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conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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Bonjour à tous,

Je souhaiterais me lancer dans la modélisation d’un personnage type cartoon ayant ce type de tête « grenouille » (large bouche, dents qui dépassent, langue apparente, petite tête et grands yeux ronds) http://pasteall.org/pic/cf458671bcd64c1456942caabd387360 ; lui attribuer un large ventre bien rebondi et avec ce genre de pied http://pasteall.org/pic/ef03082660e687f4248b83eb9dfd1739

Au final, je souhaiterais aussi l’habiller (1 casque qui est à réaliser + 1 pantalon avec ceinture), et si j’y arrive :gloops : ce sera pour l’imprimer en 3D.

Pour vous montrer que j’ai bossé un peu j’ai trouvé ces tutos :
https://www.youtube.com/watch?v=ID972pmGMeM
https://www.youtube.com/watch?v=OexMmdCaf4s
https://www.youtube.com/watch?v=iz9PyvW-Jh4
https://vimeo.com/22589709

Le problème des vidéos (celles-ci), elles sont très bien faites, mais toutefois longues et ce n’est pas évident de faire les aller-retour vidéo/blender sur la durée. Et je ne sais pas si c’est adapté à ce projet.

J’essaye plutôt de trouver des tutos pdf ou pages web. De mon côté j’ai trouvé ce tuto mais il date un peu et j’ai l’impression que l’approche est assez différente des tutos vidéos : https://wiki.blender.org/uploads/6/66/Introduction_to_Character_Animation_19_Sept_2006.pdf

J’ai les deux bouquins sur Blender mais cet aspect n’est pas spécifiquement détaillé.

Je vous contacte donc pour avoir des conseils sur le démarrage (il existe peut-être des principes de base et des erreurs à éviter pour ce type de modélisation) et ne pas partir dans tous les sens, par exemple :
- pour garantir la symétrie des modifs, à quel moment mettre le « Mirror » ? (et faut-il en mettre un ?)
- gérer la subdivision, jusqu’à combien dans l’étape de modélisation ?
- pour les jambes/pieds, bras/mains et yeux/dents/langue : extrusion à partir du corps ou modéliser à part puis assembler ? (en gros faut-il que le personnage soit issu d’un même objet de départ extrudé ou de plusieurs objets fusionnés ?)
- pour les déformations/creux/arrondis très spécifiques : plutôt extrusion ou alors sculpt ?
- gère-t-on l’habillage d’un personnage dès l’étape de modélisation ?
- d’autres points importants que je n’entrevois pas

Pour l’instant les couleurs et l’animation ne sont pas d’actualité dans ce projet.

Grand merci d’avance pour vos conseils.

Bon week-end

Contribution le : 31/03/2018 09:15
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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mon opinion :

- mettre le mirror dès le début, aucune raison de se casser les pieds à créer une forme symétrique et mettre le mirror plus tard

- la subdivision, je la mettrais à View > 2 et Render > 2 car en général ça suffit et ça te fait économiser du temps de calcul de ne pas aller plus haut. Penser à cliquer Shading > Smooth dans le menu de gauche (N) quand tu es en mode Object

- Pour le reste du corps (torse, bras, jambes) pas de raison de créer un nouvel objet, mais tu peux utiliser d'autre meshs, tout dépend si tu as besoin de souder les membres les uns aux autres, et tout dépend de la quantité de vertices des uns et des autres là où la soudure va avoir lieu... dans l'idéal le mieux est quand même que tout se fasse à base de quads, donc quantité équivalente de vertices là où a lieu la soudure, mais si ça passe par des triangles ce n'est pas dramatique non plus. Par contre pour les habits tu auras peut-être besoin de créer des objets différents pour des raisons pratiques, ou si jamais par exemple tu appliques un modifier Solidify pour leur donner de l'épaisseur... mais rien ne t'empêche de tout fusionner en un seul objet quand tu as terminé de modéliser et que tu as appliqué ton Solidify

- pour les déformations je dirais extrusion et pas sculpt, surtout si tu veux rester dans quelque chose de simple, et ce que tu veux faire a l'air simple. À mon avis le sculpt est vraiment une technique à explorer quand on a compris les bases

- pour l'habillage tu peux le faire après avoir conçu le personnage nu, de cette manière tu peux dupliquer le torse pour faire la veste, et les jambes pour faire le pantalon

Contribution le : 31/03/2018 09:41
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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"pas de raison de créer un nouvel objet, mais tu peux utiliser d'autre meshs,"
Q : c'est juste la phrase, je ne comprends pas le différence faite entre objet et meshs

"tout dépend si tu as besoin de souder les membres les uns aux autres,"
R : oui, ce sera le cas

"dans l'idéal le mieux est quand même que tout se fasse à base de quads"
Q : ok, mais comment je peux garantir ça tout le long la modélisation ?

