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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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Oui, ça coûte bonbon je te l'accorde

Mais avec un ami on avait déjà réussi à s'enregistrer via le logiciel Garage Band. Donc je m'y pencherai un peu plus en détail

Bref passons, il va falloir que je commence à conceptualiser mes plateaux moi .

Contribution le : 05/01/2011 21:02
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
OverdOzed
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WOAAAHHH , Super .

Un GRAND chapeau pour ces superbes music , tu fais sa tu seul ??Moi personnellement j'aime bien les deux , elles sont toutes aussi bien . En tout cas je te souhaite bonne chance , et j'espère que la partie graphique sera tout aussi bien .

Bonne chance ,
JJ


A+++

Contribution le : 05/01/2011 22:06
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Un monde sans blender,
C'est comme
Un jour sans soleil.
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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Oui, tout est de moi

Merci pour cet avis fort plaisant !

Contribution le : 06/01/2011 17:41
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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1. Le projet est sympa, mais faire un jeu de plateaux sans python, ça devrait etre interessant (au niveaux de la logique des enchainements...) mais pas impossible.

2. J'adore ta musique "breathe"

3. COPAIN !!! Ne pas vouloir utiliser python, c'est un defis que je m'efforce de relever dans chacuns de mes minijeux malheureusement, j'ai eu un probleme avec la genreation des batiments sur mon jeux "2012", donc je l'ai laissé en stand by, histoire de passer a autre chose et peut etre decouvrir plus tard une methode
Enfin bref !

4. Plutot que ton syteme aleatoire bizarre, interesse toi a la brique actuator "Random" :



(Regarde a mon generateur de neige Ok l'UV de la ville est degueu, mais les UV c'est pas ma tasse de café...)

Contribution le : 06/01/2011 18:37
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
OverdOzed
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3) Dire que c'est un défi, c'est vraiment la seule arme du type qu'a peut de Python...Tu devrais t'y mettre, y va pas te mordre, si je puis dire.
Ça rend vraiment service, et ça évite de se casser la tête.
Ta neige, ben c'est bien plus simple en quelques lignes...

Contribution le : 06/01/2011 19:06
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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Je sais programmer en python Mais j'arrive pas a digerer l'API de blender --' Et surtout, je ne trouve pas de tuto BIEN pour apprendre...
Enfin bref, c'est pas le sujet.

Contribution le : 06/01/2011 19:44
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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Le random est déjà utilisé Speedlight
Je l'ai utilisé pour simuler un lancer de dés, qui indique à chaque tour de combien de frames doit avancer l'IPO du pion (qui bien entendu suivra le parcours du plateau). Suffit de mettre l'IPO en boucle, et le tour est joué. Après, pour que chaque case ait un effet, je pense très fortement que j'utiliserai le Ray -Z ...

Tout ce qui est question de logique (de tour par tour par exemple) je confirme que ce n'est pas infaisable, et j'en suis tout bêtement convaincu. Mais voulant mettre 3 ordinateurs, ça va être un vrai brainstorming de briques logiques pour que ça tienne la route !

Contribution le : 06/01/2011 19:47
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
OverdOzed
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Citation :
Je sais programmer en python Mais j'arrive pas a digerer l'API de blender --' Et surtout, je ne trouve pas de tuto BIEN pour apprendre...
Enfin bref, c'est pas le sujet.

Allez, un petit résumé des essentiels juste pour toi (en fait non, je l'avais déjà posté ailleurs, mais je recycle. ) :
# Ces deux lignes ont exactement le même rôle, mais ne sont pas comme ça par hasard.

gl = GameLogic # 2.49
# La version 2.49, elle n'est pas obligatoire. Son seul rôle est de dire que 'gl' sera la même chose que GameLogic.
# GameLogic est un ensemble de fonctions réservées au BGE. C'est un des modules propres à Blender, un module.
# Cette ligne ne sert qu'à se simplifier la vie en utilisant dans le code 'gl' plutôt que 'GameLogic' qui est bien plus long.
# Rien ne t'empêche de ne pas mettre cette ligne mais d'utiliser à la place 'GameLogic' qui est déjà importé par défaut au démarrage.

