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Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 12:24
Post(s): 113
Bonjour à vous.

Je regarde des tutos BGE, des tutos Python.

Tout ce qui me manque ce sont des informations.

Je posterai les travaux à mesure qu'ils vont avancer.

Mais quel outils utiliser pour coder des script?

Je suis sous windows 7.

De plus quelle configuration pc serait recommandée? Processeurs multicoeurs et si oui est-ce qu'en avoir beaucoup serait important avec python et BGE?

Si oui alors je vais certes commencer sur mon pc portable mais je me prendrai une config, les nouveaux amd n'ont pas l'air trop mal.

Par contre ça va vouloir dire aussi: quel type de proc (dual channel, quad channel?) (idem pour la carte mère je préfèrerais si possible pas trop grande pour avoir un pc fixe pas trop lourd ni trop encombrant) et quelle(s) cartes graphique(s) ou type(s) de carte(s) graphique(s) pour bosser avec.

Voici comment je vais procéder.


Création du modèle 3D basique sans textures

Création d'un terrain simple et placer le modèle dedans.

Faire bouger le modèle.

Lui attribuer des valeurs (genre "shield" ou "HP" ou "blindage" )

Créer une tourelle simple (sans mouvement) et créer une animation pour tirer avec.

Faire une tourelle rotative qui tire. (donc créer aussi un projectile)

Pour chaque étape tout revoir:

faire bouger le modèle dans le décore, tirer, tourner la tourelle, bouger et bouger la tourelle en même temps, tirer en bougeant etc...

La suite va encore se corser: créer un système de visée du moins, faire en sorte qu'une cible soit verrouillée (avec quelques paramètres du style (recul, taux d'erreur du tir (dépend du poids du munition, de sa vitesse et du type d'arme.)

(ce qui veut dire avoir un modèle à viser.)

Puis création d'une IA.

Jeu tir à la troisième personne avec possibilité de zoomer sur le navire.

Merci beaucoup

Contribution le : 20/09/2017 08:52
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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Bonjour Zack,

Les outils pour coder, je te l'ai déjà donné.

La configuration pc dépends de ce que tu à déjà comme matériel et de la qualité visuelle de ton jeu. Tu ne pourra le savoir qu'à la phase finale de ton jeu ou au moins une bonne bêta.

Autrement dit, tiens-toi d'abord à ta propre config. Pour surveillez les performances, tu dois afficher, dans l'onglet game, au dessus à gauche, "show framerate and profils" (tu dois être en mode "blender game", bien entendu).

Contribution le : 20/09/2017 09:01
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 113
ok pour la confige, je dirais un niveau si possible similaire aux jeux armored core 3 et armored core 3 silent line ou armored core last raven sur ps2 (pour comparaison graphique.)

Sinon un peu en-dessous.

Je n'ai pas trop d'exemples sur ce plan.

Pour l'utilisation du proc dans un jeu cela dépend de quoi? Qu'est-ce qui fait qu'un jeu aura besoin de proc plus puissant ou moins? Le nombre d'instructions, la quantité de codes?

Contribution le : 20/09/2017 09:33
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Clan Afficionado
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La quantité de code ça ne veux rien dire.

Ce qui charge ton processeur, c'est les différentes instructions de calcules que tu vas lui ordonner de faire, et a quelle intervale.

Ainsi, en informatique générale, des instruction rapides et en boucles ont tendance à surcharger le processeur, ce qui va ralentir ton programme. A éviter au plus possible : l'imbrication de loop (un for dans un for dans un for, etc), ou des instructions "inutiles" cadencé sur le cycle de l'horloge (est ce que c'est vraiment necessaire de vérifier quelque chose à chaque frame plutôt que chaque seconde ?). Par moment tu seras quand même obligé de le faire (parcourt simple de tableau 2D par exemple, ou mise à jours de la physique), mais limite le au maximum.

Aussi, et si c'est possible dans ta techno, ne fait pas toute la charge de travail sur un seul et même thread. Il faut profiter du multithreading au lieu de charger inutilement un seul thread : tes instructions se feront "parallèlement", et donc plus rapidement.

Un jeu vidéo, coté charge du processeur, n'est rien d'autre qu'un programme banale. Applique les bonnes pratiques de développement d'application pour optimiser la charge du proc. En revanche, c'est la charge graphique où il faudra faire très attention, car c'est là qu'un jeu devient très vite gourmand ! A mon avis, c'est principalement sur l'optimisation graphique (batchs, setpass, LOD, shaders, polycount) que tu devrais t'attarder.

Contribution le : 20/09/2017 11:01
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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Merci pour les infos.

