost) légèrement en retrait par rapport au mur (0.001 ub) et de faire un test de collision. Fait ensuite le test pour savoir si le mur peut recevoir le portail ou rajoute alors un objet invisible en actor et ghost (le test de collision marche aussi entre deux objets ghost si l'un des deux est en dynamique).

T'as raison, je vais essayer de faire comme ça.

Citation :
Pour passer à travers un mur avec un objet en rigidbody ou dinamic :
- ton mur doit être en static et actor activé;
- tes portails en ghost (et actor activé);
- ajoute un sensor collision à ton objet, avec comme propriété le portail;
- là bien sûr un contrôleur script si tu veux travailler l'actuator qui suit;
- un actuator Parent en SetParent avec le nom du mur, cumpond activé et ghost désactivé;
- un deuxième actuator qui supprime la parenté (RemoveParent, cumpond activé et ghost désactivé)

J'ai du mal à imaginer sans voir, je vais essayer de tester ça.

Merci de ta réponse.

Contribution le : 11/12/2010 14:42
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 16 17 18 (19) 20 21 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses [non résolu] Adoucir les courbes et espacer uniformément les vertices dans l'UV Map 3 538 Aujourd'hui 18:06:59
Crocodile_13 
Questions & Réponses [non résolu] plantage 1 37 Aujourd'hui 17:59:40
Crocodile_13 
Questions & Réponses RIG: Segment rigide sur une chaine avec une contrainte IK 0 2 Aujourd'hui 17:50:58
Crocodile_13 
[WIP] et travaux terminés [terminé] Avions Seconde Guerre Mondiale // Courte Animation    [1][2] 12 758 Aujourd'hui 16:38:42
chabis 
Python & Plugins [non résolu] GPU_offscreen, utilisé comme texture 0 6 Aujourd'hui 16:20:31
chabis 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [non résolu] Cs (sous zone telecom, bug node stencil)    [1][2][3]...[43] 428 134275 Aujourd'hui 15:56:47
sbkodama 
Questions & Réponses Adoucir les courbes dans l'UV MAP ? 1 22 Aujourd'hui 15:26:24
Sziuny 
Le coin des geeks pc bas prix    [1][2][3] 25 679 Aujourd'hui 10:17:35
Bibi09 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Première version disponible !    [1][2][3]...[57] 568 94699 Aujourd'hui 10:13:04
timeman13 
Le coin des geeks carte graphique Intel(R) HD Graphics et OpenGL    [1][2][3] 28 1379 Aujourd'hui 00:30:52
Bibi09 
[WIP] et travaux terminés bas sculpture corps    [1][2][3][4] 31 840 Hier 04:44:09
prometheusx 
Questions & Réponses Problème rendu    [1][2][3] 22 240 14/07 17:34:15
Mikael 
Questions & Réponses [résolu] Bug sur la sculpture :( 5 79 14/07 16:27:41
OLDSEN 
Le coin des geeks Vieilles cartes graphiques : Quadro FX5800 ou Quadro 4000 ? 5 392 14/07 15:38:52
Poutrator 
Questions & Réponses Modifier une série de matériaux texturés en même temps 4 286 13/07 15:49:03
JaAlVir657 
Questions & Réponses Mesure de plusieurs objet Blender 2.82 3 122 11/07 19:38:58
Rimpotche 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives hARMful engine    [1][2][3]...[9] 83 9682 11/07 12:59:48
Bibi09 
Questions & Réponses problème radeon pro render vêtements transparents 0 119 09/07 18:49:17
soloic 
Questions & Réponses [résolu] "vieux" fichier blender "invisible"    [1][2] 11 1095 09/07 16:03:24
kinder 
Questions & Réponses [terminé] contrôle de l'angle d'incision du chanfrein/bevel 2 139 08/07 16:08:24
halphasten 

Qui est en ligne
130 utilisateur(s) en ligne (dont 95 sur Forums)

Membre(s): 1
Invité(s): 129


Crocodile_13, plus...
Nouveaux membres
NoemiLawye 16/7/2020
DwightHylt 16/7/2020
AlvaServin 16/7/2020
chabis 16/7/2020
ximtou 15/7/2020
benboul62 15/7/2020
OLDSEN 14/7/2020
Mikael 12/7/2020
soloic 9/7/2020
kinder 9/7/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
Jui 23
Anniv du BlenderClan !
Aou 7
anniversaire Cem47
Aou 13
Anniversaire Siskas
plus 268 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445