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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
Ogre Baveur et Puant
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origalde a écrit:
« L'histoire est un perpétuel recommencement. »

Thucydide


Extrait de "La 3D libre avec Blender" d'Olivier Saraja 4ème édition chez Eyrolles.

Je tenais à remercier Google et les contributeurs à l'échange d'informations sans qui je n'aurais réussi à faire l'intello de service



Mais j'ai envie de répondre à ca que les gens qui critiquent blender car il y a 30 raccourcis claviers à connaître ils n'ont qu'à retourner traire des vaches.
Le vieil adage dit "c'est en forgeant qu'on devient forgeron", un photoshopeur connait bien 30 raccourcis claviers, un windowzien connait bien ctrl+c, ctrl+v, ctrl+x, ctrl+s, ctrl+shift+sctrl+n, ctrl+o, F1, F3, Win+e, Win+L, Win+M, AltGr+7, AltGr+0, ALT+0169, Alt+Tab, CTRL+Tab, Tab tout court, SHIFT+CTRL+Tab ... Alors connaitre e, g, s, c, TAB, w, m, CTRL+m c'est pas bien compliqué...


Edit:
Asturias
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Toi tu vois ça comme le verre à moitié vide et moi, comme le verre à moitié plein : un gars passionné qui utilise Blender et qui a senti un besoin de changement d'interface. Il s'est donné les moyens d'argumenter et au final, chacun y piochera ce qu'il voudra. Il ne va rien y gagner financièrement et "au pire", si une partie de sa proposition était adoptée, il y gagnerait ça ainsi qu'une partie des utilisateurs de Blender qui a les mêmes attentes donc bon...


Nan mais là on est clairement dans le cas d'un gars qui ne sait pas utiliser l'interface (mais ca me sidère quand même venant de sa part) ou en tout cas n'a jamais pris la peine de le faire et se permet d'en proposer une nouvelle en partant sur des axiomes faux du fait de ses methodes de travail.

@ plouche
Nx.

Contribution le : 17/10/2013 16:36
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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Ben je pensais pas que ça allait donner cette débacle moi o_O

Pour résumer, ça fait du bien d'avoir vos arguments, parce que j'ai pris cette vidéo hier soir, et juste avant d'aller dormir, tout paraît "wahouuuu" ...

Bref, je suis d'accord avec certaines choses, avec d'autres moins.

Effectivement, le côté peu personnalisable est un frein. Mais le côté épéuré me plaît bien. Là, il faut être honnête, c'est devenu une débauche de paramètres et boutons. Et parfois, ça devient vraiment étouffant, et perso je perds 2/3 minutes le temps de trouver ce qui m'intéresse

Contribution le : 17/10/2013 16:39
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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WizardNx a écrit:

Nan mais là on est clairement dans le cas d'un gars qui ne sait pas utiliser l'interface (mais ca me sidère quand même venant de sa part) ou en tout cas n'a jamais pris la peine de le faire et se permet d'en proposer une nouvelle en partant sur des axiomes faux du fait de ses methodes de travail.


Ce qu'il soulève sur l'inconsistance des menus n'a rien à voir avec une quelconque méthode de travail.

Contribution le : 17/10/2013 16:42
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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hello!

incroyable... c'est presque une blague trollesque... d'un cador de Blender! ça donne envie de participer (aller...juste un peu... ;)

ce qui est interressant, c'est qu'il soulève quelques problématiques que beaucoup d'entre nous avons expérimenté.
en bien ou en mal (je ne suis pas d'accord avec tout ce qu'il dit)

maintenant, je prendrais bien en exemple l'interface de Zbrush pour effectuer une vraie comparaison. car cette interface incompréhensible au premier abord devient incroyablement intuitive après une dizaine d'heure d'écoute d'Alexis Flamand, partant en plus d'un soft de dessin pour ensuite aller sur la 3D... la réorientation ne fut pas simple... mais force est de constater qu'elle est devenue fort effective.

tout comme blender devient intuitif après une dizaine d'heure de formation de François Grassard... (entre autre)

