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Re: 3 arks : quelques news p51
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"Puis, tu parentes ton armature avec ton mesh (ctrl+P), tu choisis le mode qui te convient (automatic weight pour moi) : "

Je l'utilise aussi pour mon anim, c'est vraiment géniale
Par contre je te dé-conseil de parenter directement ton armature à ton mesh vu que le rig "de mise en forme" deviens obsolète après génération du rig complet.

Autre petit truc avec cet add-on, on a accès au script d'UI directement dans le text editor. Il vous suffit de venir modifier les noms, ajouter des sections, linker des contrôleur etc et et votre UI sera mise à jour directement ! (pratique pour ajouter le rig facial et des contrôleur secondaires quand on connais pas grand chose à python)).

Sinon... super taf Blendman , pas très constructif mais sincère

boby

Contribution le : 10/06/2011 20:00
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Citation :

tigerheart a écrit:
Nathan vegdahl et cessen... aller plutot sur leur site pour comprendre...

Je me suis fais piégé car j'y suis allé sur le site et je n'avais pas vu que c’était la même personne.... Mais je trouves que la version en addons a l'air moins complète j'ai téléchargé http://storage.cessen.com/perm_links/2010/durian/simple_adult.blend qui est plus complexe .... C'est pour cela que j'ai cru à 2 types ( de fichiers et de personne )

Merci

Contribution le : 10/06/2011 20:02
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Citation :

boby a écrit:
"Puis, tu parentes ton armature avec ton mesh (ctrl+P), tu choisis le mode qui te convient (automatic weight pour moi) : "

Je l'utilise aussi pour mon anim, c'est vraiment géniale
Par contre je te dé-conseil de parenter directement ton armature à ton mesh vu que le rig "de mise en forme" deviens obsolète après génération du rig complet.
oui, je me suis trompé, j'avais oublié la phase generate (comme mon rig était déjà généré j'ai omis ce passage).
Il faut évidemment parenter notre mesh au rig généré, et non à l'armature meta-rig.

J'ai corrigé les images et le texte, merci pour cette remarque ;).

Citation :
Autre petit truc avec cet add-on, on a accès au script d'UI directement dans le text editor. Il vous suffit de venir modifier les noms, ajouter des sections, linker des contrôleur etc et et votre UI sera mise à jour directement ! (pratique pour ajouter le rig facial et des contrôleur secondaires quand on connais pas grand chose à python)).
Justement, à propos de rig facial, ce serait pas mal de faire un petit topo là-dessus, genre comment ajouter des os et faire en sorte d'avoir accès à ces os dans notre rig :).

Citation :
comment as tu intégrer le squelette de Cessen dans Armature>meta-rig (biped). ?
Moi j'ai une version de rigify de Nathan Vegdahl

Comme l'a dit Tigerhearth, Cessen est le pseudo de Nathan vegdahl.
Donc, Rigify est intégré dans la 2.57.

En fait, pour obtenir le rig, il faut le générer (une fois que tu as modifié l'armature) en cliquant sur le bouton generate (panneau object data).
Et là, tu obtiendras le rig complet, avec beaucoup de possibilités.

Citation :

Dom35 a écrit:
je trouves que la version en addons a l'air moins complète j'ai téléchargé http://storage.cessen.com/perm_links/2010/durian/simple_adult.blend qui est plus complexe .... C'est pour cela que j'ai cru à 2 types ( de fichiers et de personne )
En quoi est-il plus complexe ?
Je trouve au contraire le rig créé par un meta-rig et généré plus complet : tu as l'ik en plus, tu as les doigts qui fonctionnent, ainsi que la main, les os des bras qui se tournent, etc..

As-tu généré le rig depuis l'armature, en appuyant sur generate ?

Citation :
peux tu dévoiler l'éclairage de cette scène si ce n'est pas indiscret ( ou trop vieux ) ?
si je me rappelle bien (car ça date un peu :)), c'était une sorte de skydom, créé avec environ 50 spots.
Tu parentes les spots à une demi-sphere, et tu cliques sur la sphere sur duplivert et rotation.

Puis, bien sur tu règles le spot (et donc les 50) en fonction de ce que tu veux obtenir comme résultat, en modifiant les paramètres de ce spot.


C'est une technique assez ancienne (année 2000), qui permettait d'avoir des rendus avec simili-global illumination( sans le coté indirect light, ni rebonds, ni radiosité, etc...). MAis ça marcherait mieux si on avait la possibilité d'avoir des lights avec buffer shadows et pas uniquement des spots.
Mais avec l'indirect lighting et l'AO, ainsi que la GI qui va arriver, on n'aura plus besoin de cette technique.
D'ailleurs, je ne l'utilise plus car le gros problème c'est que la lumière est limitée à la sphere et ça crée des ombres partout, etc..
Bref, pour de l'animation (caméra qui bouge), ce n'est pas super en fait.

voiloutch, en espérant que cela puisse t'aider .

Contribution le : 11/06/2011 08:23
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Merci .... Pour de la lumière ça c'est de la lumière ...( je suis trop newbie pour tout comprendre , mais je m' attelle à la tache surtout quand on voit tes jolies rendu )

Pour le rig :
effectivement j'ai fais generate .... c'est mieux ....

Bon courage pour la suite ....

