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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
Blendie
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Concernant la création d’un univers et de règles, même si j’y ai pensé et que cela reste un développement possible au cas où la société fonctionnerait je n’ai pas l’intention de m’y lancer de suite. Plusieurs raisons à cela :

Premièrement je ne crois pas que cela soit nécessaire pour que la société soit profitable, si vous cherchez sur le net il y a beaucoup de petites structures qui fabriquent des figurines et peu éditent des règles. Certes tous les « gros » fabricants le font mais même Rackham qui n’était qu’un nain comparé au leader Games Workshop était côté en bourse, c’est dire la différence d’échelle comparé à ce que je veux débuter.

Deuxièmement il y a le coût et le temps de travail d’une telle opération, un univers cohérent ne se créé pas en 2 mois et une règle qui tient la route nécessite de très nombreuses parties de tests.

Troisièmement l’objectif c’est justement de ne pas avoir à coller à une cohérence d’univers. Ainsi un homme avec un long manteau pourra devenir un noble en l’armant d’un pistolet primitif et d’une rapière, un hacker cyber-punk avec des lunettes noires et un ordinateur portable ou un général avec une casquette d’officier. Cela permet de rentabiliser au maximum chaque élément.


Je ne veux pas imposer un univers aux clients car je souhaite leurs proposer des choix atypiques qu’ils n’auraient pas eu ailleurs, si l’un d’entre eux veut une armée de pin-up nues portant des cuissardes et des gros flingues ou des guerriers vikings avec des fusils laser (voire des vikings nus portant des cuissardes) il faudra que cela soit possible.


Sinon j’ai d’autres atouts dans ma manches, mais créer une société sur une idée originale c’est comme jouer une partie d’échec : on ne montre pas toutes ses cartes avant le dernier coup de dés.

Contribution le : 02/03/2012 02:16
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
Blendie
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Ma proposition ne rencontrant pas l’enthousiasme espéré je vais un peu modifier ma demande et lancer un petit appel à l’aide à court terme.

Il me faudrait quelqu’un connaissant bien Blender pour me faire une armature pour personnage à laquelle il faudrait rajouter des "bones" particuliers pour prendre en compte différents types d’éléments que l’on pourra éventuellement rajouter au corps. Il sera certainement nécessaire que cette armature ait des contraintes correspondant à celles du corps humain pour éviter qu’un script déplaçant une main pour une raison quelconque ne provoque un coude qui se plie dans le mauvais sens.

J’aurais aussi besoin d’une pose ou deux pour cette armature ainsi que d’une poignée de modèles (un corps, un manteau long, un chapeau, une arme et 2-3 choses supplémentaires). Ici pas besoin de quelque chose d’abouti, ça peut être du stylisé genre une sphère pour une tête ou deux rectangles pour un fusil, c’est juste pour des tests et avoir quelque chose à montrer.

L’objectif de cette démarche est de définir l’armature ainsi que la manière dont les différents éléments vont se lier les uns aux autres. Cela va certainement être définitif c’est pourquoi j’ai besoin de quelqu’un qui s’y connaisse bien en Blender, si j’essaie de le faire dans mon coin je vais forcément faire des erreurs de débutants que je risquerais de payer dans 6 mois.


En fait je cherche à réaliser l’étape 1 dont je parlais dans mon message initial, je vais essayer de fixer le maximum de techniques et avoir quelque chose de plus abouti à présenter. Il me sera alors (je l’espère) plus facile de susciter de la motivation et je pourrais réessayer de trouver quelqu’un pour s’engager sur du long terme.

Je préfèrerais quelqu’un sur Paris pour pouvoir se rencontrer, il sera plus facile de montrer ce que j’ai en tête avec des gestes ou en faisant des petits dessins, maintenant je doute de pouvoir me montrer sélectif.

(Au passage, ce que je demande représente quel volume de travail ?)

Contribution le : 05/03/2012 02:41
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
OverdOzed
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Bon, triste que ça ne motive pas trop!
Sinon le volume de travail, comme la première partie est du low, voir très low poly, c'est pas difficile.
Le plus dur sera de définir l'armature, et surtout comment elle interagira avec tes scripts et les modèles.
Je pense par exemple au long manteau, qui doit suivre les bones des jambes si le personnages avance ou recule une jambe.( question du genre: est-ce qu'on parente automatiquement le modèle à l'armature, ou alors en fonction de la pose, on change le modèle pour un autre, adapté à la position...)
C'est la que ça risque de pleurer dans les chaumières, et c'est là que tu as raison de vouloir jouer la proximité avec ton futur collaborateur!

Allez courage, ça fait pas longtemps que tu cherches (en tout cas sur le Clan)

Contribution le : 05/03/2012 09:37
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
Blendie
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Alors dans mon idée le modèle est lié automatiquement à l’armature pour éviter au maximum les cas particuliers.

