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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
Fou Furieux du Clan
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(re)Bonjour. Après avoir fait plusieurs testes, je me retrouve très (trop) souvent avec de gros problèmes... l'import .fbx fonctionne vraiment très mal, mes meshs sont déformés ou abimés sur leur extrémités... Les normales sont inversées... alors que sous blender tout est parfait... vraiment je ne comprends pas.
J'aurais, veuillez m'en excuser par avance, tout un tas de questions sur le sujet.

1) Premièrement, existe-t-il un moyen d'importer un mesh dans l'UDK sans utiliser du .fbx ?

2) Est-il possible de mettre à jour FBX dans blender ? Car quand j'importe dans l'UDK, il me dit que ma version de FBX n'est pas à jour.

3) Est-ce qu'il y a des choses qu'FBX n'aime pas en particulier ? Par exemple, j'ai remarqué que quand je commence à enlever des vertices , il n'aime pas ça du tout du tout ! (ultra pratique quoi !) D'ailleurs, j'ai l'impression qu'il n'aime pas quand j'ajoute des points aussi... bref, s'il n'arrive qu'à exporter des carrer... ça sert un peu à rien hein.

4) Pourquoi est-ce qu'il n'accepte de m'exporter un mesh correctement que lorsque j'applique un scale, puis un scale*10... c'est super pénible ! :o

Merci par avance, et désolé pour toutes ces questions :s

Contribution le : 10/03/2013 11:08
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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
Ze Grand Manitou
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Malgré ce que clame Autodesk, le format FBX n'a rien d'un standard et ne fonctionne à peu près qu'entre produits de la marque. Déjà quand on voit comment ils traitent les vrais standards tels que le DAE Collada...

Il ne faut pas s'étonner que ça fonctionne à peine depuis Blender, ça s'améliorera sans doute avec le temps ceci dit.

Donc en attendant, si tu as un logiciel Autodesk qui peut faire tampon entre Blender et l'UDK c'est sans doute une bonne idée de l'utiliser.
@+

Contribution le : 10/03/2013 11:16
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
Fou Furieux du Clan
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Ouais, on est bien d'accord. Non parce que, j'étais à deux doigts de penser que c'est de la merde... ou que je suis con.

Le deuxième point n'étant peut-être pas complètement à exclure, certes, cependant, je ne comprends pas bien une chose... Y'a des gens qui font des petits trucs sur ce moteur 3D quand même, et il n'a l'air d'accepter que le FBX. Doit tout de même y'avoir des trucs que je ne maitrise pas bien, que je ne comprends pas bien.

Je vois qu'il accèpte le .psk et .ase. Est-ce mieux ? Y'a t'il des scripts disponibles (à jour) pour blender ?

Contribution le : 10/03/2013 11:23
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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
Ze Grand Manitou
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Il y a un Add-On qui permet de gérer ce format dans Blender, donc en principe oui ça fonctionne.

Par contre je ne sais pas si c'est bien cela que tu cherches, parce que la page du Wiki indique que c'est un format d'animation pour les mesh et squelettes.

http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Import-Export/Unreal_psk_psa

Mais tu peux toujours essayer et tu verras bien par toi-même.

Contribution le : 10/03/2013 11:33
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
Fou Furieux du Clan
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Merci bien. Sisi, c'est bien ce qu'il me faudra au final. (si j'arrive un jour à importer un mesh complexe dans l'UDK en static mesh, pour commencer)

EDIT : Ah ouep, non mais en plus c'est carrément marqué "export Unreal Engin Format".... à mon avis, c'est ça qu'il me fallait depuis le début... fallait juste l'activer dans User Preferences.

Contribution le : 10/03/2013 11:39
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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
OverdOzed
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Post(s): 647
Pour bien exporter en fbx il faut que ton fichier blend soit nickel:
-toutes les textures doivent être en mapping UV
-tous les modifiers ( je pense à mirror en particulier) doivent être appliqué.
-Toutes les faces doivent avoir les normales vers l'extérieur ( Ctrl+N en mode edit)
-L'origine de tous les objets est en 0,0,0
-Appliquer toutes les transformations effectuées en mode objet ( Ctrl+A->apply scale/apply rotation/apply location)

Au moment de l'export:
-Sélectionner uniquement les objets à exporter et cocher la case "selected objects". Si tu ne fais pas attention, ça risque d'exporter tous les objets de ta scène et ton fichier sera inutilement lourd.
-mettre un scale de 10. Pour une raison qui m'échappe c'est l'échelle idéale pour l'export.
-désactiver "apply modifiers".
-Si tu as une animation et une armature, activer "deform bones only". Si tu oublies de cocher cette case UDK va mettre un message d'erreur.

Tu peux enregistrer tes préférences d'export en cliquant sur le symbole "+".

Actuellement je n'ai utilisé que le format FBX pour l'import dans UDK. Je n'ai pas réussi à utiliser le format PSK/PSA, à chaque fois il me disait que j'avais un problème de vertex groups ( nombre de bones différent du nombre de vertex groups). Tu peux aussi exporter en .ase mais je crois que ça ne fonctionne qu'avec les objets inanimés( "static mesh" en jargon UDK).

Si ce que je t'ai expliqué ne résout rien, expliques nous clairement les nouveaux problèmes que tu as rencontré. Et dans l'absolu tu nous transfères ton fichier via pasteall.org qu'on y jette un oeil.

Contribution le : 10/03/2013 12:47
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Re: Blender et l'UDK, que du bonheur. (Problème d'export en .fbx)
Fou Furieux du Clan
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25/02/2013 12:05
Post(s): 161
D'accord, merci. Je vais essayer de bien identifier le problème et je te tiens au courant, je mets le post en "résolu" en attendant.

Contribution le : 10/03/2013 18:31
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