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Re: Où sont les limites de blender ? |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
19/07/2011 20:39 De Corsica !
Post(s): 1245
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Avec une bonne optimisation on peut faire beaucoup de choses je pense, la seule limite c'est de savoir bien coder.
Moi je suis passé sur unity parce qu'il avais besoin de moins d'optimisation, mais blender à ces avantages parce que de modeliser puis importer tout les assets entre plusieurs logiciels avec unity c'est chiant.. Un système de particule serait bien car ça peut être assez chiant de faire soit même son système.
Contribution le : 23/10/2014 15:29
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Re: Où sont les limites de blender ? |
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Clan Afficionado
![]() ![]() Inscrit:
28/02/2013 18:16 Post(s): 60
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Je ne sais pas si on peut parler de limites, mais il y 3 points qui me gênent pour l'instant:
1. Pas de support réseau pour le multiplayer (et les tentatives actuelles me semblent bien insuffisante, ne serait-ce que pour un jeu de type FPS limité à 16 joueurs). Pour l'instant, on bricole de ce coté là. 2. Pas de portabilité digne de ce nom pour les exports vers les mobiles ou les consoles. Rien de très concluant non plus coté web. 3. Impossibilité de créer de véritables tâches qui sont exécutées en //. Et quand on fork le process, on se retrouve avec le player complet qui est forké ! Donc, si je devais bosser sur des améliorations du BGE, c'est surtout vers ces 3 points que je me tournerai. Pour le reste, je pense qu'on arrive toujours à contourner les limites par un code python ou un shader...
Contribution le : 23/10/2014 15:38
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Auteur du livre "Créez vos propres jeux vidéo 3D comme les pros avec le Blender Game Engine" aux éditions Graziel, parution mai 2014 |
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Re: Où sont les limites de blender ? |
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Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50 De la Région Parisienne
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Je rejoins ce qui a été dit, il y a peu de choses vraiment bloquantes avec ce moteur. La seule grosse barrière technique insurmontable était le LOD, mais comme tu le sais c'est réglé.
Je dirais qu'il manque d'optimisation et surtout de fraîcheur dans la partie affichage. Je crois qu'il y avait un SoC sur le Viewport à ce propos. Et puis comme le module présente peu d'intérêt général, quelques vieux bugs s'empilent. Sinon je n'ai pas été arrêté par Blender, l'API Python étant complète à ce niveau, et permet de tout faire. Maintenant ce qui lui manque c'est énormément de facilité d'accès à toutes ces fonctionnalités avancées. C'est un peu comme Cycles, un moteur super efficace mais qui demande encore quelques contorsions pour son plein potentiel. C'est dommage parce que ça permettrait de développer plus en moins de temps. Et d'éviter d'avoir des scripts qui ne fonctionnent plus et qu'on ne sait pas corriger, parce qu'on n'a fait copier/coller vu qu'on n'y connaît rien en Python ![]() C'est un peu devenu un problème je trouve, de DEVOIR utiliser Python pour la moindre chose. C'est vraiment super et souple, et il est pas vraiment question de s'en séparer, mais bon vous voyez ce que je veux dire. Un truc en passant aussi : les Nodes dans le Logic BGE, je vote pour ! ![]() Sinon, pourquoi ne pas intégrer en dur des choses qu'une grande partie des gens utiliseront. Genre le script FPS Mouse, qu'on remplacerait par une option quelconque. L'inventaire aussi, et pourquoi pas un éditeur d'interface/HUD parce que là c'est vraiment archaïque. Et puis comme Lapineige le disait, des filtres graphiques ! Du Bloom / Correction RGB & HSL / DoF / Dispersion Colorimétrique / Vignettage / SSAO ou HBAO / FXAA & MSAA. A ce propos, quelqu'un m'explique pourquoi ils sont en brique logique et pas en param global du jeu ? ![]() Voilà on a fait grosso modo le tour Map. Tu vas regretter d'avoir posé la question haha ![]() ![]()
Contribution le : 24/10/2014 06:58
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![]() Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org Auteur de Formations Blender chez Elephorm |
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Re: Où sont les limites de blender ? |
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Fou Furieux du Clan
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21/08/2014 10:50 Post(s): 128
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Bonjour.