En revanche l’armature ne sera pas uniquement constituée de l’équivalent du squelette humain, il y aura aussi toute une série de "bones" façon baleines de parapluie pour les modèles souples. Ainsi le bas du manteau long ne suivra pas le "bone" de la cuisse correspondant au fémur mais une série de "bones" extérieurs utilisés pour tout ce qui est robe, toge, kilt,…


Là où ça commence à être tendu c’est pour des modèles facultatifs qui impacterait un modèle souple, par exemple un holster dont on verrait apparaitre une partie sous un manteau. Il faut une bosse sous le manteau mais seulement si le holster est présent.

Je pense utiliser un "bone" holster qui sortirait de la cuisse grâce à la pose pour créer la bosse. Si le holster n’est pas présent, après avoir recréé le modèle mais avant de lui faire prendre la pose je supprime le "vertex group" correspondant au "bone" holster, ainsi pas de bosse.

Tout ça ne sont que des idées préliminaires, il me faut l’expertise de quelqu’un s’y connaissant pour savoir ce qui est faisable et quels sont les problèmes qu’il faut envisager.

Contribution le : 05/03/2012 11:18
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
RegulatorZ
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Citation :

Darian4 a écrit:...
Là où ça commence à être tendu c’est pour des modèles facultatifs qui impacterait un modèle souple, par exemple un holster dont on verrait apparaitre une partie sous un manteau. Il faut une bosse sous le manteau mais seulement si le holster est présent.

Je pense utiliser un "bone" holster qui sortirait de la cuisse grâce à la pose pour créer la bosse. Si le holster n’est pas présent, après avoir recréé le modèle mais avant de lui faire prendre la pose je supprime le "vertex group" correspondant au "bone" holster, ainsi pas de bosse.

Tout ça ne sont que des idées préliminaires, il me faut l’expertise de quelqu’un s’y connaissant pour savoir ce qui est faisable et quels sont les problèmes qu’il faut envisager.

bonne idée, encore que pour l'histoire de la bosse sur la cape le plus simple est de passer la cape, jupe,manteau etc.. en Cloth ou rigidbody (en fonction des besoins) , de mettre des proxi allégés a tes objets et activer leur "interraction " possibles.
voila, comme ça tu aurait ton perso (voir même un proxy perso) et toutes les "tuniques/robes etc.." seraient fonctionnelles quel que soit le/les options choisies.

enfin, il me semble que c'est la meilleur option.

++

Contribution le : 05/03/2012 16:37
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
Blendie
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Post(s): 28
J’ai peur qu’il y ait plusieurs problèmes pour un usage de cloth ou de rigid body plutôt que d’utiliser une armature extérieure.

Tout d’abord la direction de l’interaction entre le cloth et le reste du corps. Pour un personnage statique c’est facile, le vêtement tombe dans la direction de la gravité. Mais pour un personnage dynamique qui cours ou qui porte un coup d’épée cela m’a l’air beaucoup plus difficile de définir la manière dont va se comporter une cape ou une queue de cheval devant flotter au vent, surtout que ce n’est pas dit que les deux doivent aller dans le même sens (si le personnage tourne la tête en même temps qu’il frappe par exemple).

Avec une armature extérieure celui qui créé la pose peut utiliser les bones comme autant de lignes directrices pour créer une impression de dynamisme, cela me parait beaucoup plus instinctif. Il ne faut pas oublier qu’il va falloir créer des poses à la pelle, il faut que cela soit relativement simple.


Par les tests que j’ai faits un cloth prend un sacré temps à être calculé, bien plus qu’un simple changement de pose. Or cela va être un élément important, il faut que le client puisse visualiser sa commande assez rapidement. Si la création d’une image prend 2-3 secondes il attendra, si cela doit en durer 30 cela peut être problématique.


Les impressions 3D nécessitent obligatoirement des volumes en 3D (pas une simple feuille) avec des normales vers l’extérieur. Ce qui fait qu’une cape ne peut pas être un cloth ou un rigid body mais quelque chose entre les deux, un peu comme une plaque de caoutchouc. Je ne sais pas si c’est possible, j’ai fait un petit test et les normales avaient tendance à s’emmêler près de la zone de contact mais peut-être que j’ai raté des options possibles.



Après si quelqu’un me montre qu’on peut faire autrement je suis évidemment prêt à changer ma vision des choses. C’est pourquoi je demande quelqu’un maitrisant l’outil avec qui discuter qui puisse me montrer des solutions possibles. Surtout qu’il y a d’autres problématiques que je n’ai pas évoquées ici.

Contribution le : 06/03/2012 01:52
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
OverdOzed
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De Strasbourg
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Avec des rigs secondaires sur les vêtements et accessoires, il serait peut-être intéressant de partir sur une assignation automatique du squelette (sans vertes group créé à la main).
Pour les éventuelles poses avec des éléments bosselants les capes et manteaux, avec un rig bien paramêtré, un glissement de souris et c'est fait...

