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Re: Ellipse, systeme solaire |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
27/07/2005 12:25 De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
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Au Blenderday de décembre dernier, il y a un gars de l'université de Stuttgart qui a présenté un projet semblable.
Bon, c'est en allemand, mais le type parle certainement l'anglais. http://www.youtube.com/watch?v=Yk_7dsBiRus Si tu veux le contacter, il faut essayer par ici : http://blenderday.de/
Contribution le : 16/01/2013 08:52
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Sans difficulté il n'est point de progrès ! ![]() |
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Re: Ellipse, systeme solaire |
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Fou Furieux du Clan
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25/08/2011 18:45 De Toulouse
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Merci à toi :) J'essaierai d'y jeter un oeil!
J'ai trouvé une méthode viable en cherchant un peu plus encore. J'ai finalement dégoté la position des planètes dans le référentiel héliocentrique en fonction de x,y et z en unités astronomiques. Après une bonne heure de travaux là dessus, j'ai trouvé que les fluctuations en x ( mais aussi en y et z) correspondent en fait à ça: x(t)=ksin(w(t)+a) [en Ua] y(t)=lsn(w(t)+b) [en Ua] z(t)=msin(w(t)+c) [en Ua] w(t):angle en fonction du temps t: temps (variable incrémentée) a,b,c:constantes comprises entre 0 et 2PI(représentent le déphasage de l'angle t) k,l,m:coefficients d'amplitude de la trajectoire C'est valable au moins pour la Terre, j'ai pas eu le temps de chercher pour les autres. Je pense que faire cette approximation ne posera pas trop de problèmes. Les données sont calculées à partir de ce site: http://www.imcce.fr/fr/ephemerides/formulaire/form_ephepos.php Donc si j'arrive à déterminer chaque constante pour chaque planète (long!) je pourrais déterminer les formules d'approximations et ainsi pouvoir calculer EN TEMPS REEL la position de chacune des planètes dans ma modélisation en fonction des frames (représentées par t). Je pense qu'à terme je pourrai l'intégrer dans le Blender Game Engine pour me servir des bases logiques et gérer toutes ces variables. Il faut que j'apprenne à paramétrer une courbe de déplacements (courbes IPO) avec ces formules, et le tour sera joué! Une idée quant au paramétrage de courbe? :) J'ai trouvé une idée là dessus mais un paramétrage par fonction serait mieux: trois cercles concentriques en curve on un empty assigné qui a un follow path. J'ai donc un empty fixé sur chaque courbe. Je paramètre le "evaluation time" de chaque courbe de la même manière, 100 Frames, linéaire de 0 à 100. Je crée une quatrième objet vide empty (qui sera une planète) et dans les contraintes, je copie les locations (une seule coordonnée à la fois) des emptys tournants. Ma planète est donc contrainte sur x par empty 1, sur y par empty 2, et sur z par empty 3, en ayant au préallable orienté le cercle de l'empty 3 sur le plan vertical . Résultat: ça roule comme sur des roulettes! mais ça veut aussi dire qu'il va y avoir énormément de cercles et d'emptys condensés au même endroit... Deuxièmement, ma planète a une trajectoire parfaitement elliptique, mais par rapport au "centre" de l'ellipse, et non pas autour d'un des foyers de l'ellipse.. Bref, c'est déjà ça de gagné! ![]()
Contribution le : 16/01/2013 11:56
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Re: Ellipse, systeme solaire |
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Fou Furieux du Clan
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25/08/2011 18:45 De Toulouse
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C'est pour ça que j'utilise les unités astonomiques ;) pour la Terre j'ai des Variations de X, Y et Z de l'ordre de +ou-1 unité astronomiques, ça correspond presque exactement à la fonction sinus en fait. Du coup, je peux modéliser tout ça, sans avoir de planètes qui sortent de 2 km de mon écran ;)
à titre d'info, pour Pluton (qui n'est d'ailleurs plus une planète) j'ai des variations de X de l'ordre de +-20unités, donc une amplitude de 40, et ça reste largement gérable! (là où je risque d'être embêté c'est pour Mercure et Vénus, mais en jouant avec des facteurs multiplicateurs, voire en trichant un peu, ça devrait passer nickel chrome ;) Pour le lien j'ai ça: http://pasteall.org/blend/index.php?id=18907 Euh simplement, j'y ai retouché vite-fait hier soir et j'ai oublié de faire réapparaître mes cercles en mouvements ![]() (j'ai découvert ça en étudiant les feuilles de données des coordonnées de la Terre, seulement la Terre a une trajectoire quasi-circulaire, j'ai fait ça pour pouvoir modéliser une ellipse et paramétrer les excentrages) Après, je vous avoue que le but est évidemment d'avoir quelque chose de réaliste...dans la mesure du possible! Il va de soi que bon, le réalisme c'est sympa, mais 11km de distance c'est pas ce que je préfère le plus, allons-nous dire ;) Donc je vais définir de fausses tailles pour les rayons de planètes, à un facteur K près, comme ça on garde un semblant d'échelle. Et rassurez-vous (blague!)j'ai encore pas mal de questions sans réponses par rapport à ce projet...Une fois que j'aurai régler tout ça, il faudra que je me débrouille à créer une "trace" des mes planètes dans l'espace, pour définir leur orbite notamment. PS: Sur ce projet, je pense que je vais devoir me transformer en gros tricheur pour proposer une interprétation du système solaire :p
Contribution le : 18/01/2013 10:43
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Re: Ellipse, systeme solaire |
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OverdOzed
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27/02/2012 11:47 Post(s): 623
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Oui, c'est tout a fait le truc impossible a représenter a des échelles réelles.
Si ta terre fait 1 pixel de haut, tu place ton soleil de 107 pixels 11000 pixels plus loins, ce qui fait 6 ecrans FullHD pour pouvoir le représenter, et ça c'est que pour un rayon.. Avec des écrans 4K (4x fullHD), cela ferais 6 ecrans rien que pour l’ellipse de la terre autour du soleil, avec une terre toujours aussi grande qu'un pixel.. A un moment, il faut "tricher".. quitte a montrer les vrais rapports au débuts. ![]() Image du site http://www.tranchesdunet.com/la-taille-des-corps-celestes/
Contribution le : 18/01/2013 11:09
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