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Re: [Pixelvore] Test de montagnes |
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OverdOzed
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18/01/2009 12:51 De La rochelle
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C'est superbe ! j'y verrai bien un petit nuage d'altitude qui caresserait les monts.
Le mist rend bien, chapeau. Très curieux de voir les nodes ! Surtout la facon dont tu gères les textures et la pente, si c'est pas top secret, je suis preneur !
Contribution le : 09/09/2011 13:04
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes |
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OverdOzed
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18/03/2011 21:09 Post(s): 1026
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Terrible ! ca rend vraiment très bien !! le rendu est superbe
Pareil :)peux tu expliquer un peu plus ton utilisation des nodes ? Je ne comprends pas ce que tu veux dire lorsque tu parles de maillage procédural : tu as bien dû faire des arrêtes montagneuse avec une épaisseur pour que de la neige lisse les recouvre, c'est donc bien de la modélisation classique, "a la main" non ? Encore bravo ,;)
Contribution le : 09/09/2011 13:08
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes |
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OverdOzed
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25/01/2007 10:32 De Bayonne
Post(s): 1289
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Ça plus un plan subdivisé plusieurs fois et plusieurs textures procédurales en displace pour générer la montagne...
Contribution le : 09/09/2011 13:20
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes |
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Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50 De la Région Parisienne
Post(s): 21822
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Citation :
Sur ce point, soit tu as un axe du monde qui est aligné avec un axe utilisable, ce qui semble être le cas ici avec l'axe Z. Donc tu peux forcer le mapping en Z:Z:Z. Ou bien si tu veux un axe non standard, tu peux passer par un Node Normal, et faire ton mix en fonction. @+ ![]()
Contribution le : 09/09/2011 13:35
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![]() Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org Auteur de Formations Blender chez Elephorm |
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Re: [Pixelvore] Test de montagnes |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
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Post(s): 759
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@CharlyEcho & fathom45, à propos de la séparation par la pente : oui c'est bien un Sun, avec le tour de passe-passe d'@ndy
![]() Pour la p'tite histoire : y'a plusieurs années j'avais hum *testé* Lightwave 3D et l'un des tutos de base consistait à utiliser un gradient dépendant de la pente de la surface pour faire apparaître de la neige ou du caillou. De retour sur Blender, j'avais déploré (auprès de moi-même) l'inexistence d'une telle chose : le node "Normal > Dot" donne un résultat dépendant de l'angle de vue (tous les vecteurs sont dans l'espace camera pour les nodes), et sinon je voyais que 2 autres méthodes : soit Baker la normal map en vue de dessus et garder la composante Bleue, ou bien faire un rendu de dessus avec un Sun vertical sans Spec. Les 2 méthodes marchent mais 1) c'est pas dynamique et 2) faut une sacrée résolution pour les images. Seulement voilà, @ndy est arrivé. Il y a peu de temps il a trouvé une technique très simple à mettre en oeuvre pour obtenir la pente : il suffit de créer un Sun vertical et de le mettre dans un Group, puis de créer un matériau blanc sans Spec éclairé en Exclusive par ce Group. C'est expliqué dans ce tuto : Tuto Mon approche est celle du tuto, à une différence notable près : lui, son séparateur n'est pas texturé. Moi, mon séparateur possède le même bump que le shader de caillou. Ça fait une énorme différence puisque la neige accroche alors très réalistement tandis que sinon ça reste un peu trop "sucre glace" comme dans le tuto (sur ma mosaïque avec les 4 sphères, imaginer la neige qui démarre suivant une ligne parfaitement propre à la géométrie au lieu d'accrocher au relief texturé du rocher) Après, pour ce qui est des nodes, c'est pas compliqué : > mon shader rock est désaturé un peu (c'est ad hoc comme correction je sais, mais des fois j'ai la flemme de changer les paramètres en amont) > le groupe "SnowSmooth" contient 2 shaders fusionnés en Screen : SnowSmoothBase + SnowSmoothSSS, j'imagine que les noms sont assez parlants. > idem pour le groupe "SnowHarsh". > un premier séparateur réalise la jonction assez progressive entre la neige "crumble" et la neige lisse... > et un second réalise la jonction très tranchée entre le rocher et la neige combinée. ![]() (clic droit > afficher l'image) @Julkien : Citation : Je ne comprends pas ce que tu veux dire lorsque tu parles de maillage procédural : tu as bien dû faire des arrêtes montagneuse avec une épaisseur pour que de la neige lisse les recouvre, c'est donc bien de la modélisation classique, "a la main" non ? Eh bien justement, non ! ![]() Pour bien comprendre, voilà un rendu intermédiaire où j'avais pas encore les 2 types de neige : avec juste de la neige lisse en effet, on grille très facilement que le maillage ne décrit pas la zone "frontière", et la transition est bizarre, comme si la neige n'avait aucune épaisseur. ![]() Voili voilou ![]() [edit] @ebrain : j'avais vaguement testé ça mais j'arrivais jamais à obtenir ce que je voulais ![]()
Contribution le : 09/09/2011 13:37
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