Du coup un jeu codé pour le multithreading ce sera nettement mieux sur un des derniers proc AMD? :)

Contribution le : 20/09/2017 11:48
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Clan Afficionado
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Post(s): 61
Si tu utilises plusieurs threads pour tes opérations, tu exploiteras mieux les différents coeurs d'un processeur (AMD, Intel ou autre, peu importe) que si tu fais tout sur un seul thread.

Après attention : je met une réserve ce que je dis. Je ne suis qu'un développeur, pas un ingénieur semi-conducteur ou système d'exploitation ! D'autant plus que je n'ai jamais touché au Python ou à Blender (BGE etc). Je ne fais qu'apporté ici ce qui m'a été enseigné lors de mes études et inculqué dans mon parcourt professionnel !

Contribution le : 20/09/2017 14:45
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 12:24
Post(s): 113
Pas de soucis, je prends note. :D

J'ai trouvé ces logiciels, lequel ou lesquels iraient pour coder en python en ayant la couleur, la correction de syntaxe, la possibilité de lancer le code pour voir ce que ça donne.

Contribution le : 20/09/2017 16:23
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 12:24
Post(s): 113
Bonjour à vous.

Simplement, j'ignore s'il est possible de créer une fonction du style:

connecter des parties pour assembler une tourelle ou si on a un mecha (style armored core) mulciplier les canons bien sûr ceux-ci seraient mis en longueur ou en hauteur (si j'ai deux de large je peux avoir deux de haut, puis 3X3 puis 4X3 puis 5X4 (et pouvoir faire par exemple: 4 de large sur 2 de haut donc on aurait huit canons au total...) ce genre de choses...

Donc: connexions

multiplier/dupliquer des canons

Merci bien, j'avoue avoir du mal à comprendre même en regardant les tutos...

et ça peut servir pour le jeu de navire j'ai un modèle ultra basique si vous voulez.

Contribution le : 27/09/2017 10:39
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
OverdOzed
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19/03/2016 16:30
De Belgique
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C'est possible mais cela requiert beaucoup de réflexion:

Donc, l'idée, c'est de pouvoir placer avec la souris les composants du canon/partie du mecha.

Ensuite, avoir un rendu fantôme de ton composant qui doit suivre la souris, tel un curseur (a peu près).

Du moment que tu cliques, l'objet est crée et sera directement parenté à ton objet principal qui n'est autre que la coque/l'armature principale du mech.

Pour ce qui est de multiplier le nombre de canon, je pense que le mieux serai d'avoir des meshes tout fait car faire ça dynamiquement me semble assez compliqué...

Essaie de pas trop complexifier ton concept: une tourelle à 8 canons me semble superflu.

Au fait, quand tu parle de bateaux, tu ne chercherai pas à faire un équivalent de "Naval ops" ?

Armored core me rend nostalgique mais j'ai pas aimé le fait de ne pas pouvoir gagner de l'argent comme sur "Naval ops".

Contribution le : 27/09/2017 12:53
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Re: Projets simples jeux basiques navires de guerre (essaie pour apprendre)
Fou Furieux du Clan
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17/09/2017 12:24
Post(s): 113
Qu'est-ce qu'un rendu fantôme?

Pour la configuration d'un mécha ce serait comme pour armored core ou idem pour le jeu de navire.

Pour l'objet je pense que le dupliquer en large et en haut (une fenêtre d'options où on peut choisir le nombre de canons connectés entre eux (ne formant qu'une seule arme) décaler les lignes (4 puis 3 puis 2) et on pourrait synchroniser les tirs.

Ce serait valable pour un jeu de navires. On pourrait par la suite avoir la possibilité d'accroître les capacités des armes soit de façon proportionnelle globale soit de façon proportionnelle locale (global si je monte la puissance le reste ne sera pas impacté sauf le poids qui va alors augmenter de façon conséquente ainsi que la consommations en ressources de l'arme) (locale les autres compétences sont impactées et le poids ne va pas trop augmenter (pour un jeu de mécha type armored core par exemple multiplier les canons c'est bien mais faut avoir la machine qui suit derrière sinon on va ramer sur le champ de bataille )

Qu'est-ce qu'un meshes? Un modèle 3D? Si c'est plus simple avec des modèles près-conçus en effet ce serait intéressant mais dans le jeu pourrait augmenter la taille des chargeurs (les changer surtout et le allonger et/ou les grossir en même temps tant qu'ils ne se touchent pas)

enfin... plein d'idées

pour armored core j'ai beaucoup apprécié que dans les 4 et 4FA on peut tirer avec les canons dorsaux sans être une cible facile

pour le jeux Navals ops ce serait en effet dans le style mais en solo d'abord et en pouvant tirer à la troisième personne :)

Contribution le : 28/09/2017 10:13
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