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Re: Subdivision modeling - Question |
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Fou Furieux du Clan
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24/03/2010 05:02 De Metz
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Citation :
Un exemple simple : tu crée une UV Sphere dans Blender, puis tu la passe en Smooth. Tu aura peut-être déjà remarqué comme l’équateur de la sphère se lisse mieux que ses pôles (on voit parfois des auréoles au niveau des pôles, et même parfois une petite pointe). Pourtant, une sphère est censée être uniforme, et devrait donc se lisser partout de la même manière. Eh bien ce sont les triangles des pôles qui font qu’elle se lisse moins à cet endroit là. Une autre manière de voir les choses encore : par trois points dans l’espace à 3 dimensions, il ne passe qu’un seul plan et un seul… et il est toujours plat ![]() Last but not least, c’est par expérience que tu découvrira que quand tu n’arrive pas à corriger ton low-poly pour qu'il rende bien avec les modificateurs impliqués dans les lissages, qu’à l’endroit qui te pose une difficulté, tu as un vertex, et que ce serait plus commode d’y avoir une bordure. Et c’est souvent dut (mais pas toujours) à la présence d’un triangle au lieu d’un quad. P.S. Le lien que tu donnais ne marche plus… dommage, j’aurais été curieux de le lire.
Contribution le : 26/07/2011 04:38
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Qu’est-ce qui est la plus universel ? Le son ou l’image ? J’ai l’impression que c’est le son… Dick Tracy aura-t-il la peau de 3D Magix et Illusion Mage ? |
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Re: Subdivision modeling - Question |
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Fou Furieux du Clan
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24/03/2010 05:02 De Metz
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Tiens, une astuce parmi d’autres ici (mais celle-ci je la trouve très “handy”), pour localement augmenter la résolution d’un maillage, sans l’augmenter sur tout le reste du maillage afin de la garder aussi léger que possible : Quick Tip: Advanced Stitching (by St. John Peaster).
Le principe en mots : partant d’un maillage ne contient que des quadrilatères (un maillage déjà « correcte », que tu veux garder correcte), alors si tu veux augmenter la résolution localement, pour créer des détails plus fins à cet endroit, tout en ne produisant pas de triangles, tu peux extruder le quadrilatère, mais tu ne la bouge pas, par contre tu le redimensionne immédiatement, pour ainsi avoir un plus petit quadrilatère au milieu du plus grand, ce qui te fais un totale de 5 quadrilatères là où tu n’en avais qu’un seul. Tu répète l’opération autant de fois que nécessaire. Remarque : avec cette technique, une fausse manipulation peut facilement laisser des surfaces en doubles. Mais pas de panique, tu peux utiliser l'outil Remove Doubles de Blender s’il arrive que tu constate des choses bizarres avec ton maillage, et que ces choses bizarres sont produites par des vertex ou des surfaces en doubles collée l’une sur l’autre.
Contribution le : 27/07/2011 08:38
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