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Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Hello les gens

Dans ce topic je montrerai mes essais faits avec Cycles. Il ne s'agira pas de viser l'hyper-réalisme mais plutôt d'essayer de m'y retrouver puisque je suis bien plus à l'aise avec le Blender Internal.

Donc sans plus tarder une première image:



Le personnage n'est pas nouveau, c'est l'éternelle Ayane, combattante du jeu Dead Or Alive, pour ceux qui ne l'auraient pas reconnue. Chaque fois que je fais des tests, de toute façon, c'est toujours elle qui prend

Comme ressource externe, j'ai utilisé le shader de peau Simple Skin de Pyroevil.

Au final je suis plutôt satisfait du rendu. Mon compositing s'adapte bien aux rendus Cycles et maintenant que je me suis dépatouillé avec les RenderLayers, j'ai pu isoler les cheveux et les yeux. Pour les cheveux s'était histoire qu'ils émettent une ombre mais pas sur eux-mêmes, puisque ce sont des polygones, et pour les yeux, c'était pour leur ajouter des reflets.

Contribution le : 24/02/2015 16:31
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Deuxième rendu:



Cette fois, c'est un peu plus ciblé: une scène d'intérieur avec des objets et un petit jeu de lumière.

Rendu en Path Tracing avec Samples variables, de gauche à droite à cause des 2 lampes qui bouffent du temps de rendu.

La scène sans le personnage a bien mis 9 minutes à se calculer pour 3000 samples, alors que le personnage sans les cheveux a mis presque 8 minutes pour 5500 samples ...à cause du SSS. Les cheveux et le yeux n'ont eu besoin que de 1000 samples pour être propres. Temps total de rendu: 14 minutes 32 avec mes 4 GTX970.

Les cheveux ne sont pas travaillés sur cette image. Ils devraient être plus glossy et moins sombres. Et il faut que je voie pourquoi j'ai des zone ultras sombres sur le personnage.

Contribution le : 27/02/2015 05:39
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Laisses tomber le calcul des cheveux : c'est pas ce qui saute aux yeux en premier J'espère qu'elle a des grands pieds sinon il y a de fortes chances qu'elle penche en avant

Contribution le : 27/02/2015 08:07
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Citation :
Et il faut que je voie pourquoi j'ai des zone ultras sombres sur le personnage.

Un manque de rebonds ?


Puisque tu as plusieurs lampes, fait un test avec le branched path tracing et le sample all light (avec moins de samples pour le test, normalement cette option devrait te permettre de réduire les samples).
Si besoin oublie pas le clamp.

Tu as viré les caustiques ? Les deux objets en verres en bas à gauche n'en projettent pas apparemment.

Contribution le : 27/02/2015 08:07
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Citation :

Ecirbaf a écrit:

J'espère qu'elle a des grands pieds sinon il y a de fortes chances qu'elle penche en avant



Si tu connaissais le jeu ultra sexiste "dead or alive", tu comprendrais que ça défis les lois de la physique, pour toute les nénettes du jeu

D’ailleurs je doit ajouté que kagi la rendu plus "chaste"

parce que quand tu vois ça !!!

Contribution le : 27/02/2015 09:30
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Citation :

lapineige a écrit:
Un manque de rebonds ?


Puisque tu as plusieurs lampes, fait un test avec le branched path tracing et le sample all light (avec moins de samples pour le test, normalement cette option devrait te permettre de réduire les samples).
Si besoin oublie pas le clamp.

Tu as viré les caustiques ? Les deux objets en verres en bas à gauche n'en projettent pas apparemment.


Oui, un manque de rebonds diffus probablement. Le problème est que si je les augmente, ces zones deviennent moins sombres mais en revanche elle deviennent "lumineuses" dès que les surfaces sont trop proches l'une de l'autre... Alors je vais garder 1 ou 2 rebonds diffus, pas plus. En jouant avec les paramètres de l'AO, j'ai pas franchement réussi à corriger le soucis non plus.

Je suis en train de tester le Branched Path Tracing et j'ai réussi à au moins diviser le temps de rendu de l'image finale par 2.

Pour les caustiques, ils sont activés mais si y en a pas, ben j'y peux rien...

Citation :

Megeon a écrit:
D’ailleurs je doit ajouté que kagi la rendu plus "chaste"


Si tu savais...

Contribution le : 27/02/2015 10:58
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Citation :

kagi a écrit: Si tu savais...


Ho je m'en doute !

Contribution le : 27/02/2015 11:00
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Merci Megeon d'avoir éclairé ma lanterne sur le sujet :) effectivement y a une constante :D

Contribution le : 27/02/2015 13:11
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
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Pour les caustiques, c'est quoi le shader des objets?
Pour l'AO cycles n'en à pas besoin, sauf réel manque n'en mets pas. Niveau rebonds je te conseille deux pour garder un peu de luminosité.

Contribution le : 27/02/2015 13:23
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Re: Mes essais avec Cycles
OverdOzed
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Temps de rendu: 4min 09s

Pas d'AO. Branched Path Tracing. Rebonds diffus à 2, échantillonnages diffus à 6, transmission et subsurface à 2, tout le reste à 1. Le personnage est rendu avec 350 échantillons AA et le décors avec 320.

J'ai gagné du temps avec le pattern Sobol (2 minutes par rapport au Correlated), mais il y a des points persistants sur les cheveux du coup... Ils sont rendus avec 100 échantillons, mais si j'augmente, ça n'arrange pas vraiment le truc car si les premiers disparaissent, d'autre apparaissent...

La tête de singe a un mix glossy/diffuse et la bouteille a du glass mixé avec un glossy. J'ai testé: des caustiques apparaissent mais je dois coller un gros Emit juste à côté de la bouteille pour en voir...

Contribution le : 27/02/2015 15:23
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