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Relier deux sphères par un barreau cylindrique
Blendie
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Bonjour à tous,

J'ai un problème sans doute simple, mais je n'ai toujours pas trouvé le moyen de m'en sortir tout seul.
Je voudrais créer une structure de quelques sphères reliées entre elles par des cylindres (genre atomium de Bruxelles).

Ci-après le dessin basique avec deux sphères :

http://pasteall.org/pic/d01577cea8fa3f29c54b2c4ae5b38fe3

Je voudrais réaliser l'exercice suivant :
1. Créer deux sphères de diamètres différents, positionnées dans l'espace en fonction de leurs coordonnées xyz (ça, je sais faire...)
2. Créer un barreau cylindrique de diamètre déterminé pour les relier par leurs centres. Là, je suis coincé.

Y a-t-il des solutions simples ?

Par avance, merci.

Pascal

Contribution le : 09/03 08:49:03
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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De Gard du Nord
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Bonjour, Pascal.

2.79 ? 2.8 ?

Il y aurait plusieurs méthodes, mais la plus simple, pour deux sphères :
Tu pourrais d'abord faire le cylindre, puis en mode edit, tu sélectionnes la face (ou le cercle) d'une extrémité du cylindre, tu fais "SHIFT-S > Cursor to Selected", tu repasses en mode objet, tu crées ta sphère, elle devrait normalement se créer au Cursor3D (si elle n'y est pas, tu fais "SHIFT-S > Selected to Cursor").
Puis tu recommences pour l'autre sphère.
Ensuite, tu parentes les sphères au cylindre, ou tu joins les trois avec CTRL-J.


Si tu veux faire un atomium, je te propose une autre méthode :
Tu fais toutes tes sphères. Commençons déjà par en relier 2, que nous nommerons A et B.
Tu crées ensuite une courbe de Bezier que tu mets en Vector (Edit mode, Menu "Control Points > Set Handle Type" > Vector".
Tu repasses en mode Objet, tu sélectionnes la sphère A, "SHIFT-S > Cursor to Selected", tu sélectionnes la courbe, en Mode Edit, Tu sélectionnes une des extrémités, tu fais "SHIFT-S > Selected to Cursor". Tu recommences avec l'autre extrémité et la sphère B. Ta courbe est alors un segment rectiligne qui relie les centres de A et B.
Dans le panneau "Objet Data Properties, (icône avec la petite courbe verte), dans Bevel > Depth tu cliques sur le 0 et tu tires vers la droite pour faire varier la valeur.
Voilà, tu as un cylindre. Tu peux ensuite le convertir en mesh ou non, selon ce que tu veux en faire ensuite.

Contribution le : 09/03 10:03:25
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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La plus simple pour deux sphères (uv sphères) c'est de

1) appeler une sphère UV, faire un shift D pour la dupliquer , puis déplacer la copie dans l'espace 3D selon son axe.
2) sélectionner sur chacune des deux un cercle,
ou créer un edge loop supplémentaire à qui l'on donnera la dimension voulue.
3) appeler la fonction bridge edge loops.
W => brige edge loop en 2.79
Le cylindre se crée alors tout seul entre les deux sphères
On obtient alors un mesh continu (ne pas oublier d'enlever les faces internes)

Avec le 2.8 il faut aller chercher la fonction dans edge. Plus compliqué que W => Bridge edge loop.
Heureusement dans la 2.8 il y a le menu personnalisé appelé avec Q et je l'ai donc placé dans ce menu.

Pour une structure comme l'atomium et des UV sphères non alignées sur leur axe, je pense que la méthode de Rimpotché est la plus simple. Mais elle implique de mélanger un maillge point avec un maillage vecteur.
@ Rimpotché
La courbe de Bézier devient rectiligne entre ses vertices dès que tu tapes V, non ?
S'il n'y a pas d'obligation d'avoir un mesh continu, il suffit de placer les sphères aux bonnes coordonnées et de placer les cylindres entrant directement dans les sphères .

Contribution le : 09/03 12:58:18
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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De Gard du Nord
Post(s): 2613
@Guppy :
Tu dis :
"Mais elle implique de mélanger un maillage point avec un maillage vecteur."
Je disais :
"Voilà, tu as un cylindre. Tu peux ensuite le convertir en mesh ou non, selon ce que tu veux en faire ensuite."

