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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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Je dois changer la propriété dans le sensor collision de ma boules de Mur vers mur et je dois mettre la propriété mur dans le sensor collision de mon mur fragmenté et de ses blocs.
Pourtant, même en faisant ça, ça plante toujours.
Le blend au cas ou : http://pasteall.org/blend/index.php?id=52165

Contribution le : 11/08 15:45:20
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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Relis mon post n°30, la réponse s'y trouve, paragraphe 4.

N'oublie pas de remettre les scale de ton mur fragmenté à 1, encore une fois, relis mes instructions page 2.

Contribution le : 11/08 18:48:39
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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J'arrive pas à résoudre ce problème de plantage.

Contribution le : 12/08 10:55:59
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Re: Blender game engine fracture
Fou Furieux du Clan
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Salut,

Comme te l'a dit Redstar, tu as une boucle à cause des briques logiques des cubes du "Groupe.001".
En effet tu as dû copier coller les briques logiques de ton mur de cube et tu n'as pas modifié leurs comportements.
Pour résoudre ton problème il faut que tu supprimes la brique "edit Object" qui permet d'ajouter pour les petits cubes,
et que tu modifies le senseur collision des cubes de la propriété "mur" à "projectile" en effet tu veux que le cube se
brise lorsqu'il est touché par la sphère et non pas par un autre cube.

Pour faire simple le problème de ton blend est quand tu casses le mur du départ avec ton projectile tu vas créer ton
mur de cube qui ont tous la propriété "mur" mais quand ils rentrent en collision les uns les autres ils vont créer
eux-mêmes les petits cubes qui eux aussi ont le même problème et donc ils font à leur tour fait apparaître les petits
cubes etc etc etc.

Bon j'espère que ça va t'aider et n'hésite pas à demander si tu n'as pas compris quelque chose.

Contribution le : 12/08 22:50:00
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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C'est exact, theo29270 .

Mat9999, tu manque d'un peu d'observation et c'est normal, ça viendra avec le temps.

Pour te faciliter la tâche, et c'est un point important, c'est de nommer tes objets: dans un jeu, tu dois pouvoir retrouver ce dont tu as besoin quand tu en as besoin. Si tu aurai nommé tes objets instanciés, par exemple, de "mur fragmenté" et "gravats", tu aurai vu tout de suite, je pense, que tes gravats, génèrent l'objet instancié "gravats". Trouves-tu cela logique ?

Si tu te dis que non, alors tu as identifié la boucle.

C'est pour cela que, quelque soit le projet crée, il ne faut jamais laisser les objets avec des noms génériques. Que ce soit un objet-empty, ou un objet-mesh (oui, parce que le mesh, tu peux le nommer aussi, important de le faire).

Corrige tout ça et envois-nous le blend. Si tout est correct, je te parlerai de l'optimisation.

Après, j'ai un exercice à te faire faire.

Contribution le : 13/08 11:31:14
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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Vraiment désolé pour mon absence. Gros bug avec l'ordi.
Bref, voici le blend :
http://pasteall.org/blend/index.php?id=52196

Contribution le : 18/08 00:44:49
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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Quelques petites imperfections:

Le plan qui fait office de sol, n'a pas son scale à 1, je vois que tu as agrandi le boule, diminue donc sa vitesse de départ de -50 à -10.

Ensuite, tu ne semble pas avoir compris pour le fragmente des murs: Ton mur fragmenté, là ou tu as des briques cubiques, tu as retiré la suppression de ceux-ci et la génération de group.001. C'était seulement sur le petits gravas, (qui constitue group.001) que tu devais les retirer (et qui formait ta boucle).

Aussi, essaie de respecter la forme des cubes cassés, c'est très important coté cohérence: la forme générale de "group.001" ne correspond pas aux cubes qui constituent "group".

On vas passer à l'étape suivante:

Étape 3 - optimisation:

Comme tu le constatera, tu vas avoir pas mal de latence après collision de la boule. Cela est dû au fait qu'il y a beaucoup trop d'objets en tant que "rigid body". Pour pallier à ce problèmes, tu as deux possibilités:

À l'impact au sol, tu peux envisager de les supprimer (collision = sol -> end object).

Ou, tu peux aussi utiliser un déclencheur (si collision = sol -> propriété "true") pour désactiver le rigid body après un délais de x seconde (delais = 60 -> dynamic - disable rigid body).

On va faire simple dans ce test, on ira plus loin pour les choses sérieuses.

Quand cette étape sera terminée, tu aura ton exercice d'analyse, qui te permettra de passer aux choses sérieuses.

Contribution le : 18/08 09:52:28
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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Le scale à 1, c'est a dire ?

Contribution le : 18/08 13:21:38
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Re: Blender game engine fracture
OverdOzed
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Regarde cet exemple. Il faut que les 3 axes soient absolument à 1.

Pour les remettre à 1 facilement, regarde dans mes posts précédent, tu y trouvera ce qu'il faut faire (post 16).

Contribution le : 18/08 14:33:42
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Re: Blender game engine fracture
Clan Afficionado
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Contribution le : 18/08 18:16:54
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