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ShaderToolsNG v1.0.2 - Compatibilité 2.68a et +
OverdOzed
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25/09/2011 16:56
De RODEZ
Post(s): 307
Bonjour à tous,

Je suis actuellement en train de développer un Add-on qui permettrait de gérer plus facilement les shaders, matériaux et textures. Vous me direz : "Comment ça ?" En créant des préconfigurations comme beaucoup d'autres logiciel de 3D disposent.

"T'es bien joli mon gars mais qu'est-ce que tu nous propose toi??".

En fait voilà où j'en suis du développement. Je vous la fait en image :


Ce panel vient se glisser dans le menu Materiel. Il s'agit de categories de materiel/shaders/textures.

Oui mais comment ça marche ???. Comme ça :


Je sélectionne une catégorie. Puis un matériel préconfigurer que je valide. Au final voici un exemple :


Blender vous génère un matériel du type MAT_PRE_nomdelapreconfiguration et c'est tout. En quelque clics vous pourriez avoir votre materiel/texture et les shaders toutes configurer.

Bon si je post aujourd'hui c'est pour deux bonnes raisons, c'est qu'au vue du temps que cela me prends je voudrais être sur que je me plante pas de chemin en vous proposant un tel add-on.

La seconde raison c'est que je voudrais savoir si la Communauté Blenderienne est prête à me soutenir dans ce projet ( par soutenir je ne parle pas d'un soutient pécugnier mais juste une aide la gestion des textures/shaders/materiaux ). Actuellement j'ai répertorié tout les matériaux présent à cette adresse : http://www.pixelandpoly.com/ior.html et je me suis calquer sur ces informations là pour créer ma base. Pour l'instant je n'ai répertorié que les IOR et non pas encore la couleur suivant le matériau (actuellement tout mes matériaux sont vert, je peux préparamétrer la couleur sans soucis mais je viens juste de terminer les IOR).

Quelques informations importantes à préciser :

1/L'Add-on sera bien entendu sous licence GPL.
2/Add-on cross-plateforme (c'est normal)
3/Pour mener à bien se projet, j'aurais besoin d'obtenir des informations les materiaux et la configuration nécessaire dans Blender, par exemple :

Comment créer de l'acétone dans blender ?
-Couleur utilisé R:0; G:0,8 ; B:0
-IOR:1,36
-Alpha:0,5
-etc ...

(Pour cette partie la je vais vous trouvez un moyen de standardiser cette partie de manière efficace.)


Je vous mets un liens vers le fichier source. Attention car je ne l'ai pas encore convertit en add-on et je n'ai fait mes tests que sous Mac pour le moment. Je ne sais pas comment il va réagir sous Win/Linux.

Voici le lien --> ShaderTools

Merci à tous.

A bientôt sur le BC.



[edit] Test sous Win7 avec Blender2.6 ok. Le script est fonctionnel[/edit]

Contribution le : 09/11/2011 09:01
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
RegulatorZ
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De Metz
Post(s): 11301
Salut,

l'initiative est intéressante : en effet beaucoup reprochent à Blender de ne pas avoir de matériaux prédéfinis.

Je ne sais pas si tu connais la Open Material Repository, mais vous poursuivez le même but de manière tout à fait différente. Eux ont préféré gérer ça en externe du soft. Toujours est-il qu'ils ont déjà accumulé quelques 650 materiaux, que tu peux utiliser librement pour alimenter ta bibliothèque

Question ergonomie, je ne suis pas sur de l'intérêt des catégories alphabétiques (vu qu'il suffit de taper la première lettre dans le champ de recherche pour avoir le même résultat). Des catégories selon le type de shader seraient à mon avis plus utiles

Contribution le : 09/11/2011 09:59
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
29/08/2004 15:17
De canardie
Post(s): 3557
Citation :

_tibo_ a écrit:
Question ergonomie, je ne suis pas sur de l'intérêt des catégories alphabétiques (vu qu'il suffit de taper la première lettre dans le champ de recherche pour avoir le même résultat). Des catégories selon le type de shader seraient à mon avis plus utiles


Je ne que plussoie _tibo_ surtout pour les catégories.
Genre :
- métaux
- bois
- tissus
- plastiques
- verres
- végétations
- people
- bétons
- bitumes
- etc..

Contribution le : 09/11/2011 10:23
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
10/12/2007 19:54
De qui se moque-t-on ?
Post(s): 3684
Très intéressant cet add-on ! En tout cas pour ceux qui utilisent le moteur interne de Blender

L'initiative mérite d'être félicitée !

Contribution le : 09/11/2011 10:29
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
Les newbies vont se jeter dessus mais j'en vois pas l'intérêt.

Pourquoi je m'embêterais avec un panel de plus dans l'UI ?
Quand il suffit de faire un append de matériaux, voire un link qui va réduire la taille occupée par le blend.

Surtout que dans le browser; je peux avoir une preview du matérial. Enfin en théorie, visiblement, elle ne fonctionne pas. Elle doit êre bugguée.

