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Le BGE et le système nodal - on reprends
OverdOzed
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Voir dernière page.

Contribution le : 13/09/2016 14:13
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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Salut,

Sur Cycles, pour un aspect métallique je prends pour base un Diffuse gris foncé et un Glossy coloré (roughness faible mais pas nulle) dans des proportions 30/70 ou 20/80, et pour un matériau genre plastique brillant, la couleur sur le Diffuse et un Glossy blanc dans des proportions ~ 90/10 ou 95/5, ou en mixant avec un Fresnel. Je suis conscient que ça ne répond que très partiellement à ta question, mais si ça te donne déjà une première idée...

Edit : effectivement, rien à voir avec la question, désolé

Contribution le : 13/09/2016 14:53
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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J'ai oublié de préciser que c'est en mode blender internal orienté jeux vidéo.

Contribution le : 13/09/2016 15:29
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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un lien pratique pour voir les différences entre les differents modes:
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/properties/index.html

Si tu veux faire a l'oeil, demande toi
Quelle est la couleur de ton objet?
Quelle est la couleur de ses reflets?
Quelle est l'intensité et la dureté de ceux ci?

Ensuite quel mode serait préférable, pour simuler la matière que tu auras choisi, vu que certains te donne plus ou moins de controle. ou ne se comportent pas pareil.

Sans références, je dois avouer que c'est chaud, le mieux serait d'avoir créé suffisament de matériaux differents pour y aller a l'instinct ensuite. Sinon ferme les yeux et demande toi ce que tu veux représenter.
Ensuite si tu as d'autres matériaux dans ta scène tu peux t'en servir comme réferences, dans le sens ou tu compares tes materiaux a l'oeil entre eux, et tu vois si c'est crédible.
++

Contribution le : 13/09/2016 20:32
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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Le lien que tu m'as donné contient les informations que j'ai déjà mais ça n'est pas assez explicite.

Citation :

Sans références, je dois avouer que c'est chaud...


Je suis d'accord. J'avais trouvé un super site, une banque de donnée avec différents matériaux mais il a été foutu en l'air. Du coup, je me retrouve sans références...

Je vais déposer un blend pour avoir votre avis.

Contribution le : 14/09/2016 16:55
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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De Bruxelles
Post(s): 1315
Bonjour

Citation :
[...] je souhaiterai savoir comment bien régler les valeurs de diffuse et spéculaire convenablement et sans références.


Euh bah... à l'arrache, non ?!

Blague à part !

Sans référence, il faudra se fier à la mémoire et pour cela s'être doté d'une base de donnée.

Le mieux serait, à l'instar d'asset managment, de se concocter un material managment je dirais ...

Du taf, du taf que tout cela

Contribution le : 14/09/2016 18:10
_________________
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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24/07/2009 12:01
De 91190 Gif sur Yvette
Post(s): 747
Il y a un tuto bien fait sur le site d'"INFOMANIAC"

Contribution le : 15/09/2016 08:22
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1653
Voici un blend test.

GLM, Infomaniac ne parle pas des matériaux (il ne les détaillent pas, tout simplement) mais plutôt de l'application de textures... dommage.

Contribution le : 15/09/2016 13:43
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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29/12/2011 00:49
Post(s): 1051
Salut,
J'ai testé ton blend.
Y'aurait plusieurs choses a revoir.
Déja tu n'utilises pas vraiment les reglages de base du materiaux, c'est pas forcément grave, puisque tu utilises une texture en color, mais dans un sens tu y perds, puisque tes reflets sont forcéments de la couleur de ta tex, ca créé une sorte de saturation.
De plus ta tex n'est pas tilable, on voit les bordures quoi. Gimp a un filtre qui gère ça, si tu veux. Et quand on zoom, c'est très pixélisé. Donc il te faut une tex avec une résolution suffisante, c'est essentiel.
Ensuite, penses a rajouter des tex pour les specs, le bump etc. Ca rendra ton objet plus crédible. Pour l'instant ton mat est un peu "plat".
Pour ce genre de matériaux, c'est bien d'essayer de créer des tex procédurales. En combinant plusieurs d'entre elles( cloud /voronoi etc), avec des scale différents, ou en gérant les réglages dans tex>color, tu pourras obtenir beaucoup d'effets. L'avantage, c'est que c'est infini, y'a pas besoin de se prendre la tête pour rendre la tex tilable, et il n'y aura pas d'effet de répétition.

Concernant ton dernier message, appliquer des textures, c'est justement ce qu'il faut faire pour créer un matériau convainquant. Si tu regarde dans tex>influence, tu verras qu'il y a plein d'options possibles. Et également plusieurs modes d’opérations. Ce qui fait tu peux mettre plusieurs couches de textures, faire des masques, etc, jusqu'a avoir l'effet désiré.
Rien ne t'empêche ensuite de baker et retravailler ça ensuite sous gimp par ex.

Si tu veux pousser et avoir un ensemble de techniques, packt publishing a fait un livre sur le sujet: "Blender 2.5 materials and textures cookbook" qu'on trouve facilement sur le net.
++

Contribution le : 15/09/2016 14:58
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Re: Bien configurer le diffuse et le specular (material)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1653
Oui, je connais l'option "rendre raccordable" dans gimp qui permet de faire ça mais le résultat n'est pas très... raccordés

Je ne comprends pas le bump map: Ça ma l'air d'être la texture mise en noir et blanc, ni plus ni moins. Je n'en vois pas l'intérêt.

Citation :

Pour l'instant ton mat est un peu "plat".

Ça me contrarie, cette réflexion, dans le sens que je n'ai pas l'air de voir la même chose que toi (peut-être est-ce ma myopie qui fait ça ? ) mais surtout parce que je ne vois pas (c'est le cas de le dire ) ce que je peux faire pour "faire plus rond".

En général, en principe, dans un jeu jeux vidéo, on ne fait jamais appel à des banques de textures (pour la plupart non-procédural) ?

Contribution le : 15/09/2016 16:20
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