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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Ben déjà sur mon exemple tu peux voire 6 bases différentes. Ensuite à toi de faire attention à ne pas mettre les même côte à côte. Si t'as capté le tiling, tu comprendras que même si tu as deux poutre similaires côté à côte, il suffit de décaler sur l'axe des Y (de mon exemple), pour que les noeuds et autres imperfections perceptibles se décalent et soient justement moins perceptibles.

Enfin, rien ne t'empêche de multiplier les textures, du moment qu'elles restent dans un nombre restreint (4 ou 5), suivant le type de bois (neuf, poli, brut, etc.).

Et n'oublie donc pas que sur une même texture raisonnable (1024 à 2048 pxls ²) tu peux arriver à caser facile 3 alternatives.

Ce qui nous amène à 3 textures * 5 materiaux = 15 textures de bois au total différentes. Et sur ce 15 on peut dire qu'on peut quintupler les possibilités en bougeant les UV, soit 75 possibilités de bois différentes, même mis côte à côte.

As-tu tout compris ?

Malgré tout, veille à ce que celles-ci soient de la même teinte, sinon ça va faire carnaval.

Contribution le : 02/05/2011 18:01
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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Réponse express! Utilises le weight paint! Sa te permettra d'estomper les endroits qui ressortent trop!

A part ça j'ai bien l'air bête pour la patte !

Contribution le : 02/05/2011 18:01
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Bordelor, je verrais une courbure du ventre dans l'autre sens, concave plutôt que convexe. Je trouve la gorge légèrement trop "musclée", et la jonction des ailes directement sur les épaules me semble moins bien qu'au milieu des omoplates ou du dos(anatomiquement parlant, mais les rares specimen fossiles sont trop détériorés pour trancher)
Sinon pour les pattes, comme il est là c'est bien je trouve.

Contribution le : 02/05/2011 18:34
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Lollito
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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[26] Un dragon - Bordelor



Dernière avancée. Je pense qu'au niveau modélisation, c'est terminé. Il est possible que j'ai oublié des trucs cependant. Pour ma part, à part les menues corrections du sculpt, des poils, des aspérités et pointes, j'ai terminé. Si vous voyez quelque chose à modifier...

Pour les shaders, c'est là que ça va se compliquer. Ca ne me posera pas de problème à proprement parler mais ça va prendre du temps, beaucoup de temps avec mes deux amis "UV Editor" et "Gimp". Puis l'armature complète arrivera après.

Une idée pour contraindre les ailes une fois que j'aurai utilisé les clothes, pour que les extrémités restent liées aux membres ? Un vertex group > contrainte suffirait ?

Contribution le : 03/05/2011 16:15
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Clan Afficionado
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Hey!

Et ba voilà un dragon qui pête sa maman!
Pour les shaders je mis connait pas spécialement ni en simulation.
Par contre ne perds pas ton temps sur Gimp.
Déplies le dragons et peints le directement sur blender pour le modificatur displace. Prends ton maillage déplié dans l'UV editor, crées une nouvelle image en texture paint et peints tes écailles en 3D! Sa t'évietras les mauvaises surprises de ditorsions ect...

Fadge, je vais refaire le tout, mais avec tout de même le coeur serré.

Contribution le : 03/05/2011 16:33
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
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On peut rejoindre l'équipe quand on veut ??
Car, c'est vrai que sa me plairait de participez a ce genre de projet.
Alors, j'ai pas un temps de fou, je peux etre dispo

Sinon, ton dragon est super chouette bravo !

Contribution le : 03/05/2011 21:38
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Bien sûr ! Le but est avant tout de s'amuser même si je n'ai pas trop de doutes sur ta capacité en 3D. Ni en dessin d'ailleurs.
Merci pour le dragon mais il est loin d'être fini. Je m'arrache en ce moment même une quantité impressionnante de cheveux sur le rigging donc ça risque de traîner au rythme des fluctuations de ma motivation ! Je pense que je vais plutôt le texturer d'abord...

Donc dans l'ordre : texturing, application du subsurf, sculpt, dé-symétrisation, rigging. Ensuite, je vous le livre pour ce que vous voudrez en faire !

Oh ! je viens de le remarquer : les griffes au bout des ailes ne sont même pas bien en place !

Contribution le : 03/05/2011 23:04
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
Touriste
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De Toulouse
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Ok cool, je vais essayer de me rappeller quelques souvenirs de stronghold, et j'essayerais de faire quelques petites choses même si je suis assez débordé pour l'instant

En tout cas, je trouve que pour un topic communautaire, sa marche super bien !

Contribution le : 04/05/2011 10:27
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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Bonjour,

Hum, j'ai un petit problème de logique à vous soumettre (j'avais un prof qui faisait ça lorsque j'étais en CE2 mais j'avoue que ça fait longtemps...)

L'énoncé est la suivante :

"Florian a modélisé un dragon à l'aide du modifier mirror et subsurface scattering (subsurf). Il n'a pour le moment appliqué ni l'un ni l'autre mais va devoir le faire car il désire armaturer son gros poulet et le doter de petits détails par le biais du sculpt mod.

Dans quel ordre Florian doit-il réaliser ces quatre opérations - sculpt / apply subsurf / rigging-armaturage / apply mirror - sachant que :

- Il souhaite que le sculpt présent d'un côté le soit de l'autre aussi, ce qui signifie appliquer le sculpt avant le mirror.
- Il doit armaturer/rigger après avoir appliqué le mirror pour que les deux côtés de la bête soit désolidarisés.
- Il doit rigger avant d'appliquer le subsurf pour avoir une transformation harmonieuse.
- Il doit avoir un nombre de polygones suffisants pour sculpter et donc doit avoir activé le subsurf avant le sculpt."


Remplissez le tableau suivant si cela est possible :



[Edit] Petite aide : "sachant qu'il existe une option symmetry (avec une faute d'orthographe) dans le sculpt mod, mais qu'il ne sait pas s'en servir."

Contribution le : 04/05/2011 11:53
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Re: topic communautaire - Un village médiéval
OverdOzed
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De Fraggle Rock
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très sympa ton dragon
Citation :

- Il souhaite que le sculpt présent d'un côté le soit de l'autre aussi, ce qui signifie appliquer le sculpt avant le mirror.

faux: en sculpt mode le miroir ne s'affichera pas ce qui est pénible, il vaut mieux activer la symétrie dans la toolbox
Citation :

- Il doit armaturer/rigger après avoir appliqué le mirror pour que les deux côtés de la bête soit désolidarisés.

faux: l'armature marche très bien sur le modifier miroir. pour une grande partie du boulot appliquer le miroir ne sert à rien

Contribution le : 04/05/2011 12:06
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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