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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Map, j'ai fait des tests, mais la modification de mesh en temps réel est impossible : on ne peut pas faire plus que déplacer les vertice et ça, ça suffit pas.

Pour ta technique, gui36fr, je vois assez mal comment la mettre en place en fait...

Je vais voir un peu ce que je peux faire pour l'affichage des portails qui n'est pas au point non plus.

Contribution le : 05/12/2010 21:27
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Petite rev avec un système de sauvegarde partiel qui n'enregistre que la position et l'orientation du joueur, avec la scène active.
Le but sera à terme d'enregistrer la position de tous les objets susceptibles de bouger (possédant la property 'objet'), avec le statut des boutons, leviers et santé du joueur et des tourelles, voire d'autres données si ça s'avère nécessaire.
Tout ça risque donc de prendre un certain temps, car il faudra aussi y ajouter la position des portails par exemple, mais on a déjà là un système de sauvegarde rudimentaire qui permet d'enregistrer sa progression.

Contribution le : 06/12/2010 21:22
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
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Pas forcément bien long

Dans le script de sauvegarde, tu crées autant de listes que de niveaux ; ces listes contiennent le nom des objets qui peuvent bouger (boule, portails, joueur (comprenant boite physique, arme, caméra...). Tu récupère le nom de la scène, tu met son nom en premier dans le fichier de sauvegarde et en fonction du nom de la scène tu fait une boucle parcourant la liste correspondante et enregistre les positions puis orientations de chaque objet.

Pour le chargement, tu récupères la première variable qui te donnera le nom de la scène à charger et la liste d'objet à prendre. Comme les données sauvées ne bougent pas de place tu retrouveras les positions et les orientations respectivement à la liste, et donc pas besoin d'introduire les noms des objets lors des sauvegardes (ça allégera...).

Mais il te faudra peut-être sauver les propriétés des objets. Dans ce cas tu rajoutes juste après la position et l'orientation d'un objet ses propriétés rangées dans un dictionnaire avec comme étiquettes le nom des propriétés puis leur valeur.

Et tu enregistres et charge toujours dans le même ordre : position / orientation / dico des propriétés / position / orientation / dico des propriétés ... etc.

Si tu te débrouille bien, ça devrait être plus rapide que tu ne le pense...

Bon blend

Contribution le : 06/12/2010 21:52
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Guillaume
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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C'est pas excessivement long, mais on tombe toujours sur des bugs...Et là j'ai un problème de réapparition des sphères car lorsque je fais un add object, c'est un objet déjà détruit que j'appelle, ce qui pose problème au bout d'un certain temps et fait apparaître des "Zombie object!" dans la console.
Et dans ce que j'ai fait, les portails ne prennent pas leur position.

Contribution le : 06/12/2010 22:29
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
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Met la boule dans un claque différent au départ, et déclenche le add object au début de la scène.

Contribution le : 06/12/2010 22:34
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Guillaume
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Tiens, je suis tombé sur un truc marrant :
ASCII Portal

Contribution le : 07/12/2010 21:36
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Hop, un niveau 8 :


Et en prime, un wallpaper parce que j'avais du temps à perdre.

Contribution le : 09/12/2010 18:24
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Re: Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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J'ai commencé le système d'options. Pour le moment, on ne peut paramétrer que les contrôles, mais c'est l'essentiel.
Blend :


Petit sondage : Avez-vous réussi le niveau 5 finalement ?

Contribution le : 11/12/2010 02:30
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Re: Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
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Résultat du sondage :
- Non : 100%
- Oui 0%
moi en tous cas, j'ai toujours pas compris

On peut placer le portail quasi n'importe où en fait (l'un sur l'autre, derrière les socles et les tubes pour les boules...).
Comment fais-tu le test ? Avec les normales ? Car je pense qu'il serait plus judicieux de placer ton fantôme de portail (en dynamique, actor et ghost) légèrement en retrait par rapport au mur (0.001 ub) et de faire un test de collision. Fait ensuite le test pour savoir si le mur peut recevoir le portail ou rajoute alors un objet invisible en actor et ghost (le test de collision marche aussi entre deux objets ghost si l'un des deux est en dynamique).

Pour passer à travers un mur avec un objet en rigidbody ou dinamic :
- ton mur doit être en static et actor activé;
- tes portails en ghost (et actor activé);
- ajoute un sensor collision à ton objet, avec comme propriété le portail;
- là bien sûr un contrôleur script si tu veux travailler l'actuator qui suit;
- un actuator Parent en SetParent avec le nom du mur, cumpond activé et ghost désactivé;
- un deuxième actuator qui supprime la parenté (RemoveParent, cumpond activé et ghost désactivé)

Essaye et observe ! Si j'ai pas dit de bêtise ça marche. C'est un peu tordu (comme la plupart de mes idées d'ailleurs ) mais ça marche

Bon blend

Contribution le : 11/12/2010 11:21
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Guillaume
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Re: Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Post(s): 3447
Citation :
Résultat du sondage :
- Non : 100%
- Oui 0%
moi en tous cas, j'ai toujours pas compris

Bon, je donne un indice.
Les "tubes pour les boules", comme tu dis, font venir les sphères avec force...Peut-être même assez pour toucher le bouton sur le mur d'en face.

Citation :
On peut placer le portail quasi n'importe où en fait (l'un sur l'autre, derrière les socles et les tubes pour les boules...).
Comment fais-tu le test ? Avec les normales ? Car je pense qu'il serait plus judicieux de placer ton fantôme de portail (en dynamique, actor et ghost) légèrement en retrait par rapport au mur (0.001 ub) et de faire un test de collision. Fait ensuite le test pour savoir si le mur peut recevoir le portail ou rajoute alors un objet invisible en actor et ghost (le test de collision marche aussi entre deux objets ghost si l'un des deux est en dynamique).

T'as raison, je vais essayer de faire comme ça.

Citation :
Pour passer à travers un mur avec un objet en rigidbody ou dinamic :
- ton mur doit être en static et actor activé;
- tes portails en ghost (et actor activé);
- ajoute un sensor collision à ton objet, avec comme propriété le portail;
- là bien sûr un contrôleur script si tu veux travailler l'actuator qui suit;
- un actuator Parent en SetParent avec le nom du mur, cumpond activé et ghost désactivé;
- un deuxième actuator qui supprime la parenté (RemoveParent, cumpond activé et ghost désactivé)

J'ai du mal à imaginer sans voir, je vais essayer de tester ça.

Merci de ta réponse.

Contribution le : 11/12/2010 14:42
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