Dans les deux cas l'interface à été pensée pour être à fond customisable et permettant très facilement d'integrer de nouvelle fonctionalités au jour le jour... sans pour autant destructurer la logique visuelle de base...

je n'ai jamais vu d'interfaces aussi customisable que ces deux softs, blender en tête.

le nombre de possibilité d'interaction étant infinie ou presque, les dev de la 2.5 ont réussis cette prouesse de trouver un compromi (rien n'est absdolu) pour laisser à la fois de la place et une interaction claire pour plusieurs milliers de paramètres... (adobe peut aller se coucher pour tenter d'en faire autant avec une centaines de paramètres à afficher... et encore ils en planquent la moitié...)

il serait selon moi plus productif de travailler sur certaines fonctionnalité qui restent "jeunes" pour un soft 3D aussi complet avant de tout bouger dans l'interface.

quelques trucs du genre:

un outliner à la ligtwave (le meilleur sur lequel je n'ai jamais travaillé et qui permet en un seul coup d'oeil, de tout savoir sur la scène et même de modifier, copier, parenter tous les objets et paramètres actifs en live)

un node editor du type (ISADORA + Max msp, avec les nodes accessible sur les cotés et/ou à l'écrit ---> c'est pas si loin de ce qu'on a mais ca serait plus rapide pour les pro et plus intuitif pour les newbies)

un dope sheet
- qui permettrait de voir, dessiner et modifier une courbe pour une ligne séléctionnée ( comme sur les logiciels de sons et non pas du genre d'after Effect --> le son étant une onde, il n'y a qu'a choisir dans des solutions déjà éprouvée depuis 30ans sur le travail des courbes... un soft de son comme reaper est incroyable par exemple pour sa gestion des courbes)
-une organisation customisable et automatisée (placer les lignes sélectionnées en haut de page pour l'édition, la possibilité de cacher ou retrouver des lignes sans forcément interagir avec le viewport...ce genre de choses qui facilitent un peu la vie lorsqu'on bosse avec 4 squelettes...)

- j'aime bien l'idée de pouvoir avoir des onglets s'ils sont customisable (avec les outils qu'on affectionnent le plus) blender permettant de se fabriquer autant d'interface qu'on veut, ça laisserait encore plus de possibilités ;)

- je ne sais pas vous mais pour les calques, je n'aurais vraiment rien contre d'en avoir beaucoup plus... et de pouvoir écrire leur noms... sur les grosses scènes... ça manque! là je trouve qu'il marque un point sur sa vidéo...

- et un historique, c'est éprouvé sur les soft 2D, c'est tout de même très pratique...

Contribution le : 17/10/2013 16:47
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
Ogre Baveur et Puant
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Citation :

Asturias a écrit:
Citation :

WizardNx a écrit:

Nan mais là on est clairement dans le cas d'un gars qui ne sait pas utiliser l'interface (mais ca me sidère quand même venant de sa part) ou en tout cas n'a jamais pris la peine de le faire et se permet d'en proposer une nouvelle en partant sur des axiomes faux du fait de ses methodes de travail.


Ce qu'il soulève sur l'inconsistance des menus n'a rien à voir avec une quelconque méthode de travail.


Je suppose que tu voulais parler de l'inconstance des raccourcis et des comportements en fonction des espaces de travail.
Sur ce point je suis absolument d'accord, quand ils ont fait ce truc j'ai complètement pété un boulon, je trouve traumatisant que tu appuyes sur une touche qui marchait bien hier avant la mise à jour et ne marche plus après...
Ca c'est encore une incohérence des dev de l'interface à la va que jte pousse...

Nan comme j'ai dit, il y a des trucs vrais et des trucs biens dans son argumentaires. Mais les fondements de son argumentations découlent de ses mauvaises méthodes de travail (et/ou ignorances de l'interface).

Il faudrait pouvoir rendre cette moto décapotable...

@ plouche
Nx.

Contribution le : 17/10/2013 16:47
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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Bon ben moi aussi je mets mon grain de sel dans ce gros bordel topic . je vous avais dit que j'allai tartiner !

