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[bge] creer des boutons contextuels |
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Blendie 
Inscrit: 26/11/2013 17:01
De 34
Post(s): 39
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Bonjour ! Je cherche en ce moment à creer une interface graphique pour un petit jeu qui se joue en mode console que j'ai fait en python. L'idée est donc simple, il s'agit d'afficher un texte à l'écran, de proposer deux ou trois options à l'aide de boutons clicables, et de varier le texte et les options en fonction du choix du joueur. Le jeu existe deja en bonne partie en python, et les reponses sont simplement assimilé par le programme à l'aide d'un "input". Sauf que là, je ne sais pas comment dire à mon script d'attendre que je joueur clic sur un bouton pour continuer à s'executer, ni comment savoir quel bouton est choisis sans passer par des briques logiques. Je me debrouille en python, et avc le bge, mais combiner les deux... c'est assez nouveau. Voici un exemple de mon code : from bge import logic, events
cont = logic.getCurrentController()
own = cont.owner
sc = logic.getCurrentScene()
obl = sc.objects
mouse = logic.mouse
text = obl['Text'] #l'objet texte qui affiche les evenments
opt_1 = obl['txt_but_1']
opt_2 = obl['txt_but_2']
opt_3 = obl['txt_but_3']
cam = obl['Camera']
button_1 = obl['back_1']
button_2 = obl['back_2']
button_3 = obl['back_3']
over_2 = button_2.sensors['over_but_2'] #over_but_2 est le nom d'un sensor mouse_over sur le deuxieme bouton
text['Text'] = 'What will you do next ?'
opt_1['Text'] = 'Walk'
opt_2['Text'] = 'Camp'
opt_3['Text'] = 'Leave'
if mouse.events[events.LEFTMOUSE] == logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED and over_2.positive:
print('camp')
Actuellement, mon if ne fontionne pas. Une idée ? 
Contribution le : 24/07/2017 22:46
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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OverdOzed 
Inscrit: 19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 2030
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Dans mon projet, je pense que tu trouvera ce dont tu as besoin. Télécharge au moins les fichiers du jeu, ouvres le blend "Tales&legends_main" et cherche après "...sensors.positive" suivit d'un "leftmouse... just_activated". Ce sera plus simple de te montrer ça dans une situation réelle, je pense.  Et, au passage, n'hésite pas à tester mon jeu, regarde dans le post 1 pour savoir comment l'installer  .
Contribution le : 25/07/2017 08:18
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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Blendie 
Inscrit: 26/11/2013 17:01
De 34
Post(s): 39
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Bon, j'ai profité d'avoir quelques instant ce midi pour fouiller un peu ton fichier, et j'ai effectivement pus trouver et adapter ma solution :) Je donne ce que j'ai changé dans mon code si quelqu'un a un jour le même probleme : def button1(): #où 'Mouse' est un sensor over_any
if cont.sensors['Mouse'].hitObject == obl['back_2']:
if logic.mouse.events[events.LEFTMOUSE] == logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED:
print('Walk')
else:
pass
Bon ya encore quelques trucs à changer mais l'idée est là. Merci ! Et je test ton jeu dès que j'ai un peu plus le temps 
Contribution le : 25/07/2017 10:30
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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Blendie 
Inscrit: 26/11/2013 17:01
De 34
Post(s): 39
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J'ai parlé un peu vite... En fait mon problement, c'est que le script s'execute en une fraction de seconde, et se reset aussitot. Je veux dire que je souhaiterai qu'a un moment précis, le script se mette en "pause" jusqu'a ce que l'utilisateur clique sur un bouton. Vraiment à la façon d'un input en mode console. J'avoue etre un peu perdus en ce qui concerne la "temporalité" de l'execution du script, probleme que l'on a pas en mode console. EDIT - je met un .blend, le probleme se voit tout de suite  (bon ya pas les textures, mais c'est pas important ici) fichier .blend
Contribution le : 25/07/2017 16:58
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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OverdOzed 
Inscrit: 19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 2030
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Il y a une différence entre la console python et le BGE, c'est que c'est en temps réel: mettre un imput dans le BGE ne fonctionnera pas ou le fera planter.
Ce que tu cherches à faire est une boucle: "Si le joueur clique sur un bouton, tant qu'il n'indique pas un imput (comme une phrase, par exemple, il ne sortira pas de la boucle.". Mais attention, la boucle doit être utilisée prudemment (je fais allusion à la boucle "while", pas à "for") !
Tu peux le faire aussi avec des booléens. Dans le même fichier que je t'ai indiqué, regardes la partie là où tu dois inscrire un nom. "Pour sortir de la boucle", tu dois appuyer sur "enter" (cherche après "enterkey").
