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Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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06/08 15:17:29
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Bonsoir,

J'aimerais réussir à faire ça.
J'arrive à me déplacer, à lancer des petites boules mais comment faire des bâtiments qui paraisent solide mais qui se casse comme dans le vidéo ?

Merci pour votre aide
Mathis

Contribution le : 06/08 21:52:25
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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edit: Modification du post pour exercice.

Contribution le : 07/08 10:11:43
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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OK, merci

Contribution le : 07/08 11:28:46
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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06/08 15:17:29
Post(s): 52
J'ai essayer tout ce que je connaissais mais sans succes.
Une autre aide serait la bienvenue.

Contribution le : 07/08 12:02:47
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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Dis-nous jusqu'où tu es arrivé.

Contribution le : 07/08 14:55:48
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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J'ai tout : caméra qui se déplace avec les flèches, barre espace qui tire des petites boules. Il me faut juste ça.
J'ai essayer fracture tools sur un cube pour le test mais le cube se détruisé, même chose avec cell fracture. C'est le deux chose que je connais.

Je ne suis qu'un débutant

Contribution le : 07/08 18:44:23
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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Ok

Commençons d'abord par un truc simple. Tu vas créer un blend vierge.

Étape 1 - préparation du terrain:

Tu vas créer un plan, une boule (dans autre calque) et tu vas déformer le cube en rectangle pour faire un mur. Tu vas ensuite créer un empty en face du mur.

Dans la fenêtre "propriété", sous-onglet "physic", change le "static" de la boule et du mur en "rigid body", modifie le "radius" de la boule afin qu'il corresponde à sa taille et pour le mur, indique la "mass" à 100, le radius à 0.1 et active le "collision bound" en mode "box".

- La mass permet donc de mettre du poids à tes objets.
- Le radius est ta zone de collision, qui sera toujours une sphère.
- Le collision bound permet de transformer ce radius en une autre forme qui peut respecter ou non celle de l'objet. Assures-toi par contre que l'origine d'un objet ayant un "box" ou une forme prédéfinie soie toujours au centre de l'objet (sélectionner objet -> object -> transform -> origin to geometry).

Tu vas ensuite copier ton mur, et faire un loop-cut (ctrl + R) et augmenter la découpe via la molette de la souris, de sorte à avoir des cubes (pas trop quand même, je te dirai pourquoi après).

Ensuite, sélectionne l'un des coins supérieurs qui forme un cube et fait un separate -> selection (P). Reconstruis ce cube avec fill (F) en sélectionnant les 4 vertices afin d'avoir ses 6 faces plaine.

Utilise le modifier array plusieurs fois afin d'avoir la même forme que ton mur, mais séparé en petit cube, puis place cet ensemble dans un autre calque (le mur fragmenté uniquement). Applique les modifiers, pass en mode édit, fais un separate -> by loose part.

Cela te permet d'avoir des petits cube rapidement et facilement. Sélectionne tout tes nouveaux cubes et fais object -> make Links -> object data.

- Faire cela te permet de partager le mesh de tes petits cubes. Dans Blender, un objet est quelque chose qui existe, le mesh c'est la forme de ce quelque chose, son enveloppe physique.

Par exemple, un empty est un objet "virtuel", sans forme, tandis que le cube est un objet "réel", avec une forme.

Refais la même manipulation des array en partant du petit cube en plus petit cubes mais fragmentés.

Enfin, tu vas créer un groupe d'instance des deux murs fragmentés: sélectionnes ton premier mur fragmenté (tout ses cubes) puis object -> group -> create new group. Fais pareil pour les plus petits cubes.

Enfin, sur un autre calque, crée deux objets instancié de ce que tu viens de faire. Tu vas constater un empty mais constitué d'une enveloppe non modifiable.

En effet, un objet instancié te permet ainsi de concevoir un ensemble d'objet qui va représenter quelque chose de plus grand ou pour simplement te faciliter la vie quand tu dois faire une modification, qui se répercutera à toutes ses "copies".

