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système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
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Bonjour tout le monde,

Je souhaiterais connaître le secret du tour du monde. C'est-à-dire que dans les jeux ancien, on avait la possibilité de déplacer la caméra et de retrouver l'autre extrémité de la carte. Je suis sûr qu'il est possible de faire ça aussi dans le BGE.

Du coup, comment ça marche ?

Ensuite dans les jeux Sid Meier je suppose qu'il n'y a pas de navmesh donc je me demande comment le jeu parvient à créer un chemin à travers les cases et indiquer le nombre de tours ?

Merci pour les éclaircissements que vous pourrez m'apporter.

Contribution le : 23/02 11:27:53
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Re: Tour du monde et pathfiding
OverdOzed
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De Annecy
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Salut Redstar,
Tu veux dire quoi par "retrouver l'autre extrémité de la carte"?
Il n'y avait peut etre pas de "navmesh" a proprement parler, mais un système similaire de pathfinding a forcément du être mis en place (algorithm A*, ce genre de chose...) Je ne suis pas hyper calé sur le sujet mais tu devrais trouver pas mal d'info sur le net, peut etre que l'algo est trouvable quelque part pour le BGE, sinon tu vas devoir t'y coller ;) J'avais tenté plus jeune d'en faire un sur le BGE... sans aucune expérience je n'ai jamais réussi à le terminer :)

Contribution le : 23/02 17:59:11
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lucky
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Re: Tour du monde et pathfiding
OverdOzed
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19/03/2016 15:30
De Belgique
Post(s): 1582
Citation :

Tu veux dire quoi par "retrouver l'autre extrémité de la carte"?


Je veux dire ceci.

Pour ma seconde question, j'ai une théorie: en faisant un détecteur entre en collision avec un autre détecteur des cases et la collision génèrera un point de passage. Ça pourrai marcher mais c'est à tester.

Contribution le : 24/02 10:37:36
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Re: Tour du monde et pathfiding
Fou Furieux du Clan
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Salut !

Pour ton problème de tour du monde, j'ai vu les premières vidéos de cette playlist. C'est un mec qui créé les bases d'un jeu à la civilization. Il explique très bien le tour du monde assez tôt dans la playlist (je sais plus dans quelle vidéo).

C'est en anglais, mais il explique bien ce qu'il fait, comment et pourquoi. Après c'est du C# sous Unity, ça te donnera le principe, mais il faudra l'adapter, si toutefois c'est possible.

Contribution le : 24/02 12:19:47
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Re: Tour du monde et pathfiding
OverdOzed
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Post(s): 1582
Merci pour ton partage ! La méthode est claire (partie 2) maintenant, je sais ce que je dois faire comme tests.

Contribution le : 24/02 13:56:44
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Re: Tour du monde et pathfiding
OverdOzed
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De Belgique
Post(s): 1582
Bonjour,

Je suis en train de réaliser un générateur de carte comme dans les jeux "Sid Meyer".

J'avance bien dans mon ébauche mais je bloque sur un problème: j'ai un bateau qui apparait sur une case d'eau. Si je clique sur une autre case, un cube apparait et le bateau dois arriver à celui-ci tuile par tuile, en cherchant le chemin le plus court. Le problème, c'est que je n'arrive pas à faire déterminer la case suivant ou dois se déplacer le bateau (ou plutôt faire apparaitre un point de passage).

from bge import logic as gl

scene = gl.getCurrentScene()
obj = gl.getCurrentController().owner
list_dist = []
dist_min = None

for case in scene.objects:
    if 'type' in case:
        # on regarde les cases avoisinante sauf celle sur laquelle on est
        if obj.getDistanceTo(case) < 1 and obj.getDistanceTo(case) > 0.5:
            # on indique dans une liste chaque distances par rapport aux cases concernées
            list_dist.append(case.getDistanceTo('pt_unit'))
        
for test in scene.objects:
    if 'type' in test:
        # on cherche la case ayant la plus petite distance correspondant à la valeur la plus petite dans la liste
        if test.getDistanceTo('pt_unit') == min(list_dist):
            scene.addObject('pt_unit', test, 0)


J'ai un résultat, mais pas celui attendu visuellement.

