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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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01/03/2011 16:40
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Il faut éditer les variables CMAKE_C_FLAGS_RELEASE et CMAKE_CXX_FLAGS_RELEASE (normalement, tous deux doivent avoir le même contenu, activer Advanced dans CMakeGUI), et tout d’abord remplacer -O2 par -O3 (optimisation plus importante, mais elle peut entraîner quelques bugs, suivant la machine et le trunk, c’est pour ça qu’elle n’est pas activée par défaut).

Ensuite, toujours dans ces variables, tu peux ajouter le paramètre -march=native, et gcc/g++ utiliseront toutes les possibilités de ton processeur (attention, cela rendra la build incompatible avec la plupart des machines ayant un autre type de proc ).

Contribution le : 03/05/2012 08:32
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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Post(s): 530
Merci mont, ils étaient juste cachés sous le advance, je ne sais pas pourquoi je n'est même pas regarder ça.
En tous cas ça fonctionne bien plus rapidement maintenant, surtout pour subdiviser.
Merci encore.

Contribution le : 03/05/2012 10:12
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
Fou Furieux du Clan
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Pour info :

J'ai récemment installé la 2.63.

En reprenant mes personnages faits sous les versions précédentes j'ai eu un petit problème concernant les yeux de ces personnages.

Chaque oeil est une sphère avec un modificateur lattice.
La lattice est patentée a un os de l'armature.
Un autre os contrôle le mouvement de l'oeil par contrainte "copy rotation"

Après installation de la 2.63, après passage de l'armature en mode édition, les contraintes devenaient folles et le regard des personnages partaient dans tous les sens.

J'ai passé des heures à essayer de comprendre et j'ai fini par ré-installer la 2.62 : problème résolu.

Il y a donc un genre de bug dans la 2.63 ou une modification qui j'espère n'apparaitra plus dans la 2.64.

J'ai pensé utile de préciser cet aléa incompréhensible.

Contribution le : 04/05/2012 23:31
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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Post(s): 680
Salut bubble,

Tu pourrais faire un rapport sur le bug-tracker de Blender (http://projects.blender.org/tracker/?atid=498&group_id=9&func=browse) ? Ou à défaut, m’envoyer ton blend (ou mieux encore, une version aussi simplifiée que possible illustrant le problème) ?

J’ai pas mal refactorisé le code des armature en mode pose (il comportait beaucoup d’incongruités, de code (mal) dupliqué, etc.). Cela peut notament avoir des effets sur certaines configurations, notamment :
* Les contraintes utilisant les espaces local/pose
* Les os utilisant les options hinge/no scale

Par contre, ça m’étonne quand tu parles de “mode édition” – à moins que tu n’aies voulu parler du mode pose ?

Contribution le : 05/05/2012 10:16
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
Fou Furieux du Clan
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29/07/2008 19:16
Post(s): 249
Ok, voilà des explications en images et le blend.
Si tu pouvais vérifier avant que je fasse remonter l'info, ce serait sympa.



Voilà le blend : Bone copy rotation 2.62




(Kiopaa m'a dit que j'ai trouvé un autre bug sur des contraintes actions,que je devrai signaler alors je me ferai un plaisir de faire d'une pierre deux coup pour mes premiers posts sur le bug tracker )


Tu participe au développement ? That's great man !

EDIT :
Bug reporté ici : http://projects.blender.org/tracker/?func=detail&aid=31333&group_id=9&atid=498

Contribution le : 05/05/2012 16:24
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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18/11/2007 19:48
Post(s): 1196
Salut Mont29
Bien content de savoir que tu participes au développement de Blender, et en plus que tu touches à la partie rigging.
Il y a tellement de fois où mes armatures ne réagissent pas comme il le faudrait que j'aimerais bien t'envoyer mes blends pour que tu me dises ce que tu en penses....
Je peux ?

Contribution le : 05/05/2012 16:45
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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01/03/2011 16:40
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@Bubble: Ok, j’ai trouvé le problème. Il provient de la r45103 commise par votre serviteur (le log: http://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2012-March/044291.html ), pour résoudre un autre bug…

En fait, je crois qu’on est là dans une histoire de serpent se mordant la queue ! En gros, en mode Edit, quand un bone approche de l’alignement parfait avec son axe Y, on a le fameux problème des rotations type Euler: son Roll va devenir fou. Donc, on applique un threshold, quand le bone est en-dessous de celui-ci, on considère d’office qu’il est parfaitement aligné avec son axe Y, et on ne touche pas au Roll. Problème: si cette limite est trop haute, on a le bug http://projects.blender.org/tracker/?group_id=9&atid=498&func=detail&aid=30438 , si elle est trop basse, un bug comme le tien !

Donc, je veux bien que tu en fasses un rapport de bug, ça sera plus simple à gérer pour moi. En attendant, un workaround : en mode Edit, décaler très légèrement le root (ou le tip) des deux bones IKoeil, de façon qu’ils ne soient plus exactement alignés avec l’axe Y, puis ré-inialiser leur valeur de Roll…

@Kiopaa: Eeeeek! Ok, mais pas tous d’un coup, hein !

Contribution le : 06/05/2012 11:00
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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De la forêt de Shlipak, pret de la taverne des nains
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Ah ah .. cool, on va pouvoir bombarder Mont29 avec des Request !!!

Moi je demande juste la possibilité de voir mes couches R/V/B séparément dans le Image Editor. A mon sens, sans ça, l'étalonnage d'éléments 3D dans des plans réels va être une vrai galère pour Mango ... Mais bon ... ce n'est que mon avis hein ...

Tu penses que je peux faire une petite démo vidéo à la BF pour leur en expliquer l’intérêt ?

Contribution le : 06/05/2012 11:48
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François "CoyHot" Grassard
Web : http://www.coyhot.com
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Mail : francois@coyhot.com
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
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01/03/2011 16:40
Post(s): 680
Arrrrrrrrgh…

C’est pas tellement mon domaine, mais oui, je pense que tu peux faire ça, puis envoyer un mail sur bf-commiters par exemple… Amha, ça ne devrait pas être trop difficile à implémenter, si c’est accepté.

Ceci dit, tu peux déjà le faire via la compo (separateRGB et trois viewers…), quoi que ça ne soit pas forcément hyper-pratique.

Contribution le : 06/05/2012 12:38
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RTFM (bah d’accord, le FM en question est pas toujours très à jour, mais…)
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Re: Blender 2.6x : actus, tests, feedback...
OverdOzed
Inscrit:
05/09/2006 11:53
De la forêt de Shlipak, pret de la taverne des nains
Post(s): 1796
En effet, c'est déjà comme ça que je fait ... mais comme tu le dis ... c'est pas très pratique.

Merci pour ton retour en tout cas et pour ton code.

Contribution le : 06/05/2012 13:50
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François "CoyHot" Grassard
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