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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
Ze Grand Manitou
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24/07/2003 15:50
De la Région Parisienne
Post(s): 20752
Ha j'ai enfin réussi à compiler Cycles, je suis super content, ça fonctionne terriblement bien .

Le rendu de la scène par défaut met 3''50 en mode CPU, et 1''39 en mode GPU (i7-950, GTX 460).

L'interactivité est super, très agréable de bosser dessus, et le rendu est évidemment beaucoup plus propre qu'avec le Blender Interne.

Cycles bouffe complètement Yafaray, je crois qu'il n'y a pas photo, et j'imagine difficilement Yaf y survivre.

Bref je suis . Et vive Blender, et particulièrement Brecht .
@+

Contribution le : 03/05/2011 11:34
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
OverdOzed
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11/05/2010 21:25
De Strasbourg
Post(s): 565
Salut le Clan!

D'accord avec Ebrain,
il bouffe Yafaray, ce qui est un peu dommage quand on voit la communauté importante qui s'investi derrière .
Je suis cependant certains qu'il restera de nombreux aficionados!!
Il rend aussi moins attrayant les nouveaux moteurs physiques GPU payant comme Octane.

Sinon pour la compilation, tu es sous Ubuntu, si je ne m'abuse?
Je suis un gros noob, mais malgré ça je compile blender.
J'avais essayé la branche cycles, et je suis tombé sur le même os que quelques personnes sur le clan.
Cela malgré les quelques notes de Brecht...
Je me suis donc rabattu sur les builds graphicall...

Mais si un homme d'une grande sagesse pouvait avoir la bonté de guider les petites brebis galeuses vers la lumière...

Enfin bon trêve de cirage de pompes, peux-tu nous montrer un petit pas à pas, pour la compilation?
Si c'était possible je pense que je ne serais pas le seul heureux...

En tout cas, là, Blender est en train de passer un cap avec Cycles, c'est sûr!
A+ et vive Brecht

Contribution le : 03/05/2011 12:05
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Re: [Cycles] Moteur de rendu interactif pour Blender
OverdOzed
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01/11/2004 22:14
Post(s): 5837
Je suis d'accord, il est super agréable à utiliser.

Mais il faut quand même attendre pour voir disparaître le grain quand on essaye de faire un peu plus compliqué que la scène par défaut en ajoutant de la transparence.

Il y a toujours beaucoup d'interrogations qui restent en suspens malgré les futures fonctionnalités affichées.

A part le path tracing, quelle méthode va offrir Cycles ?
Comment va-t-on baker les textures, pourra-t-on encore le faire avec Cycles ?

Comment va-t-on rendre les particules sans halo? avec des volumes très gourmand ? On aura toujours besoin de post-prod comme les lens flare. Est-ce que ça va passer dans les nodes de rendu?

Yafaray est évidemment plus abouti. Il avait une branche de GSOC d'accélération GPU , l'année dernière que je n'ai pas testé.
Je suppose qu'avec un SPPM accéléré par GPU, il aurait toujours sa place dans un avenir lointain.
Surtout si la render API se retrouve basée sur l'interface nodale de Cycles et qu'il en bénéficie aussi.

Alvaro avait l'air de dire sur BA que faire un moteur compatible GPU et CPU revient à développer 2 moteurs.
Si on rajoute la nécessiter de maintenir un module pour les effets de post prod, (peut-être un résidu de l'internal); ça fait peut-être beaucoup de boulot pour Brecht.
Je pense que ça se compte en années.
Le temps que tout le monde ait une carte graphique supportant CUDA ou OPENCL.

Contribution le : 03/05/2011 12:09
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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 15:50
De la Région Parisienne
Post(s): 20752
Citation :

mamuth82 a écrit:
Enfin bon trêve de cirage de pompes, peux-tu nous montrer un petit pas à pas, pour la compilation?


Il existe déjà :
http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.5/Source/Render/Cycles/Building

Mais perso j'ai eu des soucis car certaines choses ne fonctionnaient pas.

Première chose, si la compile s'arrête souvent toute seule pour rien, il faut virer le "-j unchiffre" de la commande make.

Deuxième chose, j'ai dû désactiver l'intégration d'openjpeg. Cela se passe avec ccmake dans le répertoire build.

Enfin, malgré ce qui est indiqué dans le wiki au niveau de la non détection de la lib oiio, il faut la copier dans le répertoire addons/cycles/lib. Et là ça fonctionne.

Bref, c'est une compilation assez lourde, avec des dépendances en veux-tu en voilà, et qui nécessite de faire des trucs pas très simples quand on connaît la facilité de scons. J'en profite pour signaler que là je ne parle que pour moi, sous Ubuntu Natty 64, mais évidemment mes indications ne sont pas sûres à 100% en fonction des cas.

@+

Contribution le : 03/05/2011 12:31
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
OverdOzed
Inscrit:
08/02/2006 17:23
De Toulouse
Post(s): 1316
Salut,

Moi aussi j'ai fait un peu mumuse avec Cycles et c'est vrai que c'est de la bombe.

