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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
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Salut,
Merci pour tes remarques. C’est vrai que le matériau du bouton est pas au point. Mon idée c’était de faire comme si il était recouvert d’une couche de verre ou de plastique bien transparent, mais j’ai pas trop réussi à simuler ça. Je vais essayer simplement avec un glossy moins rough.
Pour les cercles excentrés, le problème c’est que le logo n’est normalement pas rond alors que le bouton l’est. Je crois que je vais déformer la partie extrudée du bouton pour la faire coller au logo, ou alors je déforme le logo, mais tout en gardant le cercle bleu centré.
À+
Contribution le : 12/05/2014 12:33
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 12/11/2013 14:22
Post(s): 1541
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Salut,
Je dirais plutôt que le logo est rond mais vu en légère perspective, d'où les déformations. Moi je tenterais de récréer un logo bien rond avec un logiciel 2D (ça doit pas être beaucoup plus compliqué que te modéliser le bouton comme tu l'as fait) pour voir ce que ça donne.
Contribution le : 12/05/2014 14:06
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
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Le logo 2D en SVG qu’on trouve sur blender.org/about/logo est pas rond, mais c’est effectivement peut-être pour donner une impression de 3D. Bref, j’ai fait tout comme t’as dit :) Et c’est mieux comme ça.  Le matériau est plus brillant mais c’est pas encore l’aspect que je veux...
Contribution le : 12/05/2014 22:36
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 12/11/2013 14:22
Post(s): 1541
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Citation : Bref, j’ai fait tout comme t’as dit :)
Bon, eh bien si mes conseils commencent à servir, c'est que je progresse, ça me rassure 
Citation :Et c’est mieux comme ça. Le matériau est plus brillant mais c’est pas encore l’aspect que je veux...
La roughness du glossy n'est pas la même sur la partie colorée et sur la partie "argentée", ça donne l'impression de deux matières différentes, l'avant fait presque plastique. Si c'est ce que tu veux obtenir, il faudrait peut-être faire une séparation plus nette (une rainure par exemple) au niveau de la bordure orange, là où tu as vraisemblablement mis une seam. Enfin ça dépend de l'aspect que tu cherches. Eventuellement poste ton système de nodes et/ou une photo d'un truc qui ressemble à ce que tu veux obtenir, d'autres personnes plus expertes que moi pourront t'aider.
En tout cas, je suis avec intérêt ton boulot, c'est propre.
Contribution le : 12/05/2014 23:37
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
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Salut,
Merci pour ton commentaire. Mon idée c’est que c’est une seule pièce métallique, avec l’extrémité peinte. Ça c’est bon ça rend correct.
Par contre j’aurais aimé donner un aspect comme si il y avait par dessus la peinture une couche de vernis ou de plastique très transparent. J’ai essayé de le faire pour de vrai: dupliquer les faces du dessus et mettre un shader Glass, mais le résultat est moche.
Je vais plutôt faire le récipient au dessus pour expérimenter avec les matériaux transparents, et j’y reviendrais peut-être après.
À+
Contribution le : 13/05/2014 07:38
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 12/11/2013 14:22
Post(s): 1541
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Pour le vernis, je crois qu'il faut chercher du côté du SSS, à confirmer. Moi j'ai jamais rien obtenu de sensass avec ça, mais j'ai dû mal m'y prendre...
Edit (suite à la réponse de mon voisin du dessous) : au temps pour moi, j'avais cru lire ça quelque part, mais j'ai dû lire trop vite...
Contribution le : 13/05/2014 07:55
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 07/04/2012 19:53
Post(s): 618
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Le SSS ne correspond pas vraiment à ça. C'est l'abréviation de SubSurface Scattering. En gros, la lumière qui peut traverser l'objet varie en fonction de l'épaisseur (comme un objet translucide). Pour ton shader de vernis, tu pourrais essayer de mixer un Glossy avec un Diffuse, en utilisant un Fresnel en facteur. Le Fresnel est un facteur qui varie suivant l'orientation de la face par rapport à la caméra. Cela permet donc de faire comme une couche d'un matériau transparent (reflétant sur les faces orientées par rapport à la caméra et laissant passer la lumière sur les autres faces). 
Contribution le : 13/05/2014 18:31
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
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Oui j’avais essayé qqc avec le Fresnel mais sans succès pour l’instant, je m’y remettrai apprès. J’ai commencé le bol et la poignée, la modé est pas finie et je suis pas encore content du shader (glass mix translucent) 
Contribution le : 13/05/2014 21:51
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
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L’image du jour... 
Contribution le : 14/05/2014 22:42
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Re: Blender³ |
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OverdOzed 
Inscrit: 22/11/2013 23:06
De facto
Post(s): 776
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Quelques progrès : - le shader du bol correspond plus à la réalité: un plastique transparent avec des reflets violets, moins brillant que du verre. Il me plait bien. - modélisation des couteaux, pas très visibles sur cette image. 
Contribution le : 15/05/2014 22:09
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