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Re: projet simulateur d'apprentissage a la conduite open source |
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RegulatorZ
![]() ![]() Inscrit:
23/05/2004 07:11 De Metz
Post(s): 11301
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Salut et bienvenue sur le BC !
Citation : 1 Pensez vous que ça soit un bon chois logiciel Précisons tout de même que tu vas devoir mettre les mains dans le cambouis pour faire quelque chose de valable. Est-tu débutant avec Blender ? As-tu des notions de programmation ? Tu trouveras différentes ressources (bâtiments, véhicules...) sur la Blendercave ou sur Blendswap. Au passage, voici un tuto intéressant sur la gestion assez fine d'un véhicule avec le BGE. Citation : 2 est ce que ce projet intéresse quelqu'un ?
Contribution le : 25/11/2011 14:25
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Re: projet simulateur d'apprentissage a la conduite open source |
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Touriste
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25/11/2011 13:56 Post(s): 6
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merci pour le lien.
J'ai pas mal hesiter avant de choisir blender, et je me demande toujours si le chois et le bon, ou réutiliser déja quelques chose (genre vdrift, torcs, racer) en open sourece existant et modifier le game play, car beaucoup de chose se jouerons là dessus, mais ça risque de pas etre plus facile puisque pas prévus a cette effets au départ. Oui, je pense que recruter une équipe et le mieux, sinon, je pense que c'est voué à l'échec. j'ai fais rapide, parceque je n'avais pas beaucoup de temps devant moi lors de ce premier post. Effectivmement, je me vois mal seul tout faire. Par contre, j'ai une idée très structuré du projet et de ses besoins, de mon coté, je sais modéliser en 3D et aussi faire de la 2D (web master, web designer , dessinateur de BD (sortie 4 tomes)) je touche aussi à la programmation (BTS informatique developpeur d'application)programmation d'Ia en AIML , (malheureusement pas en pyton, mais tous s'apprend ![]() Les bases du projets: le simulateur dois même si l'on ne recherche pas tous les effets spéciaux être suffisamment réaliste pour donner l'impression d'une immersion. L'affichage se fera sur trois écran partant d'un PC doté d'une simple carte vidéo possédant maxi 1GO de vive dédié, la duplication vers les écrans sera réalisé avec une triplehead 2GO de matrox. les commandes de jeux devront pouvoir être faite sur un volant a 2tours et demis genre G27 de logitech ( 3 pédales + boite de vitesses)et bien sur géré les retour de force du volant. Le tous seras scénarisé sous un forma arcade, comportant plusieurs niveaux correspondant à une avancé réel de l'apprentissage définit par le plan de formation initial du permis de conduire (là, je suis spécialiste ) Chaque niveau d'apprentissage comportera un circuit spécial correspondants aux objectif spécifiques travaillés (là je maitrise aussi dans le détail), lorsques les objectifs seront ateints, on passe au niveau suivant. Les circuits seront de type simple, une piste entouré par des faux décor type tapisserie (ce qui se fais le plus souvent pour les jeux de course de voiture) il est à mon avis possible de réutiliser des truc deja existants. des explications La difficulté, réside dans le réalisme des dimensions. Là, je pense qu'il vaut mieux modéliser une bonne partis avec sketchup de google, qui est hyper rapide pour ça et pratique pour les unités et échelle, puis importer dans blender, c'est faisable en passant par un format intermédiaire. le conducteur sera à l'intérieur du véhicule, il faut donc une caméra embarqué. pas besoin de modéliser un volant, puisque le simulateur est censé en avoir un vrais physique. Par contre, il faut un intérieur, et des rétros Pour les véhicules,coté extérieur, faciles, c'est des modèles courant, ils sont déjà modélisés pour la plus part et on les trouves facilement dans http://archive3d.net/ peugeots, renault, vw etc. idem pour la signalisation qui se trouve facilement. coté interface, on devra avoir un barre de menu qui permette l'enregistrement des joueurs (conducteur)et retenir le niveau du joueur. un graphe de progression serait intéressant mais pas indispensable. le joueur dois pouvoir reprendre au niveau qu'il a laisser. Coté game play : plusieurs modules doivent être codé séparément de façon a pouvoir être réutilisé dans les différents niveau quand on veut : exemple: qui correspond à étape 1 du pnf, objectif démarer et s'arréter : le module qui s'occupe de savoir si les vitesses sont passer correctement, embrayage levier de vitesse au bon endroit (1er, 2eme etc) en fonction de l'allure, puis point de patinage quelques courtes secondes( a la mis course de la remonté de l'embrayage )puis remonter de l'embrayage au complet, sinon, calage et message d'alerte + retour de force dans le volant. ou plus simple, le module qui contrôle les collisions avec le décor. Scénarisation : plusieurs scénario, du plus simple au plus compliquer pour le conducteur, etape 1 : - demarrer, s'arréter (gestion de la boite de l'embrayage et de l'accélérateur) - tenir et tourner le volant - monter et retrograder les vitesses. (gros morceau ! ) - demarrage en cote - marche arrière. puis étape 2, 3 et 4 comportant circulation sans autres usager, puis circulation avec d'autres, puis montagne, autoroute, conditions atmosphérique variable pluie neige brouillard (coefficient d'adhérence, force centrifuge ) écoconduite. Voila, tous cela existe déja en logiciel pro, je me rends bien compte de la somme de travail à faire, en gros plus de 1000 heures. Et plus j'y pense plus je me dis que c'est impossible, mais portant, des choses similaire en aviation existe dans le monde du libre comme flightgear ! voila, l'idée est lancé, si ça interesse quelqu'un... moi je suis pret à apporter toute ma connaissance sur le détail de chaque étape de l'apprentissage, ses difficulté, ce que l'on doit controler, les erreurs des éléves etc.