Ce qui m'impressionne le plus, ce n'est pas la preview interactive, mais le nouveau system de materiaux qui est plutot hallucinant, je suis content d'avoir enfin possibilité de faire des matériaux physiquement corrects en jouant avec les nodes, c'est ce qui manque le plus a Yafaray ou Lux.

Un autre truc enorme, c'est le micro-displacement qui a l'air de marcher plutot pas mal!! C'est un truc que j'attendais depuis la render branch et là c'est nickel.

Et puis c'est quand meme génial de pouvoir voir les procédurales dans le viewport!!

Bref je suis conquis, Yafaray et les autres ont du souci à se faire, d'ailleurs si vous avez lu le topic sur Cycles de blender artists, vous avez du voir que Samo, le principal développeur de Yafaray n'a pas l'air ravi ravi de la tournure que prennent les choses...



Et le screen pour montrer le beau displacement :



C'est vraiment du solide ce moteur de rendu !

A plus !

Contribution le : 03/05/2011 14:33
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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
OverdOzed
Inscrit:
11/05/2010 21:25
De Strasbourg
Post(s): 565
Merci Ebrain!
Ça a fonctionné!
Il faut effectivement faire joujou avec make, mais ça marche!

A+

Contribution le : 03/05/2011 15:53
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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 22:14
Post(s): 5837
Citation :

Riton a écrit:

Un autre truc enorme, c'est le micro-displacement qui a l'air de marcher plutot pas mal!! C'est un truc que j'attendais depuis la render branch et là c'est nickel.



Cycles a juste du displacement comme l'internal.
Ce n'est pas du microdisplacement.

On a besoin d'un subsurf à fond pour en avoir dans le viewport.
Moi, je n'ai pas displacement si j'appuye sur le bouton Image pour lancer un rendu.


Samo essaye de tempérer l'excitation ambiante.
Cycles est encore très limité.
C'est un peu tôt pour mettre Yafaray à la poubelle.

C'est ce qu'on a dit quand Luxrender est arrivé; quand Mitsuba a pointé le bout de son nez.

Sur BA, les devs de Yafaray se font à chaque fois traiter de bons à rien.
Alors que celui-ci est plus complet et utilisable en prod que Mitsuba ou Cycles, qu'il a une doc et qu'il est moins compliqué d'avoir un rendu rapide par rapport à Luxrender (pour ceux qui n'ont pas d'accélération GPU).

Contribution le : 03/05/2011 17:04
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Re: [Cycles] Moteur de rendu interactif pour Blender
OverdOzed
Inscrit:
05/06/2008 22:45
Post(s): 320
Je partage l'excitation ambiante mais Zeuro a raison.
Il faut se calmer Cycles de la bouche de son concepteur est encore larvaire et sa maturité ne se fera pas avant quelques années.

(Mais ça reste quand même très puissant :D)

Contribution le : 03/05/2011 17:23
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Re: Moteur de rendu en temps réel ou presque pour Blender : Cycles
OverdOzed
Inscrit:
08/02/2006 17:23
De Toulouse
Post(s): 1316
Citation :

zeauro a écrit:
Citation :

Riton a écrit:

Un autre truc enorme, c'est le micro-displacement qui a l'air de marcher plutot pas mal!! C'est un truc que j'attendais depuis la render branch et là c'est nickel.



Cycles a juste du displacement comme l'internal.
Ce n'est pas du microdisplacement.

On a besoin d'un subsurf à fond pour en avoir dans le viewport.
Moi, je n'ai pas displacement si j'appuye sur le bouton Image pour lancer un rendu.


Sisi, le vrai displacement est bien là. C'est même encore mieux que la render branch puisqu'on peut regler la résolution de chaque objet individuellement. Il suffit, dans le panneau objet, de mettre la method à 'true' (par defaut il est sur 'bump'), de dire 'use subdivise' et de mettre une petite valeur pour être précis. Inutile donc de passer par les modificateurs.

Et je ne met pas (encore ) Yafaray a la poubelle, mais je peux déjà dire que malgré son état de développement peu avancé, la gestion et la création de matériaux dans Cycles met au tapis les Yafaray et autres.

Et moi je trouve que Samo la joue vraiment rabat-joie, il nous explique que c'est super facile d’implémenter un path tracer pour la preview mais pour l'instant ça n'existe pas dans Yafaray...

Donc oui c'est parti pour des années de développement, mais excitons-nous parce que ça vaut le coup.

A plus !

Contribution le : 03/05/2011 17:38
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Re: [Cycles] Moteur de rendu interactif pour Blender
OverdOzed
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24/07/2008 01:45
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Post(s): 3448
Je me demandais s'il était prévu de faire un refresh seulement aux endroits ayant été modifiés.
Parce qu'évidemment, lorsqu'on modifie un objet il peut avoir une influence sur l'éclairage de toute la scène, mais il pourrait y avoir un moyen de n'afficher le nouveau rendu que dans les zones où il y a eu des modifications significatives pour le premiers niveaux de rendu, les plus granuleux.

Contribution le : 03/05/2011 17:52
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