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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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Hum, pas vraiment, la manière d'envisager les choses est plutôt la suivante : la carte graphique, c'est comme un mini système à part entière, mais tout intégré. Un "processeur" (graphique), une carte mère, des puces mémoires, contrôleur mémoire, contrôleur vidéo, etc...
Système qui va communiquer avec un autre : processeur, carte mère, mémoire RAM, etc. Et qui jusque à peu lui était totalement asservi (il l'est toujours en grande partie, c'est le processeur qui donne les ordres).
Donc le processeur graphique va communiquer à une certaine vitesse avec sa mémoire graphique (GDDR5), le processeur de calcul à une certaine vitesse avec sa RAM, DDR3/DDR4 (30/60 ou plus Go/s) (sachant qu'il y a différents niveaux de cache; L1, L2 etc qui "vont très vite", en fait il faut comprendre qu'à peu près tout les accès mémoires "tuent" complètement la vitesse de calcul. Pour commencer à accéder des données dans le cache L1, tu vas y passer 2-4 cycles d'horloge, L2 10, L3 20-30, etc RAM 100 ns où plus (équivalent à 300 cycles pour un processeur à 3Ghz).

Alors que quand tu veux faire communiquer la carte graphique et la RAM ou une autre carte graphique, tu passes par un port PCI, qui lui est beaucoup plus limité en bande passante (le lien processeur-RAM est beaucoup plus rapide).
Et en plus, quand tu veux accéder à une donnée dans la RAM depuis la CG, tu dois passer par le contrôleur mémoire de la RAM. Donc repasser par le processeur pour que le driver dise au contrôleur mémoire d'écrire (sur la CM ou le processeur),et donc perdre du tps, etc.
Donc non, on ne peut pas considérer que la RAM est une carte fille.


@Dans ton poste 37, tu dis "c'est possible en plus de la partager; en OpenCL en tout cas...".
Peux-tu expliquer un-peu-plus ce détail avec la perte de performance en l'occurrence, merci d'avance.

Il y a des instructions qui existent en OpenCL/CUDA pour écrire/lire des données en RAM, je pense que l'explication au dessus permet de comprendre pourquoi c'est plus lent que d'aller piocher dans la GRAM (250 GB/S vs 16 pour un port PCI, latence qui explose), à noter qu'il semblerait que les nouvelles versions évitent le passage par le processeur (le processeur exécute le driver) en permettant d'accéder directement au contrôleur mémoire (qui maintenant sur les nouvelles gammes d'Intel est intégré sur le "processeur"), donc on économise en latence et en occupation CPU.


Désolé, mon post est vraiment bordélique.
LadeHeria

Contribution le : 16/01/2015 09:31
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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Pas si bordélique que ça
Je comprend mieux pourquoi c'est compliquer de jongler avec un tas d'intermédiaires.

Par exemple avant le DMA puis l'Ultra-DMA, il y avais aussi ce passage obligé par le CPU qui ralentissait considérablement le transfert des données.

Comme tu dis dans ton dernier paragraphe sur l’accès direct au contrôleur mémoire, devrait améliorer les choses.
Il y donc un espoir pour qu'un jour on puisse utiliser plusieurs cartes graphiques comme "un seul homme".

Je te remercie encore pour ces détails

Contribution le : 16/01/2015 12:05
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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A mon avis, à terme, on tend vers une architecture unifiée (me semble que certaines consoles ont ça, sinon les architectures de l'embarqué et les téléphones), tout sur la même puce (parce qu'il n'y a pas que des difficultés théoriques; de normes, mais aussi physique : c'est dur de faire une liaison physique très haute vitesse qui fasse plusieurs cm de long).
Ou ce que je souhaiterai voir se développer plus : les cartes de RayTracing (ça existe déjà, mais c'est pas très grand public). On a bien vu les cartes graphiques apparaître puis se démocratiser, alors pourquoi pas, suffit que suffisamment de JV s'y mettent. Vu comment c'est parti, ça sera plus des pipelines spécialisés en plus dans les GPUs, mais c'est déjà mieux que rien.

Après faut aussi dire que Cycles est pas forcément hyper bien codé (gros trool poilu, mais il y a du vrai là dedans quand je compare à LuxCore. Plus rapide, des shaders plus complexes et une empreinte mémoire plus faible) et que généralement, on a tendance à abuser un peu sur les textures (une texture en 4096 pour un objet qui représente 100pixels sur l'image finale ?).

LadeHeria

Contribution le : 16/01/2015 13:52
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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Oui parait-il que les xbox one et ps4 profitent d'une architecture unifiée.

Pour les cartes de raytracing, ça arrivera peut être, mais lentement.


Cycles est encore jeune et manque d'optimisation.
Typiquement LuxCore utilise l'adaptative sampling, alors qu'il arrive à peine dans Cycles (avec des boosts de 20 à 80% selon les scènes, en général je suis à 50%).

Contribution le : 16/01/2015 17:52
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Re: Objet-Relations-Calques (Object-Relations-Layers)
OverdOzed
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De Projet BD à but non lucratif
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LadeHeria t'as raison, Cycles n'est pas encore vraiment au point.
Mais comme dis mon gros lapin , c'est tout neuf.


Pour les cartes de RayTracing, je vais essayer de voir ce qui en retourne et peut-être que dans l'avenir je m'orienterais sur cette solution.

Contribution le : 17/01/2015 15:17
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