A+

Contribution le : 31/03/2018 10:07
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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dans un même objet tu peux créer des meshs indépendants les uns des autres, donc par exemple un çylindre distinct d'un cube, ou une tête qui sera distincte du torse.

si tu as créé des objets différents et que tu veux les joindre au sein d'un même objet il suffit de faire ctl J, les deux objets n'en font plus qu'un, par contre, en rentrant en mode Edit, tu verras que les deux meshs restent distincts...

pour les fusionner il faut relier les vertices les uns aux autres, manuellement ou avec l'outil Fill Grid ou Bridge...

pour souder le mieux est quand même de garder la même quantité de vertices, je t'ai créé un exemple avec deux meshs distincts dans un même objets, à savoir deux cylindres. Si tu veux qu'ils se joignent correctement, c'est à dire sans créer de triangle, il faut faire en sorte que de part et d'autre on compte la même quantité de vertices... dans le cas présent j'ai rajouté un edge loop de façon à ce qu'il y ait 8 vertices de chaque côté, et non 8 contre 7 :



dis-moi si ça te paraît clair

Contribution le : 31/03/2018 10:25
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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Merci, c'est tout à fait clair, et du coup ça me pose problème dans la manière de voir ma modélisation.

Si on prend ce tuto :

https://www.youtube.com/watch?v=ID972pmGMeM

et qu'on se met à l'étape de modélisation du corps :

http://pasteall.org/pic/show.php?id=08fe82938f239c7d3e4decee36fa0511

on voit bien que les différentes parties sont disctinctes et non fusionnées.

L'auteur insère bien les différentes parties du corps en mode objet :
http://pasteall.org/pic/show.php?id=142ba7e43da0fb4b1987d55e8f2c4705

dans mon cas du coup ce sera peut-être compliqué pour fusionner ?

Je me permets de revenir sur ce point car comme je vais imprimer en 3D après, je sens le coup du "Object non manifold" arriver à grands pas et qui risquerait de mettre beaucoup d'heures de travail à néant

Contribution le : 31/03/2018 10:45
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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Si le but est d'imprimer tu dois joindre tous tes objets pour n'en faire qu'un, et tu dois absolument joindre les différents meshs de ton objet pour n'en faire qu'un, ceci dit la jointure n'est pas difficile à effectuer, il suffit de joindre les vertices un à un en utilisant F, ou bien utiliser une méthode plus pratique si c'est faisable (par exemple W > Loop Tools > Bridge, ou W > Bridge Edge Loops) et les triangles ne posent pas forcément de problème pour de l'impression (à vérifier)

Contribution le : 31/03/2018 10:57
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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Contribution le : 31/03/2018 10:59
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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on a dérivé, mon post ne traite pas de la fusion d'objet pour l'impression 3d (bien que ce soit important) mais bien de conseils pour démarrer mon personnage, je suis ok avec l'étape de fusion (cf. post cité)

pour mon personnage je vais faire une forme de base et je la soumettrai pour avis

à+

Contribution le : 31/03/2018 13:12
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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en fait je me pose souvent des questions proches des tiennes, par exemple une main demande forcément plus d'edge loops qu'un bras, donc comment concevoir le lien entre les deux ? il y a plusieurs solutions :

tu peux faire un lien sans te soucier de la quantité de vertices de part et d'autre, forcément cela va créer des triangles. En théorie c'est à éviter, parce que ça empêche de créer un nouvel edge loop et ça peut générer des problèmes au rendu, mais enfin dans la pratique un triangle par-ci par-là ne pose pas forcément de problème

de façon idéale il faut égaliser la quantité de vertices de part et d'autre, donc en l'occurrence dans l'exemple ci-dessous rajouter des edge loops au bras, et dans ce cas la jointure est parfaite

après ça dépend de ton personnage, par exemple si le personnage a un costume tu peux t'abstenir de faire des jointures puisque le joint théorique entre un membre et l'autre est dissimulé par le costume

ou bien, si ce n'est pas dans le but de faire une impression, tu peux choisir de ne pas faire de jointures, les meshs se croisent, par contre forcément il n'y aura pas de transition douce d'une forme à l'autre, mais si ça fonctionne pour ton personnage pourquoi pas. Par exemple, la jointure entre la tête et le cou n'est pas forcément visible, donc poser la tête sur le cou sans faire de soudure n'est pas forcément gênant


Contribution le : 31/03/2018 15:26
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Re: conseils svp pour modéliser un personnage
OverdOzed
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Post(s): 307
Merci pour cet exemple de bras (et ok pour les jonctions).

J’ai compris que pour modéliser on part de « formes simples » que l’on complexifie peu à peu, ça me le confirme.

La question du débutant c’est par quoi on commence selon la forme finale à donner et comment on s’y prend petit à petit ? ;)

J'ai pas mal d'infos avec cet échange pour commencer, je reviens sur le post quand j'aurai avancé. Un des tutos youtube est pas trop mal même si l'auteur va un peu vite pour les débutants, je vais m'en inspirer.

a+

Contribution le : 31/03/2018 17:19
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