(1) 2 »


Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
30/07/2018 17:45
Post(s): 115
Bonjour,
En ce moment je rig des personnages pour leur intégrer des mouvements de motion capture, le rig doit donc être très précis et bien fait, mais j'ai encore des difficultés sur certains points :

1) Pour un gant que j'ai riggé, il ne fait qu'un seul mesh mais 2 matériaux, et quand je bouge les doigts l'un des matériaux a tendance a ne pas suivre l'autre, ce qui crée des trous dans les gant, même après correction au weight paint c'est imparfait.
Comment faire en sorte que les vertices de la partie haute du gant soient collés à ceux de la partie plus basse, et donc les suivent parfaitement ? (sachant qu'il ne s'agit déjà que d'un seul object)

2) Pour un problème d'importation et de texture j'ai du séparer la tête et le corps d'un personnage. Ils doivent impérativement rester deux objets distincts. Cependant lors du mouvement cette séparation crée des trous dans le cou, puisque forcément ils ne sont plus attachés. Comment faire en sorte que l'extrémité de la tête et celle du cou soient attachées (pas de trou même en mouvement) tout en préservant deux objets distincts ?

J'espère que mes questions ne sont pas trop complexes, si vous avez besoin des blends pour y voir plus clair n'hésitez pas à me demander, merci d'avance !

Contribution le : 06/08/2019 15:00
_________________
Ma dernière animation !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
30/07/2018 17:45
Post(s): 115
Voilà le premier problème en 2 images :




Le matériau blanc de la première ne suit pas du tout le mouvement de l'autre sur l'image 2, malgré le fait que le gant ne soit qu'un seul objet


Problème 2 :


Le cou et tête doivent rester accrochés, mais aussi rester deux objets distincts

Contribution le : 06/08/2019 15:06
_________________
Ma dernière animation !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1995
Le problème est-il qu'on voit la peau ? Si vraiment tu ne peux pas régler ça avec le weight paint tu peux utiliser un modifier comme le Mask qui permet de cacher une partie de ton mesh

Pour la tête il existe peut-être des astuces mais je trouve ça bizarre que tu aies besoin que ce soit impérativement deux objets, c'est sûr que ça ne simplifie pas les choses

Est-ce que tu peux partager ton personnage histoire qu'on teste ? Élimine des détails si tu veux pas que ce soit récupéré

Contribution le : 06/08/2019 18:30
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
30/07/2018 17:45
Post(s): 115
On ne verra pas la peau puisque le personnage est créé uniquement avec les vêtements (c'est un motard en combi complète), mais oui l'idée est là : ce problème créera de gros trous dans le gant pendant l'animation, et ce sera moche alors que je ne vois pas la raison puisqu'il ne s'agit que d'un mesh.

Pour l'autre avec le cou et la tête, moi aussi je trouve ça bizarre mais c'est pour quelqu'un d'autre, il compte l'exporter dans un jeu et m'a dit que ça doit absolument être séparé afin de pouvoir réappliquer les textures après... (puisqu'il y a une texture précise pour la tête, une autre pour le corps etc)

J'espère vraiment que ces deux trucs sont réglables, voilà les 2 blends ! (avec uniquement les éléments concernés)

Les gants : https://drive.google.com/open?id=1c0BVJdgGWQ6wE3dOpEkR8FIZ3jCGvtDs

(déjà riggés mais si vous pensez nécessaire de modifier le rig des mains n'hésitez pas, rien n'est établi)

L'autre perso :

https://drive.google.com/open?id=1xns0XPyp6MSa7cIgs_o51mWIRKnzO7Jl

(le problème est visible aussi entre le bas de son corps et la ceinture, puisque c'est séparé là aussi, selon la demande du gars)

merci d'avance à ceux qui testeront !

Contribution le : 07/08/2019 08:35
_________________
Ma dernière animation !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1995
si c'est pour un jeu ça semble compromis d'utiliser des modifiers, du coup, si tu n'arrives pas à régler ça par le weight paint il faudrait plutôt supprimer tout mesh qui risque d'affleurer

pour ce qui est de la tête idem je ne vois pas de solution mais quelqu'un saura peut-être

Contribution le : 07/08/2019 08:42
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
30/07/2018 17:45
Post(s): 115
Pour les gants ce n'est pas pour un jeu, c'est un projet différent destiné à une animation perso sur Blender

Et pour l'autre tampis je vais essayer de régler ça par le weight paint

Si il y a une solution pour les gants je suis vraiment preneur, je vois pas comment Blender ne pourrait pas permettre quelque chose d'aussi logique qu'accrocher des vertices d'un même mesh

Contribution le : 07/08/2019 10:06
_________________
Ma dernière animation !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1995
il y a plusieurs solutions :

- améliorer le weight paint. Bon parfois ça ne marche toujours pas...
- supprimer le mesh qui affleure.
- lui appliquer un Mask modifier pour le garder caché
- utiliser une cage pour un Mesh Deform modifier, cage qui, elle, sera animée, et transformera le mesh qu'on veut, mais pas utilisable pour la main à mon avis
- modifier ton mesh par des shape keys déclenchés par des drivers
- ...

Contribution le : 07/08/2019 10:15
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


multiple meshs rig
OverdOzed
Inscrit:
29/12/2011 00:49
Post(s): 1055
Salut,
pour qu'un vertice colle a un autre, j'imagine que tu peux utiliser des emptys sur chaque point concernés et leur appliquer un modif. hook. A tester. Donc faudrait un même nombre de points pour que ce soit un peu propre.

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/modeling/modifiers/deform/hooks.html

vérifie tes normales aussi, faut qu'elles soient identiques, au niveau de la découpe.

