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Re: Subdivision modeling - Question
OverdOzed
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28/03/2007 12:38
Post(s): 838
Il peut y avoir des triangles, pour les endroits ou les os sont juste sous la peau, ou au niveau des articulations.

ça pose souvent des souci au niveau du lissage, mais ça dépend d'ou il se trouve, sur les surfaces ou il n'y a pas de déformation ça ne pose généralement pas trop de problème.

Par contre si tu veux faire du sculpt il faut absolument éviter car le soft de sculpt ( genre Zbr...) ne va pouvoir te subdiviser correctement tes triangles.

Il est quand fortement conseillé de n'utiliser que des quads car de cette façon tu n'a pas à te prendre la tête pour savoir si tel ou tel face va poser problème et tu sais que tu n'aura pas de problème ni de rigging, ni de déformation, ni de lissage. En plus se débarrasser d'un triangle ( et d'autant plus sur une modé avancée) ça peut prendre pas mal de temps et en plus on peut exploser sa topo parcequ'il faut rajouter un loop etc etc.

Donc Quads only = gain de temps, assurance de propreté dans le travail, et diminution des problèmes que va pouvoir rencontrer le mec qui va setuper ta modélisation !!

Contribution le : 27/04/2011 18:05
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Re: Subdivision modeling - Question
Clan Afficionado
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29/07/2010 05:28
Post(s): 53
Merci à tous pour avoir pris le temps de répondre.
Ce post va vraiment m'être utile.

Je n'ai pas encore eu le temps de poster ma modélisation (Un jet "Su 37 Flanker").
Peut-être ce week-end.

Dois-je faire un post séparé ? ou continuer ici ?
Merci à vous.

Contribution le : 28/04/2011 04:19
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Re: Subdivision modeling - Question
OverdOzed
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03/01/2008 22:01
Post(s): 1316
A mon avis, il vaudrait mieux faire un post à part.
La subdivision propre et la suppression des triangles est un sujet qui revient fréquemment ce qui veut dire que beaucoup de gens se posent la question.
Si quelqu'un fait une recherche sur "Subdivision Modeling", il voudra peut-être tomber sur un sujet qui ne concerne que ça. Après, c'est ton sujet, c'est toi qui voit ce que tu en fais !

Contribution le : 28/04/2011 11:28
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Re: Subdivision modeling - Question
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Ouep, pour ton avion ouvre un topic dans [WIPs et travaux terminés].

Un truc qu'on a pas encore dit ici à propos des triangles, c'est qu'un modèle en quads et correctement topologisé permet d'utiliser tout un tas d'outils qui font gagner un temps fou : sélection par loops, edge slide, loop cut... Je ne parle même pas du dépliage UV qui est un vrai bonheur si le modèle est correctement construit

Contribution le : 28/04/2011 12:47
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Re: Subdivision modeling - Question
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
24/03/2010 05:02
De Metz
Post(s): 277
Citation :

jujunosuke a écrit:
Bonjour,

En lisant quelques articles sur le "subdivision modeling", je me demandais jusqu'à quel point les triangles sont à bannir sur un modèle ?

J'ai vu qu'il existait quelques solutions pour ce dépêtrer des triangles comme "Diamond Loop" par exemple.
Reference Diamond Loop and subdivision modeling

Faut il à tout pris éviter les triangles ou y a t'il tout de même des situations ou cela est peu gênant ?

[…]


Un exemple simple : tu crée une UV Sphere dans Blender, puis tu la passe en Smooth. Tu aura peut-être déjà remarqué comme l’équateur de la sphère se lisse mieux que ses pôles (on voit parfois des auréoles au niveau des pôles, et même parfois une petite pointe). Pourtant, une sphère est censée être uniforme, et devrait donc se lisser partout de la même manière. Eh bien ce sont les triangles des pôles qui font qu’elle se lisse moins à cet endroit là.

Une autre manière de voir les choses encore : par trois points dans l’espace à 3 dimensions, il ne passe qu’un seul plan et un seul… et il est toujours plat Mais par quatre points, ne passe pas nécessairement un plan. Quand quatre points ne sont pas coplanaires, tu peut obtenir une courbure naturelle (on dirait que c’est une surface voilée, en menuiserie par exemple). Même sans appliquer le moindre Smooth ou le moindre Subsurface, avec quatre points, tu aura déjà naturellement une surface courbée-lissée, alors que avec trois, tu aura un angle, une pliure.

Last but not least, c’est par expérience que tu découvrira que quand tu n’arrive pas à corriger ton low-poly pour qu'il rende bien avec les modificateurs impliqués dans les lissages, qu’à l’endroit qui te pose une difficulté, tu as un vertex, et que ce serait plus commode d’y avoir une bordure. Et c’est souvent dut (mais pas toujours) à la présence d’un triangle au lieu d’un quad.


P.S. Le lien que tu donnais ne marche plus… dommage, j’aurais été curieux de le lire.

Contribution le : 26/07/2011 04:38
_________________
Qu’est-ce qui est la plus universel ? Le son ou l’image ? J’ai l’impression que c’est le son…

Dick Tracy aura-t-il la peau de 3D Magix et Illusion Mage ?
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Re: Subdivision modeling - Question
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
24/03/2010 05:02
De Metz
Post(s): 277
Tiens, une astuce parmi d’autres ici (mais celle-ci je la trouve très “handy”), pour localement augmenter la résolution d’un maillage, sans l’augmenter sur tout le reste du maillage afin de la garder aussi léger que possible : Quick Tip: Advanced Stitching (by St. John Peaster).

Le principe en mots : partant d’un maillage ne contient que des quadrilatères (un maillage déjà « correcte », que tu veux garder correcte), alors si tu veux augmenter la résolution localement, pour créer des détails plus fins à cet endroit, tout en ne produisant pas de triangles, tu peux extruder le quadrilatère, mais tu ne la bouge pas, par contre tu le redimensionne immédiatement, pour ainsi avoir un plus petit quadrilatère au milieu du plus grand, ce qui te fais un totale de 5 quadrilatères là où tu n’en avais qu’un seul. Tu répète l’opération autant de fois que nécessaire.

Remarque : avec cette technique, une fausse manipulation peut facilement laisser des surfaces en doubles. Mais pas de panique, tu peux utiliser l'outil Remove Doubles de Blender s’il arrive que tu constate des choses bizarres avec ton maillage, et que ces choses bizarres sont produites par des vertex ou des surfaces en doubles collée l’une sur l’autre.

Contribution le : 27/07/2011 08:38
_________________
Qu’est-ce qui est la plus universel ? Le son ou l’image ? J’ai l’impression que c’est le son…

Dick Tracy aura-t-il la peau de 3D Magix et Illusion Mage ?
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