C'est vrai que Andrew Price c'est fait un peu le prophète de la communauté Blender. Mais selon moi ce n'est pas le a lui de faire 1 proposition à prendre ou à laisser par les devs, mais au devs de réagir sur ses idées et celles de la communauté, de proposer des améliorations, d'attendre des feed-back, d'affiner leur changements, etc.
Comme avec les pie menus, Ton a fait une proposition, la communauté à régie, finalement ils seront intégrés sous forme d'add-on, pour que ceux qui préfère puissent l'utiliser facilement mais sans l'imposer au autre. A la clé ===> personnalisation de l’interface et de l’expérience.

Il part de bonnes idées, de bon principe, mais il dérive parfois et ça donne des propositions (selon moi) très inégale et pas toutes intéressantes: Parfois trop orientées débutant et pas assez productif, parfois trop simpliste, parfois trop lourdes pour peu d'ajout au feeling de l'utilisateur.
[Attention tartine]
Pour moi passer le clic gauche par défaut est une bonne idée, quand vous débarquez pour la première fois, vous ne comprenez pas comment sélectionner, c'est frustrant et vous voyez ce curseur bouger, vous vous dites "merde, j'ai fait une bourde". Après 5 min on pige et ça ne pose plus de problème.
Pour un habitué du clic droit (moi par exemple ).
===> Une bonne idée de passe par le clic gauche par défaut.
Les infos python idem.
Après des trucs comme les mesh dans la barre du haut, c'est selon moi pas top: Il existe un menu add en bas, en faire un menu déroulant serait une possibilité qui prendrait moins de place (avec des icônes à la place des objets, voir icône + nom). Un clic pour ajouter l'objet au niveau du Curseur 3D, éventuellement un glisser-déposer pour le placer la ou on le dépose (bien plus rapide que d'ajouter, puis déplacer).
Les presets de matériaux, que ce soit Cycles ou l'Internal, c'est une idée, mais comme add-on activé par défaut(mêmes raison que pour les clics), et dans un panneau quand on créer un matériaux (genre "preset:[...]").
===> Les preset de matériaux oui, mais désactivables et pas envahissant sur l'interface, juste visible à la création de matériaux.



Il a raison pour la "logique d'organisation de l'interface", des trucs comme Quick Smoke ou Explode devrait être dans le panneau physics.


Le problème avec ses sondages c'est que les réponses était évidentes, tout le monde allait être d'accord (tout le monde veut un système de recovery, ...). Du tout on se dit qu'il a raison et on adhère au reste sans réfléchir.
Et aussi que un gars qui critique tant l'interface et qui n'a pas pris le temps de corriger ce qui le gène (il n'a pas augmenté les dpi, alors qu'il conseille à tous de le faire !) n'est pour moi pas très crédible. Surtout quand il prend le temps de faire des vidé et des montages sur une nouvelle interface.
Il a même pas compris pourquoi on peut donner une valeur > à 1 pour une couleur ou autre !

Le wire en blanc: on est d'accord, le wire actuel et vite illisible (rien qu'a voir les wires que je poste au DDWE, je suis obliger de sélectionner des objets pour que ce soit lisible). En blanc c'est mieux, mais ça fait mal au yeux.
Un truc pas mal serait qu'il soit légèrement transparent, on remarquerait mieux les chevauchements( le résultat serait de moins en moins transparent). Voir moins coloré avec la distance (un simple bouton pour activer cette option serait bien, à coté du bouton de switch entre les modes).
Mais il faudrait que cette option soit désactivable (c'est plus lourd à l'affichage, ça peut poser problème).
Encore un fois dans la paramètres c'est super rapide à changer, on pourrait le faire par défaut.
===> Le wire, Ok, mais y'a mieux.

Pour la "barre de progression du rendu", l'icône réduite de Blender l'affiche déjà sur certain OS (Windows 8 ça marche, Ubuntu ça marche, Windows XP marche pas...). Mais ça proposition me convient, c'est plus compréhensible, notamment lors des crash ("out of memmory", etc), vous savez ou ça plante).
===> La progression du rendu avec les étapes, oui.