Après, je sais pas si tu sais, mais tu peux utiliser plusieurs ID de matériaux, donc c'est pas obligé d'avoir des meshs distincts juste pour pouvoir réappliquer des textures.

Sinon, vu que tu dis: "quelque chose d'aussi logique qu'accrocher des vertices d'un même mesh": c'est ctrl-j..
mais ça me perd un peu, tu veux que ce soit des meshs différents ou pas?
++

Je sais pas pourquoi mais y'a eu un bug sur le titre du topic.

Contribution le : 07/08/2019 12:01
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
30/07/2018 17:45
Post(s): 115
Merci beaucoup à vous pour ces idées et ces méthodes qui me serviront, mais dans ce cas précis ça a l'air bien galère pour quelque chose qui semble simple.

( Pour le personnage qui a le corps et le cou séparé encore une fois ça ne dépend pas de moi, mais disons qu'on oublie ça, si le créateur du jeu n'est pas capable de faire autrement pour appliquer les textures il se contentera d'un personnage buggé au niveau du cou )

Par manque d'expérience je n'y ai pas pensé, mais la solution la plus évidente pour régler le problème du gant est non pas de joindre (car après essais ça ne fonctionne pas bien, pareil pour le weight paint), mais de fusionner les vertices puisqu'ils sont positionnés précisément au même endroit.

(enfaite ils ont été dupliqués par une séparation que j'avais fait précédemment de l'objet, pour changer son matériau et ensuite le joindre en un seul mesh à nouveau)

Du coup ma dernière question serait :
Savez vous si il y a un moyen de détecter tous les vertex se situant au même endroit d'un coup, et donc les fusionner chacun entre eux rapidement ? (évidemment fusionner entre eux ceux qui sont proches a chaque fois)

C'est pour m'éviter la galère de les sélectionner et fusionner un par un sur chaque gant, ça durerait plus d'une heure... Après ça le topic sera résolu
Merci encore !

Contribution le : 07/08/2019 15:37
_________________
Ma dernière animation !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Faire en sorte que les vertices d'un seul ou deux meshs différents restent accrochés en mouvement
OverdOzed
Inscrit:
07/08/2014 09:17
Post(s): 1995
je ne suis pas sûr de saisir, mais est-ce que ce que tu cherches c'est le Remove Doubles dans la 2.7 (W > Remove Doubles) ? Dans la 2.8 ça devient alt M > Merge By Distance

Contribution le : 07/08/2019 15:41
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
(1) 2 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Questions & Réponses Blender dxf , je comprend pas.... 1 7 Aujourd'hui 20:34:57
Rimpotche 
Questions & Réponses Blender : le bon logiciel ?    [1][2][3] 24 2734 Aujourd'hui 19:58:17
Rimpotche 
Hors Sujet !! Un poisson clown low poly - 15 mm - Tutoriel - 2.9 4 120 Aujourd'hui 17:16:20
meltingman 
Questions & Réponses Problème de collision dans un player FPS 4 134 Hier 19:33:24
vegetalain 
Hors Sujet !! Le petit déjeuner à la Française - série de tutos - 2.9 6 98 Hier 18:03:25
meltingman 
Questions & Réponses impression 3d avec blender et créatily 2 91 Hier 09:14:58
Lady 
Hors Sujet !! Quels secteurs exploite l'impression 3D ? 3 108 28/10 15:56:59
Sziuny 
Questions & Réponses Affiner les contours d'un feu 1 421 28/10 13:09:01
Melodicpinpon 
[WIP] et travaux terminés [terminé] Scène de Pti dej à la Française - EVEE a donf - 2.9 Blender    [1][2][3]...[5] 44 796 27/10 20:44:23
meltingman 
Questions & Réponses Peindre des voxels 3D: Est-ce possible? 0 62 27/10 17:23:30
Melodicpinpon 
Questions & Réponses Disparition de matériaux après système de particule 2 88 27/10 12:43:02
Zarathoustra 
Questions & Réponses Esalier avec ARRAY 4 75 27/10 11:04:28
francerf 
Questions & Réponses [résolu] Modificateur Curve sur une courbe multiple 3 88 27/10 09:29:38
oliviertij 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Teeny Tiny - Story    [1][2][3]...[13] 125 10277 27/10 01:53:31
meltingman 
The Blender Clan 'tchat Pour les arboriculteurs 3D 2 178 26/10 21:47:01
iet 
Questions & Réponses [résolu] Placer sa camera sur un HDRI    [1][2] 11 449 26/10 14:38:31
Crocodile_13 
Questions & Réponses [WIP] Problème Rétopo    [1][2] 10 188 26/10 09:53:59
Laorz 
Questions & Réponses Prioriser la visibilité d'un objet ? 2 110 25/10 17:31:26
Rimpotche 
[WIP] et travaux terminés image couteau dans caillou qui saigne 2 106 25/10 07:03:37
Crocodile_13 
[WIP] et travaux terminés [terminé] Chaussures Très Réalistes (.bend disponible) 5 215 24/10 21:23:47
Crocodile_13 

Qui est en ligne
182 utilisateur(s) en ligne (dont 130 sur Forums)

Membre(s): 1
Invité(s): 181


Rimpotche, plus...
Nouveaux membres
Heath29B19 30/10/2020
KitCockle 30/10/2020
RickieOCon 30/10/2020
DeweyKling 30/10/2020
booboo64 30/10/2020
Lady 28/10/2020
VINCHZ 27/10/2020
yawdpwal 26/10/2020
stano123 26/10/2020
Electricskull885 26/10/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
Nov 18
Anniversaire de RichDeg
Dec 29
Anniversaire d'ebrain
Jan 9
BUG de Lyon
plus 264 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445