Contribution le : 06/03/2012 13:01
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
Blendie
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Post(s): 28
Faire une assignation automatique aurait certains avantages.

Premièrement cela permettrait qu’une bosse puisse varier d’endroit. Pour reprendre l’exemple du holster sous le manteau, si le manteau est légèrement ouvert la bosse doit se trouver proche du bord alors que si le manteau et fermé elle doit se trouver plus vers le milieu. Avec ma méthode d’affectation des vertex groups à la création des modèles ce n’est pas possible, c’est soit une bosse à un endroit bien défini soit pas de bosse.

Il y a un autre problème que j’entrevois avec ma méthode mais il est plus technique et surtout je n’arrive pas à trouver un exemple pratique, donc il y a peu de chance qu’il se présente même si c’est théoriquement possible.


Par contre pour une assignation automatique amènerait d’autres soucis. Cela compliquerait la procédure, il faudrait une sorte de pose intermédiaire (manteau fermé ou entre-ouvert) avant la pose finale (placement de la bosse), avec une assignation automatique entre les deux qui pourrait être compliquée à définir. Cela augmente la complexité du code (et donc le risque de bug) ainsi que le temps de calcul que j’aimerais limiter.

Plus problématique, sans intervention humaine comment faire la différence entre un manteau et une sorte d’armure faite de plaque de métal ? Les deux ne se déforment pas du tout de la même manière.


Je pense rester sur ma première option. Il y a des limitations désagréables mais il est possible de les minimiser en prévenant l’artiste Blender. Ainsi on peut imaginer une bosse sur un manteau entre-ouvert mais pas sur un manteau fermé (de toute façon on ne voit pas le holster), et on décide que toute les entre-ouvertures de manteau se font de la même manière.


Evidemment je préfèrerais pouvoir offrir 100% des poses et modèles imaginables mais il vaut mieux être raisonnable et se focaliser sur les 90% les plus faciles, les 10% restant n’étant qu’un nid à bugs prise de tête sans vraiment apporter grand-chose aux clients.

Contribution le : 07/03/2012 07:44
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
OverdOzed
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Les shape keys peuvent compléter les déformations du squelette.

Tu fais une bosse par les shape keys et ensuite, tu peux régler son influence.

Contribution le : 07/03/2012 12:45
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Re: Recherche collaborateur (création d’entreprise sur Paris)
Blendie
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Effectivement les shape keys semblent pouvoir apporter plus de souplesse et d’options.

Le problème c’est qu’à vue de nez cela semble être lourd à configurer, pour chaque modèle définir toutes les shape keys pour toutes les bosses, puis ensuite pour chaque pose définir pour chaque bosse l’influence sur les shape keys correspondantes, cela semble alourdir le travail de manière non négligeable. D’instinct je dirais que c’est effectivement mieux mais un mieux trop cher payé en terme d’effort à fournir. Cependant je peux me tromper.

Mais bon là on retombe sur la raison qui m’a amené à poster en premier lieu, trouver quelqu’un pour collaborer avec moi. Si lui me dit que cela ne représente pas beaucoup de boulot supplémentaire moi ça ne me dérange pas (après tout c’est lui qui va faire les modèles et les poses).

J’ai avancé mon projet dans mon coin au maximum mais je suis de plus en plus coincé face à des choix que je préfèrerais laisser à l’appréciation de celui qui va être concerné, ou au moins avoir une bonne base faites par quelqu’un qui s’y connaisse.



Sinon j’ai essayé de faire l’armature de manière basique, je pense avoir tous les bones dont j’ai besoin. Y aurait-t-il une âme charitable pour :

- mettre des contraintes, surtout au niveau des bras et des mains (les mains vont bouger un peu après la pose, il faut que si je déplace le bone de la main le bras garde une position naturelle, même chose pour les doigts)

- "remettre droit" certains bones. Certains bones vont servir de point de repère pour rajouter des modèles, il faudrait que les axes de ces bones aient un standard, par exemple l’axe Z toujours perpendiculaire et vers l’extérieur à la surface à laquelle on veut rajouter le modèle. J’ai cherché comment faire mais je n’ai pas trouvé comment tourner un bone de manière satisfaisante.

- créé un corps et 3-4 modèles, même stylisé du moment que cela fonctionne correctement avec l’armature. Il y aura au moins un modèle de fusil qui aura en plus une douzaine de petits repères pour bien le placer (juste des points pour savoir où mettre quoi).

- faire une pose ou deux.

- avoir un regard expérimenté sur la chose, vérifier que je ne suis pas en train de partir dans le mur.


En gros il me faudrait un travail de nettoyage et une poignée d’exemples propres pour pouvoir continuer sur des bases saines sans me demander si je ne suis pas en train de faire des erreurs de débutants.

Contribution le : 08/03/2012 05:28
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