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Re: Questions techniques sur le bge. |
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OverdOzed
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Salut,
Première question: la "compilation" d'un standalone est en fait une opération extrêmement idiote (du point de vue informatique): AVANT
APRES
Je sais pas si mon "dessin" est assez explicite, mais ce que je veux dire c'est que la soi-disant "compilation" du standalone consiste simplement en 1. la copie du fichier blenderplayer.exe, qui va donc fournir l'exécution 2. l'ajout à ce fichier, simplement à la suite, du contenu du fichier .blend, qui va donc fournir le data 3. l'ajout finalement de quelques bits d'information pour a) indiquer à l'exécution que du data est contenu dans le fichier lui-même (mot magique "BRUNTIME") b) spécifier la plage de ce data dans le fichier .exe en indiquant tout bêtement la position de la séparation entre data du .exe et du .blend (la position * dans mon deuxième diagramme). Si on lance le standalone, il va donc aller chercher dans ses propres entrailles 1. l'information selon laquelle il contient du data customisé ou non (mot magique) 2. le cas échéant, ce data en lisant au préalable la plage concernée. Bref, la réponse est simplement que le moteur de jeu est le même qu'en interne à Blender, donc les mêmes risques s'appliquent. Dans l'absolu tu pourrais lancer indépendamment d'autres instances de blenderplayer.exe - dans des versions correspondant donc aux fichiers .blend concernés - à partir du principal, à l'aide d'un subprocess. Mais ça implique d'avoir les différentes versions du player sous la main. Pas sûr que ce soit ton but. N.B.: le fait que la procédure de "compilation" soit si triviale rend également le processus inverse très simple - voir l'un des addons sur mon GitHub (lien dans ma signature).
Contribution le : 26/05/2016 12:31
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Re: Questions techniques sur le bge. |
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OverdOzed
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Non pas du tout.
![]() J'ai utilisé le mot "pad" comme on le trouve dans le code Blender à certains endroits, mais c'est un abus de langage. Je voulais simplement indiquer que ce sont quelques bits ajoutés au fichier et qui servent à stocker des informations pour le runtime. Voir mes points 3.a) et b) du post précédent.
Contribution le : 27/05/2016 08:47
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Re: Questions techniques sur le bge. |
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OverdOzed
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...Et dans le cas de Blender on l'utilise dans le DNA pour aligner les blocs de bits en mémoire (par 8 bytes, sauf erreur).
En même temps, trouver un autre mot de trois lettres qui évoque cette idée... ![]()
Contribution le : 27/05/2016 15:51
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Re: Questions techniques sur le bge. |
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OverdOzed
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Bonjour à toutes et a tous,
Je ré-ouvre ce topic car j'ai un problème avec blender 2.77. En effet, je développe mon projet depuis Blender 2.70. J'ai voulu passer sur blender 2.77 pour la portabilité Windows 10. Comme j'avais précédemment posé des questions au sujet des changements/correctifs etc., j'étais prévenu. Quand j'ai voulu continuer à développer mon projet, j'ai constaté deux problèmes: l'actionneur "action" en mode "propriété" ne fonctionne pas très bien voire pas du tout. Après avoir cherché le problème, je me suis rendu compte que c'est (ou ça semble) le senseurs "always" (pulse mode) qui est responsable. J'ai pus constater ça sur un autre objet de ma scène. Voyez plutôt: Mais là, c'est pas possible, il y a vraiment un problème. Remarque1: Il est possible que le "bug" ne se produise pas tout le temps où différemment (testé ailleurs). ça m'embête beaucoup car ça casse certains systèmes mis en place précédemment et je peux plus avancer.
Contribution le : 12/06/2016 16:23
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Re: Questions techniques sur le bge. |
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OverdOzed
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J'ai constaté ça aussi, j'ai du bouger certaines choses a cause de ça. J'en ai profité pour revoir toutes mes briques logiques. J'ai l'impression que les pulses sont bien moins supportés car chez moi cela fonctionné mais avec beaucoup de lag voir plus du tout.
Contribution le : 13/06/2016 16:51
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