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Re: Jeu Guyana-Dream
Fou Furieux du Clan
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03/06/2008 17:00
Post(s): 286
J'ai oublié de remercier Mad0 pour l'aide sur le palétuvier !

Contribution le : 09/08/2014 20:04
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arbre - palmier tucum - rendu toon
Fou Furieux du Clan
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03/06/2008 17:00
Post(s): 286
Voici le palmier nommé tucum, un peu allongé dans la vue de côté pour rentrer dans ma grille.



Autre vue : tucum7-cote.png

Contribution le : 10/08/2014 01:14
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arbre : cacaoyer-rivière - rendu toon
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
03/06/2008 17:00
Post(s): 286


cacaoyer-rivier2.blendcacaoyer-riviere2.blend

Un peu de mal pour le rendu Freestyle, je crois que je n'ai pas assez de mémoire, donc j'ai fait un rendu classique pour le feuillage et un rendu freestyle pour le tronc, que j'ai associés avec Gimp.

Pas super propre mais je ne sais pas comment faire autrement avec le matériel que j'ai.

Contribution le : 16/09/2014 12:12
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Essai du Blender game engine
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
03/06/2008 17:00
Post(s): 286
J'ai commencé à lire blender-pour-le-jeu-video de Flossmanuals et ai suivi la réunion du Blender User Group de Paris le samedi 6 septembre à ce sujet.

J'ai fait un premier essai avec 2 des éléments modélisés pour Guyana-Dream, le singe et le palmier : GD-GE.blend

J'en suis encore au tout début mais espère bien progresser !

Contribution le : 16/09/2014 12:39
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Re: Jeu Guyana-Dream
OverdOzed
Inscrit:
26/12/2012 23:15
Post(s): 386
Courage, tu as l'air motivé et ça ma l'air bien sympathique comme projet :)

Contribution le : 17/09/2014 09:06
_________________
Blog ; http://anarchie-jeu.over-blog.com
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Re: Jeu Guyana-Dream
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
03/06/2008 17:00
Post(s): 286
Merci, je regrette juste de manquer de temps pour ça.

Contribution le : 28/09/2014 14:10
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Armature singe
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
03/06/2008 17:00
Post(s): 286
Lors de la rencontre du Bug à la Villette le 3 janvier, j'ai ajouté l'armature de mon singe avec l'add-on Rigify mais n'ai pas encore fait d'essais de pose. L'armature me semble bien complexe, j'espère arriver à l'animer.
Y a un effet bizarre après l'avoir générée, il y a un bone qui ressort au niveau des fesses alors que je pensais l'avoir bien placé..

atele_armature2.blend

Contribution le : 04/01/2015 12:03
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Armatures ara
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
03/06/2008 17:00
Post(s): 286
Pour l'ara, j'ai fait une armature en partant de 0, mais le weight paint est long, je n'ai réussi qu'à faire bouger la queue !
J'ai un peu peur pour les ailes que ça ne donne pas ce que je souhaite, j'ai juste deux bones (là où sont les vrais os). Même pour un mouvement simplifié, est-ce que ça va suffire ? J'avais un peu cherché des tutos mais ça ne correspondait pas à ce que je voulais, il y avait toutes les plumes alors que je recherche un rendu cartoon très simple.

A côté de ça, j'ai mis des articulations dans chaque griffe alors que je pense que je ne les animerai pas.
Si jamais je veux plus tard animer les griffes, je me dis que ça vaut peut-être le coup de les garder mais pour le skinning, je vais m'embêter.
Est-ce que je peux associer le groupe de tous ces bones au pied entier ou dois-je tout virer et mettre un seul bone quitte à les refaire un jour ou l'autre ?


ara_armature1.blend

Contribution le : 04/01/2015 12:24
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Re: Armatures atele
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
03/06/2008 17:00
Post(s): 286


Dans atele_armature_simple6.blend, j'ai fait une armature et ajouté un gros os au niveau de chaque main qui est parenté à l'os du bras (avec CTRL+P) et qui me permet de tirer le bras.
Dans ce cas, tout le corps suit, c'est sympa (je dois aussi bouger l'autre main, sinon ça fait bizarre).

Pour plier le bras au niveau du coude, il faut que je bouge les autres os.

Pour faire la marche en cinématique inverse, il faudrait que le genou plie correctement quand je tire le pied. Est-ce que c'est la même technique ?

Je voulais aussi utiliser l'armature rigify dans un
autre essai, j'arrive à la placer à peu près bien, mais je ne comprends pas comment faire bouger mon perso par la suite.

Contribution le : 25/01/2015 00:26
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Re: Armatures atele
OverdOzed
Inscrit:
05/11/2008 18:40
Post(s): 511
Oui, tu peux utiliser la même technique pour les jambes, mais il faut bien paramétrer l'IK.
Je te conseil aussi de changer le paramètre "chain length" sur ton IK pour éviter de déplacer toute la colonne vertébrale, et de décocher "deform" sur ton bonne de contrôle de la main parce que sur le blend envoyé certain point de la main lui sont attachés.

Et concernant rigify, c'est fortement déconseillé pour le BGE, même pour un perso principale.

Bonne chance pour ton projet

@+

Contribution le : 25/01/2015 14:53
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