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Re: modélisation d'un être humain. |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
30/04/2011 21:27 De Hérault
Post(s): 602
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C'est vrai qu'un vrai wire c'est moins glorieux.
Pour faire une modélisation organique tu dois respecter la topologie de ce que tu modélises. Je te renvoie à mon premier post où on m'a expliqué tout ça. blenderclan
Contribution le : 01/02/2012 19:42
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Re: modélisation d'un être humain. |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
12/11/2010 21:46 Post(s): 1080
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Pour la meilleure homogénéité possible, il existe une manière très commune de représenter le visage.
Les lignes sont espacées, elles se propagent par la bouche et les yeux, pour atteindre le nez et englober tout le crane. Cette manière de modéliser permet d'éviter toute imperfection, et de représenter le plus fidèlement possible le visage humain. ![]() On remarque les cercles autour des yeux et de la bouche qui s'étendent. On peut les retrouver: ici http://www.dmarcr.com/images/gallery/zooey/face-wire.png ici http://pabs.us/graphictutorials/wp-content/uploads/2008/12/3d_modeling_a_human_head_with_polygons_in_3ds_max1.jpg ici http://www.3dmd.net/gallery/albums/userpics/10002/asianFemaleHead_3wire.jpg ETC... Je pense que tu devrais recommencer, et utiliser un tutoriel. tu peux par exemple t'inspirer de celui ci http://www.youtube.com/watch?v=HcOlAb7HzyI EDIT: tiens regarde ça, ça pourrait t'éclaircir. Ce site permet de faire la distinction entre la bonne topologie d'un visage, et la mauvaise. et voilà un forum du blender clan qui parle de la TOPOLOGIE
Contribution le : 01/02/2012 19:47
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