Par exemple, tu va probablement concevoir des parties modulables dont une fenêtre, un encadrement de porte, un escalier, etc, et bien tout ça, tu peux grouper et ainsi avoir un building facilement.

Par contre, ne fais pas de groupe d'instance d'objet déjà instancié, car c'est comme si tu copiais un empty, copier du vide... reste du vide.

Fais-moi déjà tout ça puis préviens moi quand tu aura fini.

Contribution le : 08/08 10:01:17
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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ça y est, c'est fait

Contribution le : 08/08 12:56:59
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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Ok, j'espère que tu as bien fait ça car c'est important pour la suite

Etape 2 - configuration:

Change ou rajoute une fenêtre et sélectionne "logic". Ouvre le panel des propriétés (N). Sur ta boule, crée une propriété "projectile".

Ajoutes un senseur "collision" avec comme propriété "mur", connecte-le à un contrôleur "and" qui sera connecté sur un actuator "motion" en indiquant dans "linV" une valeur de 5, selon l'axe de l'empty qui génèrera la boule.

Tu l'aura compris, "dés que la boule touchera le mur, il recevra une impulsion contraire pour donner l'effet de rebond".

Sur le mur entier: une propriété "mur", un senseur collision, avec "tap" activé, avec "projectile" comme prop', un contrôleur "and", deux actuators "edit object" dont un en add object et l'autre en end object. Dans le add object, tu spécifie l'objet instancié du mur fracturé.

- Par défaut, un senseur envois deux impulsions selon son type. Dans le cas d'une collision, tu as une impulsion pour le contact avec la propriété (la boule) et une autre de fermeture quand il n'est plus en contact avec la boule. "Tap" permet de se limiter à la première impulsion et ignore la seconde. Si tu ne fais pas ça, tu vas générer deux fois un objet, à condition que la source ne soit pas supprimée.

Sur l'empty, un "keyboard" avec la touche "espace", un "and" et un "add object" avec ta boule, spécifier la linV à 50 et le time à "60".

- Quand ta boule sera générée, elle aura une vitesse de départ de 50 et aura une durée de vie de 1 sec (60 millisec) puis sera supprimée automatiquement.

Vas à ton mur fracturé, celui sur lequel tu as crées un groupe. Sélectionne un cube parmi les autres. Une propriété "mur" et "ready", un collision avec and et add + end object en indiquant le second objet instancié. Rajoute un senseur "delay" et propriété, "delay" à 30. Pour le senseur propriété, spécifie "ready" et juste en dessous écris "True", connecte le sur le "and" avec collision.

Delay, tu le connecte sur un nouveau contrôleur and et un actuator "propriété", ou tu spécifie la prop' "ready" en "True". Ensuite, tu sélectionne tout tes cubes du mur fracturé (A), puis tu sélection celui ou tu as rajouté les briques logiques. "Object" -> "game" -> "copy logic bric" & "replace properties".

- Au contact de la boule, le premier mur va générer un mur fracturé et va se supprimer lui-même. La propriété délai, empêche la réaction à la boule, ce qui te permet de lancer une deuxième pour activer l'effet, sinon, tout s'active en même temps et ce ne sera pas logique.

Tu refais la manipulation pour le second niveau du mur pour les gravats. À ce niveau là, tu devrai avoir ce que tu recherche par rapport à la vidéo mais il manque de l'optimisation, qui sera la dernière étape.

Contribution le : 08/08 13:29:12
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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ça marche, merci mille fois !!!

Juste un petit problème. Mon mur, dès que je tire dessus, il se transforme.
Au départ
[img align=left][/img]

Après
url=https://reho.st/view/self/08bf5011407114040cf0c00aac5bc0d550d30106.png][/url]

Après ça, j'aimerais juste savoir comment on fait pour que les boules soit lancer à l'infini tant qu'o appuie sur la barre espace.

Encore merci

Contribution le : 08/08 15:32:35
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