A mon avis des presets d'IOR, pour le mirror et la transparency comme il y en a pour le subsurface scattering, c'est plus intéressant.

Contribution le : 09/11/2011 10:38
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
18/03/2011 21:09
Post(s): 1026
Je trouve ça intéressant !

Ne serait-ce que pour ne plus avoir à ouvrir 4 ou 5 blender afin d'avoir des prévisualisations des différentes bibliothèques de matériaux.
Même si le bug de prévisualisation dans le browser est corrigé, il restera tout de même l'avantage d'avoir une seule banque de matériaux sans gestion particulière (stockage etc).

Niveau flexibilité, il serait intéressant de pouvoir y ajouté nos propres créations au fil de l'eau et de pouvoir les indexer facilement, et pour le coup ca répondrait à mon besoin d'utilisateur inexpérimenté (newbie... oui ok..)

Bref, je sais pas si c'est une révolution, mais si ça me simplifie la vie c'est largement suffisant ;)

Contribution le : 09/11/2011 11:08
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Galerie WIP
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
RegulatorZ
Inscrit:
01/07/2005 17:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 11551
bonjour, je trouves cela très intéressant et pourquoi ne pas le coupler avec le système append justement.
Je m'explique:

> un dossier avec les /Blends/materiels
> un add-on qui se charge de faire le lien entre Blender et ce dossier dont il suffirait d'indiquer la direction.
> le scripte qui fait l'appends, de la mats demandé

voir un système de lib qui se gérerais en mode Configuration/systeme/libsMats par exemple.
Donc on commencerais par un tri de nos mats préférés à insérer dans la lib.

sinon, c'est clair que je plussois tibo, les boutons des A à Z c'est pas la peine.

Je penses que le mieux serait d'avoir à la base une mini lib très simple de 3, voir 4 mats par catégories:
je modifie un peu la proposition de Bjo:

- métaux
- bois
- tissus
- plastiques
- transparents (à la place de verres)
- végétaux
- sols, murs

le "people" fait plus parti des libs qu'on rajouterais par exemple.

après, je ne sais pas si tu compte gérer les MAts uniquement avec des procédurales qui serait plus facile à intégrer sans libs lourdes à charger, ou si tu compte faire aussi l'ajout de textures Images.

ps: il y à eu des tentatives par le passé de mats libs quand même, tu a jeté un œil?

++ très chouette initiatives dans tout les cas.

Contribution le : 09/11/2011 13:39
_________________
Mon site : https://www.melting3d.org - Ma chaîne de tutos master
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
06/07/2009 09:22
De Fraggle Rock
Post(s): 5782
Je suis aussi en faveur de l'add-on, c'est un bon compromis entre les réactionnaires qui se sont habitués à l'IU et les nioubs qui ont besoin qu'on leur prenne la mains...

Comme dit zeauro, c'est un bonne outil pour attirer de nouveaux utilisateurs... pour attirer encore plus d'utilisateurs, faut une preview de chaque mat dans les menus, les listes de texte comme ça, ça fait peur, encore plus qu'avant la "simplification".

ah oui, aussi pour la lib de mat, au lieu de vouloir créer chaque mat via un script, avoir un .blend qui contiendrait toutes tes mats n'aurais que des avantages, comme le fait de pouvoir en ajouter dynamiquement ou de l'utiliser sans l'add-on

ps: mettre un costume de tux quand on est sous osx, c'est de l'escroquerie

Contribution le : 09/11/2011 13:55
_________________
ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
25/09/2011 16:56
De RODEZ
Post(s): 307
Bonjour à tous,

Merci tout d'abord pour vos nombreuses remarques constructives.

D'une part ça me rassure dans ce projet.

Voici mes réponses à toutes vos remarques :

Citation :
Je ne sais pas si tu connais la Open Material Repository, mais vous poursuivez le même but de manière tout à fait différente. Eux ont préféré gérer ça en externe du soft. Toujours est-il qu'ils ont déjà accumulé quelques 650 materiaux, que tu peux utiliser librement pour alimenter ta bibliothèque


Merci de ce lien. Vraiment sympa mais je ne le connaissait pas. Juste pour savoir est-ce que par hasard il faut s'enregistrer pour accéder au 650 matériaux ???

Citation :
Question ergonomie, je ne suis pas sur de l'intérêt des catégories alphabétiques (vu qu'il suffit de taper la première lettre dans le champ de recherche pour avoir le même résultat). Des catégories selon le type de shader seraient à mon avis plus utiles

Ups, je crois que tu as répondu à ma question précédente . Alors à la base je voulais utiliser le module de préview comme je l'avais indiqué sur cet autre post -->Comment créer une telle fenêtre ??? mais aprés plusieurs tentative je n'ai réussi qu'à utiliser les templates interne à blender (à savoir, Brush, Matérial) mais à aucun moment je n'ai réussi à me créer un template personnalisé. Je suis aller jusqu'à aller farfouiller dans le code source de Blender et en fait dans les bibliothèques windows manager j'ai pu effectivement accéder aux fonctions en question mais le temps de l'étudier de voir comment elle fonctionne j'étais partie pour longtemps sans pour autant savoir si cela aurait fonctionner en appel sous l'api python de blender. Donc je me suis rabattu sur les Operateur classiques de l'api à savoir les boutons et les fenêtres . Concernant les catégories avec la solution du template , le soucis ne ce serait pas poser car il incorpore un moteur de recherche intégré . Cependant pour ce qui est des catégories effectivement ce serait le pied .