Deuxième chose: comme c'est une carte générée aléatoirement, je constate tout de même que la répartition est parfois bizzare. Quelle fonction me permettrai d'avoir quelque chose de plus... uniforme ?

Contribution le : 07/04 15:56:07
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Re: Tour du monde et pathfiding
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Pour le chemin le plus court, tu peux tenter une implémentation d'un algorithme de chemins (pathfinding).
Le A* est très utilisé pour les jeux (c'est ce que j'utilise d'ailleurs), un exemple pour le mettre en place:
https://medium.com/@nicholas.w.swift/easy-a-star-pathfinding-7e6689c7f7b2

++

Contribution le : 07/04 16:13:10
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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+1 pour A* (qui est si populaire qu'il en existe de nombreuses variations).

Pour la génération aléatoire, tu peux plus décrire ce que tu veux améliorer ? C'est la génération des tuiles, du genre "terre" et "mer" ? Ou ça concerne un autre aspect de la génération ?

Si tu parles bien de la map et des tuiles, as-tu penser à générer un diagramme de Voronoï ? C'est très utilisé pour la génération de cartes.
Je parle de ce type de map mais tu peux adapter ensuite pour avoir plusieurs continents.
https://www.youtube.com/watch?v=WoBA42n4xO8

Contribution le : 07/04 20:55:04
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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C'est donc ainsi que ça se dit ? D'accord.

Je vais regarder ça. Bibi09, Je ne sais pas comment générer un diagramme de Voronoï, je n'y ai même pas pensé.

Mais actuellement, j'ai 3 type de tuiles, terre, eau et montagne mais en théorie, il y aurai d'autres types de tuiles comme le sable, les rivières, les marécages...

Effectivement, l'agencement des tuiles est chaotique actuellement, je retrouve parfois mon navire piégé sur une case d'eau sans pouvoir sortir. Normalement, le navire devrai être généré sur la gauche ou sur la droite, l'idée étant que ce navire arrive de l'Europe et trouve le Nouveau monde pour l'explorer et la coloniser.

Mais je sais pas si j'airai plus loin, là, je veux juste faire une ébauche opérationnelle.

Et je viens de penser à trois choses: la répartition des tuiles se fait par "zone", je ne vois pas du tout comment programmer ça. Ensuite, il y à l'apparence des tuiles en fonction des tuiles avoisinantes, j’aurai aimé que ce ne soit pas trop cubiques, c'est à dire que si j'ai une tuile entourée d'eau et d'une seule case de terre, il faut que la "jonction" soie harmonieuse (replace mesh ok mais comment identifier le bon mesh selon la disposition et le sens de la tuile ?).

La dernière chose, c'est le territoire: comment parvient-on à agrandir le territoire, en voyant uniquement les hexagones colorés de la nation montrant les limites et non pas l'intérieur des terres ?

Contribution le : 08/04 08:22:38
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Re: système Sid Meyer like (Civilization)
OverdOzed
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De Alpes-Maritimes
Post(s): 2290
Le diagramme de Voronoï te permet justement de résoudre ce problème de case isolée.
Chaque cellule du diagramme représente un biome comme dans Minecraft.
Chaque cellule peut être elle-même découpée en tuiles. Toutes les tuiles du même biome ont les mêmes propriétés (terre, eau, sable, montagne, ...). Ca c'est pour rester simple dans un premier temps. Ensuite c'est possible de l'améliorer (relief, ...).

Je sais pas si tu peux inclure des bibliothèques Python dans le BGE mais que ce soit Voronoï ou autre (Perlin, etc), ça se trouve facilement.

Commence déjà par ça. Pour les soucis graphiques, ça sera dans un second temps. Je pense qu'il ne faudrait pas voir une case comme un tout. En fait, je découperais la case au moins en 4 mais probablement plus pour gérer les coins.
Exemple pour la transition entre du sable et de l'herbe (il faudrait faire pareil pour les autres côtés et les coins...).


Donc, au niveau de la structure de la map on aurait :
- Voronoï pour les biomes ;
- Cellule pour les cases ;
- Divisions de cellule pour les transitions.

Contribution le : 08/04 09:27:55
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