La post-prod simplifié à l'extrême ? Non, y'a des soft pour ça, la c'est trop basique, on perd l'intérêt des nodes.
===> Post-prod par "filtres" ultra basique, NON !

La notification "il manque des textures", ou autre, c'est bien (Blender le fait déjà en partie dans la barre du haut).
Après le violet des textures manquantes je pense que c'est quand même très visuels (faudrait pas que Blender empêche le rendu s'il manque des textures...). La notif en plus c'est sympas.
===> Les notifications, c'est bien mais ça existe déjà. A améliorer, ne changeons pas tout pour rien.

Les layers avec des noms ? Bof, on se perd pas souvent dedans. De simple couleur personnalisable pour chaque icône des layers et c'est réglé. Pas besoin de prendre de la place sur l'écran.
===> Les noms pour chaque calques ? Y'a plus simple et moins "place-à-l'écran-vore".

L'historique ? Bonne idée, existe déjà mais dans un panneau de la vue 3D c'est mieux. Par contre entre historique chronologique ou par mode je sais pas, moi je préfére par mode (le problème dont il parle dans sa vidéo de fausse manip ça m'est jamais arriver, donc je pense que c'est anecdotique donc on s'en fout).
===> L'historique dans la toolbar, oui.


Et oui en informatique il faut sauvegarder tout le temps, mais parfois t'est concentré et t’oublie 10 minutes et bin tu perd tout. Les autosaves actuels sont bien, mais devrait être rassemblé dans un même répertoire (celui de Blender ?).
==> L'autosave oui.

Les menus "Drop Down" c'est quand même un truc de base, je prends les menus "Files", "Add", etc, c'est déjà fait.
===> Les menus Drop Down, bof ça existe.

La nouvelle toolbar qu'il propose ? Non, seul quelques outils en haut (à l’horizontal) serait utiles, du genre un menu add, bouger/tourner/redimensionner, sélection carré, circulaire...
===> Une toolbar à la ZBrush en plus "orienté débile" (l'option de zoom :mdr), non sous cette forme la.


Je rappel aussi que nos écran sont très majoritairement rectangulaire, avec plus de place à l'horizontale. Or cette place n'est pas vraiment utile (d'après mon expérience) sauf dans des vues de loin. De près 0 intérêt, on zoom pas car on manque de visibilité dans l'autre sens. Donc place potentiellement utilisable.
Une barre horizontale c'est bien, mais la moins épaisse possible pour garder de la place à l'écran.
Et les gros trucs qui prennent de la place et sont pas utiles en permanence (les option de création d'un nouvel objet, les options de la vue genre matcaps,...), dans des panneaux sur les cotés (c'est important). Comme actuellement. Plus organisé peut être.
Perso je verrais bien une barre d'outil personnalisable (comme ils voulaient la faire au début de la 2.5) à l'horizontale en haut, très fine avec de simples boutons personnalisable.
Ensuite grossir le texte + ajouter de gros bouton partout = perte de visibilité, voir plus de visu du tout sur les petit écrans (pensez au portable, au débutant qui change pas d'écran juste pour Blender, au prix d'un gros écran...)
===> L'énorme barre en haut, à l'horizontale, NON !
Une barre plus fine et simple ok. De meilleures icônes ok.

Après quand il parle de consistance des menus je suis d'accord, c'est un truc simple à faire mais bien plus logique ensuite, ranger correctement les paramètres selon un ordre logique, les nommer de façon claire et partout la même pour une même tache (et les détails techniques genre "nabla" ou "euler", dans les infobulles).
Après je retient une très bonne idée, sa barre horizontale est de couleur différente. Une bonne option(la couleur !) pour faire moins brouillons et fourre-tout, sans rien modifier ou presque.
Cela pourrait être appliquer dans les menus des panneaux toolbar, des properties, ... Exemple un onglet pour le paramètres de rendu (taille de l'image,...) de fond plus clair serait bien plus visuel. Les paramètre du genre "étiquette" en plus sombre, moins frappant car moins utile/prioritaire.

