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Re: Questions à mac (en vrac): Est-ce normal qu'un Sun ne fonctionne pas dans un volume ? (Bi)
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Bien vu, c'est le Ray Shadow qui ne veut pas.
Bon, il faut que je retrouve comment on met une image dans le World, comme ça j'élimine la sphère, et c'est bon.
Me semblait pas que c'était si compliqué de mettre une image en fond dans le World, pas fichu de retrouver comment faire...

Contribution le : 14/11/2015 01:24
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Re: Questions à mac (en vrac): Est-ce normal qu'un Sun ne fonctionne pas dans un volume ? (Bi)
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
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Salut

Citation :
mais est-ce une limitation connue et volontaire ?
Oui, la position d'un Sun n'a aucun impact sur l'éclairage, seule son orientation compte. C'est la définition même d'une lampe de type Sun (puisque tous ses rayons sont parallèles).

Tu peux tout simplement décocher "Traceable" dans le material de la sphère, elle ne projettera plus d'ombre

Citation :
Bon, il faut que je retrouve comment on met une image dans le World, comme ça j'élimine la sphère, et c'est bon.
Me semblait pas que c'était si compliqué de mettre une image en fond dans le World, pas fichu de retrouver comment faire...
Dans le panneau Texture, il y a un bouton World Texture. Il faut choisir le bon mode de projection (par exemple Equirectangular si ton image est une spheremap) et la bonne influence(par exemple Horizon, pour les réglages du World par défaut).

Contribution le : 15/11/2015 10:23
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Re: Questions à mac (en vrac): Est-ce normal qu'un Sun ne fonctionne pas dans un volume ? (Bi)
OverdOzed
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De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Effectivement _tibo_ pour les caractéristiques d'une lampe Sun, ça me paraissait normal.
Je m'étonnais par contre, que la lampe Hemi ne fasse pas la même chose, étant pourtant elle aussi indépendante de sa position.

La différence était les ombres en Ray Tracing.

Au final, ta solution de décocher 'Traceable' est bien la plus simple et fonctionne parfaitement.

Merci.

Contribution le : 19/11/2015 09:11
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Questions à mac (en vrac): 40 secondes pour un Node Vector Blur en HD c'est normal ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Je continue avec mes surprises questionnantes.
Je rend une scène en 1920 x 1080, rendu Bi, 10 secondes, scène simple et lègère.
Au compositing, le Node Vector Blur: Samples 32, Blur 1, Min 0, Max 100, Curved prend un temps de rendu considérable.
Même avec l'option OpenGL activée dans les propriétés des Nodes.
Y a-t-il moyen d'accélérer ça ?
Quand je vois des mecs qui utilisent des séries de Nodes longues comme des vers martiens, je me demande comment ils
font pour bosser. Chez moi à chaque changement du moindre paramètre, tout est figé pendant quasi une minute.
C'est juste pas possible.
Kesseuchféfo ?

Contribution le : 19/11/2015 12:23
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Re: Questions à mac (en vrac): 40 secondes pour un Node Vector Blur en HD c'est normal ?
OverdOzed
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De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
Post(s): 4082
Pour tes tests, baisse la qualité globale du compositing.
40 secondes c'est bien long, mais bon une quinzaine de secondes ce n'est pas étonnant.
C'est quoi comme type de blur ?

Contribution le : 19/11/2015 12:40
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Re: Questions à mac (en vrac): 40 secondes pour un Node Vector Blur en HD c'est normal ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Ben Vector Blur, y a pas plusieurs types, si ?

Mais en fait j'ai trouvé, l'entrée Speed s'était débranchée
Rendu et Compositing se font maintenant en 14 secondes.

Cela dit, je n'ai jamais vraiment constaté de différence avec l'option OpenGl activée ou pas.
Il faut encore configurer un truc dans les User Preferences pour en bénéficier ?

Contribution le : 19/11/2015 15:04
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Re: Questions à mac (en vrac): 40 secondes pour un Node Vector Blur en HD c'est normal ?
OverdOzed
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16/01/2011 17:05
De Le plus grand terrier du monde ! Et le plus high-tech.
Post(s): 4082
J'avais lu Blur

L'OpenGl ne marche que sur certains nodes, et notamment le Blur.
Mais sur 4 secondes, la différence est presque nulle.
Sur 1 minute, tu passera à 40 secondes, avec beaucoup de blur par exemple.
Rien à voir avec un rendu Cycles par exemple

Contribution le : 19/11/2015 19:26
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Questions à mac (en vrac): Peut-on limiter l'effet du Dynamic Paint à un Vertex Group ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
La question est dans le titre.
J'ai un verre de boisson à bulles.
J'ai un émetteur de particules qui fait des bulles très puissantes (c'est volontaire, pour une fois).
J'aimerai que la surface du liquide fasse des petites vaguelettes, mais seulement la surface, pas le reste.

Je pourrais utiliser un Mesh séparé, mais on verrait la liaison entre la partie secouée, et celle qui ne l'est pas.

Rien trouvé dans la doc.

Contribution le : 20/11/2015 15:56
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Re: Questions à mac (en vrac): Peut-on limiter l'effet du Dynamic Paint à un Vertex Group ?
OverdOzed
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01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
Si je comprends bien tu as un mesh liquide dans un mesh verre et le liquide est le canvas du dynamic paint et doit faire des vaguelettes grâce aux particules étant le brush du dynamic paint.
Généralement pour un rendu photoréaliste, le mesh liquide doit rentrer un petit peu dans le verre.

Dans ce cas, tu n'as qu'un truc tout bête à faire.
Ajoutes un modifier dynamic paint au mesh verre.
Et indiques-le comme Brush.
Pour celui-ci, choisis un wave type Reflect Only.
Ainsi les vaguelettes devraient être limitées à la partie du mesh qui n'est pas dans le verre.
Elles devraient même rebondir sur les parois du verre.

Contribution le : 20/11/2015 21:19
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Re: Questions à mac (en vrac): Peut-on limiter l'effet du Dynamic Paint à un Vertex Group ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Wooo, vais essayer ça ce soir, trop bien !
Merci monsieur.

Contribution le : 23/11/2015 12:20
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