from bge import logic as gl # 2.5
# Cette ligne importe le module logic situé dans le module bge. Comme pour la version 2.49, on utilise l'alias 'gl' grâce au mot clef 'as' qui simplifie le code
# mais on aurait très bien pu conserver 'bge.logic' à la place.


cont = gl.getCurrentController()
# Ici, on récupère la brique controller qui a lancé le script et on l'enregistre dans la variable 'cont' (appelle la comme bon te semble.
# Cette ligne est présente dans la plupart des scripts pour le bge car le controller est, avec la scène, le seul lien vers l'extérieur du code, vers le jeu et les objets.

own = cont.owner
# On enregistre dans la variable 'own' l'objet possesseur du controller ayant lancé le script. C'est extrêmement utile.

sensor1 = cont.sensors["nom_du_sensor"]
# Plus complexe : on récupère la liste des sensors attachés au controller 'cont' grâce à "cont.sensors"
# puis en en extrait l'élément nommé "nom_du_sensor" à l'aide des crochets.
# On enregistre le sensor ainsi récupéré dans la variable 'sensor1'.
# Ce sensor à lui aussi un attribut "owner" pour récupérer l'objet le possédant, ce qui peut s'avérer très utile, mais c'est moins utilisé.

if sensor1.positive : # On fait ici une condition testant si le sensor1 est activé ou non.
  # Le texte qui suit doit impérativement être indenté : c'est une règle de Python
  
  nom = own["property"]
  # On récupère la propriété de l'objet 'own' nommée 'property' et on l'enregistre dans la variable 'nom'

  scene = gl.getCurrentScene()
  # On récupère la scène courante dans laquelle s'est lancé le script. C'est avec gl.getCurrentController()
  # le seul lien entre Python et le jeu, l'espace 3D.

  objlist = scene.objects
  # On récupère la liste de tous les objets de la scène.
  # Cette liste se présente comme celle des sensors. Il faut donc utiliser les crochets pour récupérer un élément.

  obj = objlist[nom]
  # On récupère ici dans la variable 'obj' l'objet dont le nom est celui indiqué par la propriété nommé 'property' de l'objet own.
  # 'nom' est une variable, donc on ne met pas de guillemets autour.

  position = objet.position
  orientation = objet.orientation
  # On récupère toutes les infos que l'on veut sur l'objet (il y en a plein d'autres, cf la doc).

  objet.position = [0, 0, 0]
  # On place l'objet à l'origine
  objet.orientation = [[1, 0, 0],
                       [0, 1, 0],
                       [0, 0, 1]]
  # On annule toute rotation dessus en le remettant à l'orientation [0, 0, 0]
  # L'orientation est une matrice. C'est pas trop dur à comprendre, et si t'es motivé que t'expliquerais.


Avec ça, il y a déjà de quoi s'amuser.

Contribution le : 06/01/2011 21:25
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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Merci bobibou, là je peux deja essayer deux trois trucs, mais je ne veux pas polluer le topic de Yunshi, pour l'histoire de matrice, j'ai rien pigé Pourquoi les 1 sont decalés, etc... Mais j'ouvrirais un topic pour ça...

Contribution le : 06/01/2011 21:36
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Re: Jeu de plateau : chance, probabilités et talent combinés
Fou Furieux du Clan
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03/09/2007 09:46
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Il est vrai que du coup le topic n'est plus adéquat pour en parler, mais le terme de "pourrissage" n'est pas le bon me semble-t-il
Toute info et bonne à prendre, jamais je ne pourrais vous en vouloir (:

Bref ! Zou allez blablater ailleurs, j'upperai le topic quand j'aurai matière intéressante à vous montrer

Contribution le : 06/01/2011 21:56
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