Contribution le : 09/03 13:05:28
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
Blendie
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29/09/2016 18:55
Post(s): 37
Bonsoir à tous, et merci de vos retours.

La méthode de Rimpotche me plaît bien, car elle permet en principe la précision géométrique que je recherche.
Je reste cependant bloqué au stade de l'application du Bevel. Les commandes disponibles sont sans effet sur la Béziers aplatie.
J'ai dû zapper quelque chose ?

Pascal

Contribution le : 09/03 20:20:03
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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De Gard du Nord
Post(s): 2613
Bonsoir Pascal.

Comme je le disais et répétais, le cylindre engendré par la courbe de Bézier est inutilisable en tant que "mesh". Il n'a pas de "maillage". Il faut d'abord le convertir en mesh pour lui donner ce "maillage". Et on fait cela avec la fonction du menu "Object > Convert to > Mesh from Curve/Meta/Surf/Text".

Et ça ne suffira pas, car appliquer un bevel sur un objet (même converti en mesh) ne fonctionnera pas. On applique un bevel sur des arêtes. Or, pas d'arêtes pour cà tant que les objets sont séparés. Et même je ne sais pas moi-même comment j'appliquerais un bevel dans ce cas précis. Il faudrait que les objets (les sphères et le cylindre) soient joints en un seul objet, et même plus, il faudrait qu'ils aient des arêtes- vertices communs, donc une topologie adéquate, ce qui sera un peu difficile, même impossible à moins d'être un "expert" en modélisation. S'il te plait, oublie le bevel ! Contente-toi
des sphères et cylindre. Il serait possible d'y arriver avec des booléens, mais au prix d'un démarche insensée et avec beaucoup de pertes de précision.
A la rigueur, tu pourrais simuler un chanfrein (bevel) en évasant ton cylindre à l'aide de loopcuts bien placées à l'approcher des sphères, mais ce n'est pas un truc de débutant !!!!

Contribution le : 09/03 21:56:56
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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Mais il est tout a fait possible d'utiliser un cylindre et de centrer chacun de ses bouts sur le centre de la sphère.
Il suffit de sélectionner le cercle extérieur du bout du cylindre et de faire shift S selected to cursor que tu auras préalablement placé au centre de la sphère.

Là tu as deux façons de relier un cylindre avec une sphère UV


Guppy

Contribution le : 09/03 22:27:05
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
Blendie
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Post(s): 37
Bonsoir Guppy88,

Et merci pour cette idée, je n'y avais pas pensé.
Mais quand je sélectionne le cercle à centrer et que j'applique le Shift S selection to cursor, les vertices se réunissent en un seul point au centre de la sphère.

Pascal

Contribution le : 10/03 01:00:06
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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C'est un peu de ma faute je ne t'ai pas tout précisé.

Mais pour passer à Blender une commande il faut toujours bien comprendre ce que tu veux faire, pour réussir la manip .
En effet le logiciel ne fais que ce que tu lui demande de faire pas ce que tu voudrais qu'il fasse.Remarque ça serait bien plus pratique des fois.
Mais il n'y a pas encore de commande télépathique.

Alors qu'es ce que tu veux qu'il fasse ?

Tu veux qu'il déplace en bloc tous les vertices constituant le tour de ton cylindre, mais que ce déplacement s'effectue en considérant le centre et que c'est seulement le centre de ta sélection que tu veux faire coïncider avec le centre de ta sphère.

La commande correspondante se trouve dans le menu Transformation Pivot Point tu dois lui indiquer d'utiliser le milieu du cercle donc cocher Median Point et l'amener sur le curseur que tu as placé au centre de la sphère, mais sans toucher aux vertices eux mêmes qui doivent conserver leur configuration donc faire SHIFT S 7 = Cursor to selected (Keep Offset) pour conserver l'écart entre tous les points
et pas SHIFT S 8 = Cursor to selected (tout court) qui va effectivement tout regrouper sur le curseur.
Guppy

Contribution le : 10/03 02:19:11
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Re: Relier deux sphères par un barreau cylindrique
OverdOzed
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De Gard du Nord
Post(s): 2613
Là, Guppy, je ne comprends pas. Quel que soit le mode de Pivot point, les vertices vont se regrouper, qu'on sélectionne faces, arêtes ou sommets... Avec le cylindre fait en courbe vectorielle, là ça marche effectivement et puis le convertir en mesh ensuite.

Contribution le : 10/03 03:02:25
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