Contribution le : 26/07/2017 08:18
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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Blendie 
Inscrit: 26/11/2013 17:01
De 34
Post(s): 39
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Oui, c'est bien ce que j'avais compris. J'ai donc déjà penser au boucle while : mon idée était de mettre un while avec une condition qui ne serait remplie qu'une fois un bouton cliqué. Mais quand je test ça, le script s'execute toujours en boucle depuis le debut, et agis comme si la boucle était infinis, bloquant...
J'ai bien trouvé dans ton script un "enterkey", mais pas de boucle while.
Contribution le : 26/07/2017 09:37
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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OverdOzed 
Inscrit: 19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 2030
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En fait, dans ton cas, c'est pas utile de mettre un while, car comment vas-tu y rentrer à la base ? Avec une propriété ? Tu peux donc le faire en booléen (plus sécurisé d’ailleurs).
Au départ, elle est fausse, ce qui te permet de cliquer sur un bouton. Quand c'est fait, tu met ce booléen en vraie et c'est là que tu peux cliquer sur l'un de tes 3 boutons: tant que tu ne le fait pas, tu restes "bloqué" dans ta condition.
Une fois avoir cliqué sur l'un des 3 boutons, tu met la condition fausse pour en sortir.
Contribution le : 26/07/2017 10:58
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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Blendie 
Inscrit: 26/11/2013 17:01
De 34
Post(s): 39
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Qu'est ce que tu appelle une boucle booleene ? Je ne suis pas sur d'avoir bien saisis ton explication  En attendant, j'ai trouvé un moyen de faire fonctionner le bazar en rajoutant une variable stockée sur ma caméra qui contient un identifiant indiquant à quel evenement se situe le joueur. J'ai aussi donc changer la fonction qui s'execute lors du lancement du script : elle appelle maintenant simplement la fonction qui correspond à cette identifiant. C'est loin d'être élégant comme solution, mais c'est la seule que je parvient pour le moment à appliquer... mon code, histoire que ce soit plus clair :
from bge import logic, events
import random
import time
cont = logic.getCurrentController()
own = cont.owner
sc = logic.getCurrentScene()
obl = sc.objects
mouse = logic.mouse
text = obl['Text']
opt_1 = obl['txt_but_1']
opt_2 = obl['txt_but_2']
opt_3 = obl['txt_but_3']
cam = obl['Camera']
button_1 = obl['back_1']
button_2 = obl['back_2']
button_3 = obl['back_3']
#cam['click'] est ici une variable str stcoké sur la camera. Sa valeur au demarrage est 'st'
def button(tx1,ac1,tx2,ac2,tx3,ac3):
opt_1['Text'] = tx1
opt_2['Text'] = tx2
opt_3['Text'] = tx3
if cont.sensors['Mouse'].hitObject == obl['back_1'] and cont.sensors['Clic'].positive:
print('b1')
cam['click'] = ac1
elif cont.sensors['Mouse'].hitObject == obl['back_2'] and cont.sensors['Clic'].positive:
print('b2')
cam['click'] = ac2
elif cont.sensors['Mouse'].hitObject == obl['back_3'] and cont.sensors['Clic'].positive:
print('b3')
cam['click'] = ac3
def st():
text['Text'] = 'What will you do next ?'
button('walk','walk','camp','camp','','st')
def walk():
text['Text'] = 'walking'
button('1','camp','2','camp','3','st')
def camp():
text['Text'] = 'camping'
button('1','walk','2','camp','3','st')
def start():
if cam['click'] == 'st':
st()
elif cam['click'] == 'walk':
walk()
elif cam['click'] == 'camp':
camp()
else:
pass
start()
(bien sur ici mes fonctions walk() et camp() ne font rien de special, elle sont juste là pour la demonstration.
Contribution le : 26/07/2017 11:46
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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OverdOzed 
Inscrit: 19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 2030
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Comme ça:
# déroulement avant le choix multiple
# Pour info, le "== True", en python, n'est pas nécessaire. Si la condition doit être fausse, il faut écrire "if not obj['question1']"
if obj['question1'] == True: # tant que je n'ai pas appuyé sur un des 3 boutons, je ne peux sortir de "la boucle".
if text1 + clic:
action1
obj['question1'] = False
elif text2 + clic:
action2
obj['question1'] = False
elif text3 + clic:
action3
obj['question1'] = False
else:
if suivant.positive + clic:
obj['question1'] = True
Contribution le : 26/07/2017 12:51
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Re: [bge] creer des boutons contextuels |
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Blendie 
Inscrit: 26/11/2013 17:01
De 34
Post(s): 39
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Oh, et le if devient une "boucle" car le script est executé en permanence évidement...
Désolé, j'étais à coté de la plaque.
Bon j'ai donc deux solution fonctionelles, je devrait bien pouvoir me debrouiller maintenant !
Merci beaucoup !
Contribution le : 26/07/2017 13:36
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