Contribution le : 25/11/2011 18:03
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Re: projet simulateur d'apprentissage a la conduite open source |
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Touriste
![]() Inscrit:
25/11/2011 13:56 Post(s): 6
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voila un lien qui montre ce qui existe :
http://www.simucar.com/logiciels/STARS_AE.html En même temps, 1000 heures, si y a 100 personnes, ça fait 10h chacun ![]() bon sans rire. Il faut des codeurs et des modéliseurs, Moaaa, que voudrais tu savoirs exactement ? apparament tu codes, le codage sera surement une tres grosse partie du truc. Je penses qu'il faut simplifier au maximum chaque module. exemple: l'intérieur de la voiture doit comporter un compteur de vitesse, un compte tour, des voyants d'alertes. quelqu'un peut s'occuper de coder les effets de l'accélérateur sur le compte tour, plus on accélére, plus l'aiguille du compte tours monte (en restant réaliste) puis coder le son qui va avec le compte tour, plus on accélére plus le moteur fait du bruit. quelqu'un d'autre peut coder l'accélération de la voiture en tant qu'objet, par rapport au coefficient d'adhérence. J'ai vu dans les scripte proposer ici http://www.highspeedracer.webou.net/tuto.php?id=21 , que l'adhérence était à 100 au max, dans la vrais vie, le coéf d'adhérence d'un bitume et de 0,8 sur route sèche, 0,4 sur route humide, 0,2 sur pavé humide. se qui peut se transformer avec les unités blender en coef 80; 40; 20 quelqu'un d'autre s'occuper des changement de vitesse surement le plus difficile ! avec quelque chose du genre: si allure voiture = 0 et embrayage a 1 (point haut) + levier vitesse à 1 (ou 2, ou 3, ou 4 etc) alors message d'alerte "il faut appuyer sur l'embrayage pour passer les vitesses" + son craquage de vitesse. si embrayage a 0,5 (point milieu monté)pendant 3 secondes (ou jusque à ce que la voiture atteigne 8km/h) + levier vitesse à 1 alors la voiture avance doucement sinon, (calage) module (calage) : plus de son moteur, message d'alerte "calage", secousse retour de force volant, allumage des voyants huile, température de chauffe moteur, batterie. Je pense qu'il faut même diviser encore la première partie, en différenciant le contrôle de la synchronisation pied main c'est à dire pédale d'embrayage appuyer avant de bouger le levier vitesse, du démarrage en lui même c'est a dire faire avancer la voiture à partir d'une vitesse nul, de façon a pouvoir réutiliser ce contrôle de synchronisation pour chaque changement de vitesse. ce qui donne : control synchro : si embrayage a 0 (appuis sur pédale pour point bas embrayage) alors variable embrayage en premier a 1 si embrayage en premier a 1 + levier vitesse à 1 (ou 2, ou 3, ou 4 etc) alors CONTROL SYNCHRO a 1 et embrayage en premier a 0 (remise a 0 de la variable embrayage en premier pour un prochain changement de vitesse) sinon message d'alerte "il faut appuyer sur l'embrayage pour passer les vitesses" + son craquage de vitesse module demarrage : si controle synchro a 1 embrayage a 0,5 pendant 3seconde + levier vitesse a 1 alors... en gros ![]()
Contribution le : 26/11/2011 11:39
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