Citation :
Très intéressant cet add-on ! En tout cas pour ceux qui utilisent le moteur interne de Blender

L'initiative mérite d'être félicitée !

Merci.



Citation :
A mon avis des presets d'IOR, pour le mirror et la transparency comme il y en a pour le subsurface scattering, c'est plus intéressant.

Qui peut le plus peut le moins. Créer un preset des IOR ça je le fait déjà. Donc un tel module si vraiment c'est nécessaire je te modifie le script actuel pour les incorporer dans l'autre panel .

Citation :
Niveau flexibilité, il serait intéressant de pouvoir y ajouté nos propres créations au fil de l'eau et de pouvoir les indexer facilement, et pour le coup ca répondrait à mon besoin d'utilisateur inexpérimenté (newbie... oui ok..)

Effectivement ça j'y avais penser. Mais avant tout je voulais avoir des informations concernant l'intérêt premier de ce module. Apparemment c'est plutot positif donc c'est prévu.

Citation :
ps: il y à eu des tentatives par le passé de mats libs quand même, tu a jeté un œil?

Oui, la plupart des posts que j'ai regarder utilisé la 2.49. Et coté script ...euh ... pas terrible. La nouvelle api apporte plus de fonctions.

Citation :
Comme dit zeauro, c'est un bonne outil pour attirer de nouveaux utilisateurs... pour attirer encore plus d'utilisateurs, faut une preview de chaque mat dans les menus, les listes de texte comme ça, ça fait peur, encore plus qu'avant la "simplification".

C'est noté. Je vais voir ce qui m'est possible de faire.

Citation :
ah oui, aussi pour la lib de mat, au lieu de vouloir créer chaque mat via un script, avoir un .blend qui contiendrait toutes tes mats n'aurais que des avantages, comme le fait de pouvoir en ajouter dynamiquement ou de l'utiliser sans l'add-on

Je crois qu'à ce stade de la lecture je viens de comprendre l'intérêt de l'append (le 1er café de la journée fait effet ). Pas bête du tout l'idée. Je vais étudier ça.

Citation :
ps: mettre un costume de tux quand on est sous osx, c'est de l'escroquerie

Que veux-tu je suis un pingouin qui aime les pomme, et qui essaye d'avoir une vue vers l'opensource (pour ce qui aurait pas comprit j'apprécie Mac/Linux/Windows mais de différentes façons) .

J'avance de mon coté et je vous tiens au courant.

A bientôt le BC.

[edit1]
Je reviens sur ce qu'à dit Eddy concernant les Subsurface_scattering. En regardant ce que nous fait ce script lors du choix il invoque un script externe et intègre les infos grâce à un autre script blender. C'est tout simplement génial pour la lisibilité du codage du script. Seul Hic, il y a du coup plusieurs fichiers et répertoire mais à la limite c'est pas grave. Merci encore.
[/edit1]

Contribution le : 09/11/2011 17:37
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Re: Pourquoi ne pas se simplifier l'utilisation des shaders/materiaux ??
OverdOzed
Inscrit:
08/11/2011 06:41
Post(s): 324
Salut Tinangel

Citation :
La seconde raison c'est que je voudrais savoir si la Communauté Blenderienne est prête à me soutenir dans ce projet ( par soutenir je ne parle pas d'un soutient pécugnier mais juste une aide la gestion des textures/shaders/materiaux ).


Faisant partie du clan depuis peu , je ne pourrais parler en son nom .
Mais en mon nom je peux te dire que ton projet m'interresse .
( Ainsi que ton talent de programmeur)

J'utilise Blender surtout comme modeleur et animateur pour
alimenter le moteur de Jeu rendu Ogre3D que tu connais peut-être .

Nous avons actuellement des scripts d'export de Blender vers
Ogre qui fonctionnent bien , mais limités aux matériaux de base de Blender .( et pas de version francophone ...) L'exporter actuel pourrait exporter des matériaux plus complexes , mais l'utilisateur doit fournir
en entrée le format customisé demandé .
Nous sommes peu nombreux à savoir le faire ou à essayer .
C'est pourquoi ton talent nous serait utile aussi.

Je programme un peu en python , et serai heureux de t'aider
à la mesure de mes moyens si tu en ressentais le besoin .
Tu es le bienvenu n'importe quand sur notre forum dédié
au graphisme et modeling .

Quand tu auras fini ton projet pour le Clan , par exemple .
" Grô" de la Horde des zogres t'attendra .

( Et , j'aime bien aussi bénéficier de deux coups d'avance quand je peux ... )
Merci !
Ezee


Contribution le : 11/11/2011 03:19
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