Contribution le : 11/06/2011 10:12
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Citation :

Justement, à propos de rig facial, ce serait pas mal de faire un petit topo là-dessus, genre comment ajouter des os et faire en sorte d'avoir accès à ces os dans notre rig :).


Rien de très compliqué en faite..
Avant de parenter l'armature au perso, tu ajoutes tes bones sur le visage (soit des bones de déformation soit des bones contrôle pour shapes key, soit les deux ) puis tu fait ton parentage.
Une fois que c'est fait (je prend le cas des driver shape key mais ça revient au même avec les autres solution), tu mets en place tes drivers comme d'habitude (vers une propriété du bone contrôleur) que tu ajoutes ensuite dans le script d'UI.

Plusieurs sections dans le script sont utiles au remaniement du rig :
- la section RigLayers (l.626) pour ajouter des calques (et renommés les calques actuels vraiment peu explicites)
Exemple pour ajouter un calque pour les contrôleur du visage:
Citation :

row = col.row()
row.prop(context.active_object.data, 'layers', index=15, toggle=True, text='face')

- la section Rig UI Panels (l.440) qui permet de rajouter des propriétés dans le champ "rig main properties) en fonction de la sélection de certains bones.
Exemple pour ajouter la fonction "lèvres closes" à la bouche et "lock head" au contrôleur des yeux:
Citation :

jaw = ["jaw", "Lip_up", "Lip_down"]

if is_selected(jaw):
layout.prop(pose_bones[jaw[0]], '["mouth_sealed"]', text="Mouth Sealed", slider=True)

eye = ["CTRL_eyes", "CTRL_eye_R", "CTRL_eye_L"]

if is_selected(eye):
layout.prop(pose_bones[eye[0]], '["Head_lock"]', text="Head lock", slider=True)


Bien sûr les nom dépendent de ton rig et de tes drivers

Voilou, j’espère avoir été assez clair

boby

Contribution le : 11/06/2011 12:52
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Bonjour,

Existe t il des poses library à télécharger ?

Sinon est il possible de mettre ses poses en commun ?

Il serait sans doute intéressant d'avoir des poses pré-faites pour tester ses personnages ...

Merci ...

Contribution le : 13/06/2011 14:54
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Helllooutch

j'ai commencé à modéliser un autre personnage du jeu :
le Ardant (nouvelle version) :



je dois revoir un certains détails (ajouter des détails aux chaussures et revoir certaines textures, mais dans l'ensemble, il serait comme ça, (proportions cartoons comme d'habitude :))


Citation :

Dom35 a écrit:
Existe t il des poses library à télécharger ?

Sinon est il possible de mettre ses poses en commun ?
Il serait sans doute intéressant d'avoir des poses pré-faites pour tester ses personnages ...
c'est une bonne idée de mettre ses poses en commun, réalisées avec le meta-rig bien sûr :).

Je ne sais pas s'il existe des poses library à télécharger, mais ce serait aussi super intéressant.

Contribution le : 14/06/2011 18:30
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Toujours bien fun tes dessins.
Enfin il y a deux trucs qui m'embêtent quand même :
- Les sourcils : Je vois pas d’inconvénient à ce qu'ils soient un peu volumineux, mais il y a quand même un truc qui va pas... Peut-être qu'ils sont trop plats ou trop lisses...
- Les couleurs : L'armure serait-elle faite en peau ? C'est un peu l'impression que ça donne puisque la couleur est la même.

Contribution le : 14/06/2011 20:02
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Citation :

blendman a écrit:
Helllooutch

j'ai commencé à modéliser un autre personnage du jeu :
le Ardant (nouvelle version) :


.....


il a une super tronche

bon, sinon, pour les critiques constructives, je trouves ue l'avant de son pantalon semble un peu plat. genre cubique (en mieux quand même).

les sourcis font plastique, mais bon, ça après ça doit dépendre de la taille affiché dans le jeu (au final) non?.

peut être en reprenant l'idée des locks des cheuveux appliqué aux sourcils? genre 3 spaghetti organisées comme tes sourcils?. (c'est juste une idée en passant).

après bon, ya les mains qui sont bizarres, l'index de vrais quand même être un chouilla plus petit je penses ..

voila voila.. sinon j'aime bien le style comme d'hab

++

Contribution le : 14/06/2011 20:18
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Re: 3 arks : quelques news p51
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Citation :

blendman a écrit:
Helllooutch

j'ai commencé à modéliser un autre personnage du jeu :
le Ardant (nouvelle version) :



je dois revoir un certains détails (ajouter des détails aux chaussures et revoir certaines textures, mais dans l'ensemble, il serait comme ça, (proportions cartoons comme d'habitude :))


Citation :

Dom35 a écrit:
Existe t il des poses library à télécharger ?

Sinon est il possible de mettre ses poses en commun ?
Il serait sans doute intéressant d'avoir des poses pré-faites pour tester ses personnages ...
c'est une bonne idée de mettre ses poses en commun, réalisées avec le meta-rig bien sûr :).

Je ne sais pas s'il existe des poses library à télécharger, mais ce serait aussi super intéressant.


Bonjour,

Franchement je suis scotché par tes réalisations ....


Sinon pour les poses library quel est la meilleur façon de faire pour les centraliser ? Est il possible de les héberger sur le BC ?

Merci ...

Contribution le : 15/06/2011 17:42
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