La personnalisation de l'UI je suis pour (on est déjà aller dans ce sens avec le panneau de thème, le dégradé de la vue 3D,...), mais avec des trucs simples et pas trop long à paramétrer, genre 5 minutes pour des trucs simples sans raccourcis clavier ou autre(j'utilise BLender sur 7 OS différents, très long de tout reparamétrer à chaque fois, ou de se trimbaler un fichier de config). Ce que je disait en haut avec des add-on comme pie menus ou des preset de matériaux, avec les infobulles python, me parait une bonne façon de faire.

Je pense aussi que cette interface est hyper efficace une fois maitrisée. Elle est juste pas hyper évidente pour un débutant, les trucs de bases (ajouter un objet, changer les paramètres basique du rendu) devrai être plus accessible, sans gêner l'expérience des plus expérimentés (la barre des mesh en haut prend énormément de place !). Il faut faire une interface plus attirante pour le néophyte, mais aussi productive... Trop de boutons peu faire peur, trop d'"épuration", si je puis dire , fait perdre ne productivité.

Je suis curieux de savoir ce qu'en pense Coyhot tiens ...

Bon ben on va donner du boulot pour les devs ! Je rappel juste qu'il bossent sur des amélioration du genre, chaque mise à jour on a des modifs en mieux.
Il faudrait un gars à temps plein pendant quelques mois sur l'UI, et pour des bénévoles c'est dur. C'est pour ça que sa question (dans le dernier sondage) est sensée: les financer est pour moi la solution. Ensuite il doivent se mettre d'accord sur les priorités, la roadmap de l'Ui, etc. Car avec les remouds provoqués, il vont être obliger de réagir.
Bon voilà mon point de vue sur la question (enfin une partie)...
Ça tombe bien que l'on soit bientôt en vacances, je crois qu'il va falloir du temps à certain de me lire (et à moi aussi de suivre le débat).

Contribution le : 17/10/2013 16:51
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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Jveux pas retomber dans mes vieux vices de trolleurs, mais en plus, sérieusement, ya vraiment d'autres priorités sur blender qui, à mon avis, devraient largement passer bien avant l'interface genre le support du multi-threading et autres trucs pour profiter des perfs de la machine qui sont en chantier depuis très longtemps.

@ plouche
Nx.

Contribution le : 17/10/2013 17:09
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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On est en partie d'accord WizardNX:
Une refonte complète de l’interface n'est pas une priorités, sauf que la on va passer sur les 2.7x qui vont casser la compatibilité. Donc c'est un peu le moment ou jamais.
Après des modification progressives, simples mais efficaces , de simples changements de couleur de fond dans les menus (voir mon post du dessus, si vous avez la journée devant vous) ou des réorganisations de certains boutons sont bien venus. Exemple: ce qu'il ont fait en créant un onglet "renderlayers" dans les "properties".
Il faut aussi se concentrer sur des fonctionnalités importantes, mais ne pas oublier l'UI (ça peut pas trainer 2 ans non plus). Et s'ils pouvaient engager quelqu’un pour cela....

Contribution le : 17/10/2013 17:18
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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Citation :

lapineige a écrit:

Il a raison pour la "logique d'organisation de l'interface", des trucs comme Quick Smoke ou Explode devrait être dans le panneau physics.


C'est sûr que ce serait plus simple à trouver mais à mon avis pas adapté aux smokes ou aux fluids.

Simplement, parce que le panneau des physics est là pour les propriétés de l'objet actif.

Hors, le quick effect fait de l'objet sélectionné l'émetteur ou l'inflow et crée un autre objet domain qui devient l'objet actif.

Je ne suis pas sûr que le débutant comprendra ce qui lui arrive; si en appuyant un bouton dans les propriétés d'un objet : il se retrouve sur les propriétés d'un autre.

A mon avis, il vaut mieux qu'il commence par un tuto où il apprend ce qu'est un domaine.

Contribution le : 17/10/2013 17:24
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Re: Une nouvelle interface de Blender ? (petite révolution inside)
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Pablo Vasquez a toujours un brin d'humour

:)

Contribution le : 17/10/2013 17:34
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