Je suis assez d'accord avec la plupart des choses qui ont été dites. - Sur le pathfinding, on est très limité parce qu'il manque quelques steering behaviours (http://www.red3d.com/cwr/steer/). De plus, je ne sais pas s'il est possible le système des navmeshes pour ajouter des obstacles en cours de partie. Enfin, le système d'obstacle avoidance (RVO (reciprocal velocity obstacles)) produit des effets bizarres (je n'ai pas trop regardé le code source (blender KX_ObstacleSimulation.cpp, mais il me semble qu'il n'utilise pas la dernière version de la librairie RVO (Je suis pas sûr). Perso je travaille sur un autre système de pathfinding (Bon il sera sûrement pas aussi bien que celui de Blender, et il est en Python, mais il aura l'avantage de permettre l'ajout d'obstacles en temps réel... Enfin, je suis pas sûr que ça ne soit pas déjà possible avec une astuce dans le système de Blender). Donc si tu veux essayer de traduire mon système de pathfinding (qui utilise un algorithme très récent (jump point search) dans le code source de Blender, ça peut être rigolo. - Sur les filtres GLSL, c'est vrai que ça serait bien d'avoir un set de filtres (et de shaders) un peu plus important à disposition dans Blender. Sinon, je ne sais pas trop où en est le projet Harmony (de Moguri je crois), mais il me semble avoir vu passer un message sur BA il y a pas longtemps, et je crois que ça avance. On attend toujours aussi avec impatience l'intégration shader water/underwater de Martins Upitis, mais si tu veux essayer de l'intégrer dans Blender, ça peut être un travail intéressant, bien que compliqué. Perso, j'ai laissé tomber le GLSL pour le moment par manque de doc compréhensible pour un noob. Il y a aussi le shader sky de Simon Wallner (inclus dans le .blend de démo du shader water/underwater de Martins Upitis), qui peut être bien intéressant à intégrer dans le code source pour de beaux cycles jour/nuit, et sûrement plus facile à implémenter que le shader water/underwater (dans le menu world par exemple :). - Je suis d'accord avec Hooker95 sur un système de particules qui devrait être intégré à l'interface de Blender. Panzergame a fait un gros travail et une belle démo. J'espère que son travail sera intégré à Blender. Sinon, le Xemitter de Solarlune (http://blenderartists.org/forum/showthread.php?204644-X-Emitter-V1-10-2-11-1-11-BGE-Particle-System-Bugfix) est vraiment sympa et facile d'usage, mais en python, donc peut-être moins performant qu'une solution intégrée au code source (enfin je sais pas). L'idéal serait de faire marcher la carte graphique pour gérer les particules mais bon, ça doit être sacrément compliqué. - Sur le support du réseau, Agoose77 travaille en ce moment sur un addon multiplayer. Je ne l'ai jamais testé, mais je lui fait confiance pour pondre un truc intéressant. Sinon, il reste toujours la possibilité de jouer avec le module socket en python, et ça marche plutôt bien d'après les quelques exemples que j'ai vus. Mais bon, c'est vrai que l'implémentation d'une solution vraiment intégrée au code source de Blender peut être un travail intéressant. - Sur le threading, je m'en suis déjà servi à plusieurs reprises et je n'ai jamais eu de problème. Pas le module multiprocessing, hein, le module threading. Couplé au module Queue, on peut faire du multitask sans problème (enfin je dis ça parce que je n'ai jamais eu de problème mais je ne dis pas qu'il ne peut pas y en avoir ). Par contre, là, je ne vois pas ce qu'on peut faire dans le code source de Blender.? (A quoi penses-tu Bénicourt?) - Sur la portabilité vers les consoles et les téléphones, c'est vrai que c'est une lacune. Il faudrait trouver quelques développeurs qui connaissent bien à la fois Blender et le fonctionnement de ces machines... Je me demande si pour Unity, ils n'ont pas payé des développeurs professionnels PS3, XBOX, Android, Windows Phone etc... avec les sous qu'ils ont gagné en vendant la version pro d'Unity) pour implémenter l'export des fichiers créés dans Unity vers ces appareils... Conclusion: Je me rappelle que Matpi disait que quand on commence à toucher au code source de Blender, c'est assez simple d'essayer de faire un filtre 2D. Ca pourrait être un bon départ, j'imagine. Sinon, l'implémentation du shader sky de Simon Wallner pour les cycles jour/nuit (qui peut peut-être être intégré comme un filtre 2D (?) ou dans le menu world (ça serait génial ça) peut être un travail super intéressant et stimulant j'imagine. Mais bon, je n'y connais rien au code source de Blender. Bonne journée. EDIT: J'avais pas vu que tu étais en train d'écrire un pavé aussi ebrain. Si j'avais su, j'aurais essayé de faire plus court ![]()
Contribution le : 24/10/2014 08:59
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