Mon premier travail sous cycle
OverdOzed
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Bonjour tout le monde,

Je dois réaliser un rendu sous cycle et je profite que le projet que je dois faire n'est pas trop important pour en faire un exercice.

Je désire obtenir ce rendu-là globalement.

Mes modestes connaissances m'ont permis de faire ça.

1. Alors, premier problème et le principal: comment dois-je faire pour obtenir un tel résultat ?

2. Je désires changer la couleur du tapis en rouge sombre, style "tapis rouge" mais j'ai une partie qui est blanche et l'autre partie dans l'autre couleur.

3. Il semble qu'il faille activer des options afin d'optimiser le temps de rendu. J'ai déjà pu configurer le traitement au GPU (Cuda) mais il paraît qu'il y a d'autres choses à savoir.

Voir ici.

Contribution le : 12/03 13:49:36
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Re: Mon premier travail sous cycle
OverdOzed
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Salut Redstar,

1) Une grosse différence entre ce que tu souhaites et ce que tu as, c'est l'éclairage. En fait, ta scène ne semble pas du tout éclairée.

Un autre point à ce sujet, c'est que l'image de référence montre une terrasse en extérieur. Or ta scène semble être en intérieur. Ça aussi ça influe énormément avec Cycles et tout particulièrement pour la gestion du bruit. Tu pourras réduire le bruit avec le Denoising mais il y a bien trop de bruit actuellement. Même en débruitant, ça provoquera d'importants défauts visuels à la manière d'un JPEG trop compressé.

Si tu veux un bon résultat en intérieur, il faudra avoir pas mal d'ouvertures (fenêtres) et balancer de la lumière. Tu as deux possibilités : soit de grands plans à l'extérieur du bâtiment émettant de la lumière blanche uniforme, soit une HDRI pour une ambiance plus travaillée.
https://www.youtube.com/watch?v=m5z3XWj6Bs8

Je ne sais pas par contre quelles ont été les améliorations de Cycles dans la 2.8x pour les scènes d'intérieur depuis la 2.7x.

2) Je n'ai pas compris du fait que tu sembles avoir un dépliage UV. Tu peux créer la texture et l'appliquer ou bien il y a une limitation technique ?

3) Selon ta machine, tu peux partir sur une combinaison CPU+GPU.

J'avais déjà fait une réponse sur OpenClassroom (dont le topic avait également été posté sur le BC récemment sans que je le vois avant). Tu pourras voir les optimisations que tu peux faire avec ces infos :
https://openclassrooms.com/forum/sujet/rendu-blender-tres-long-1#message-93677144

EDIT: je viens de voir qu'il y avait un lien vers la scène en question de ce topic OpenClassroom. Je suis donc encore moins d'accord avec ce qui a été dit : le temps de rendu est à mon avis beaucoup trop long pour la qualité de l'image rendue (30 samples).
En optimisant justement le rendu, je tombe à 5 secondes par image, et 13s avec Denoising soit 1h pour 250 images (et non 8h).

Contribution le : 12/03 15:51:39
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Re: Mon premier travail sous cycle
OverdOzed
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De Belgique
Post(s): 1593
Ma scène se trouve effectivement sous un chapiteau, mais on m'a pas spécifié la couleur ni les détails.

Bon, de ce que j'en sais, en général il y a des fenêtres semi transparentes dans ce type de chapiteau.

Donc, tu insinues que plus il y a de lumières, moins de bruits il y aura ? Donc je peux envisager des éclairages d'appoint et en plus, la zone mauve est l'emplacement du matos du DJ.

Donc une image en Background HD peut augmenter la luminosité ?

Je ne comprends pas ta question au sujet de l'UV.

J'ai un intel I5 650 3.20 Ghz, 12 Go Ram et une Nvidia GTX 760.

Contribution le : 12/03 18:07:21
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Re: Mon premier travail sous cycle
OverdOzed
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23/02/2006 18:10
De Alpes-Maritimes
Post(s): 2327
Oui, plus tu auras de lumière et moins tu auras de bruit. Ou bien tu dois faire un rendu beaucoup plus long en augmentant le nombre de samples afin de maximiser le nombre de rayons, et donc cumuler assez de lumière sur les pixels de l'image.

J'ai pas tous les détails mais je sais que Cycles lance les rayons depuis la caméra*.
Dans ce type de moteur, les rayons doivent ensuite remonter le chemin vers la source de lumière. Leur parcours permet d'accumuler la lumière et la couleur des objets sur lesquels ils ont rebondi.
Mais s'ils ne trouvent pas une source de lumière par contre... pas cool, car il ne contribue pas à l'éclairage. Tu pers donc énormément de temps puisqu'il a fait son max de rebonds pour ne pas servir.
Par ailleurs, plus vite ils arrivent sur une source de lumière (moins ils rebondissent sur des objets), plus rapide est le calcul.

* Certains moteurs sont capables de lancer les rayons depuis la source (Yafaray par exemple, générant de belles caustiques réalistes), on parle alors de photon mapping.
http://www.yafaray.org/documentation/userguide/lightingmethods


Donc plus ta scène est ouverte, mieux c'est.
Une HDRI est une source de lumière à 360° d'où son grand intérêt. Le background par défaut agit également comme une HDRI et donc une source de lumière, mais c'est qu'une couleur unie...
Dans ton rendu, le fond est gris moyen donc tu as peu de lumière qui en est émise.
Plus d'exemples ici : https://www.youtube.com/watch?v=WNQk4UM-L-w

Il te faudrait donc au moins des ouvertures dans le chapiteau pour les fenêtres et/ou portes. Si tu veux mettre un matériau, à toi de voir.

Tu trouveras des HDRI gratuites et d'excellente qualité ici : https://hdrihaven.com/ (ainsi que quelques textures PBR bien utiles).

L'HDRI te servira de décor en arrière plan mais aussi et surtout pour éclairer ta scène. Elle fait office de soleil. Tu peux en plus ajouter l'ambient occlusion dans les paramètres de Cycles pour améliorer l'éclairage.
Voilà un exemple que j'ai fait rapidement (avec et sans texture pour bien voir l'effet sur l'éclairage). J'ai utilisé le Denoising avec 100 samples :
http://pasteall.org/pic/show.php?id=4021c00590b2943f052857fc21523ef4
http://pasteall.org/pic/show.php?id=f779159e52cc9841f34bcee45a8937f4

Précision : il n'y a aucune lumière dans la scène. Celle du soleil vient du soleil présent sur la photo de l'HDRI.

Pour appliquer une HDRI dans Cycles, tu vas sur l’icône du World (icône planète rouge). Dans la section Surface, tu changes Background pour Emission. Puis, pour la Color, tu prends Environment Texture. Enfin, tu sélectionnes le fichier .hdr de ton choix.
C'est aussi là que tu peux activer l'AO.

Avec ça, tu devrais pouvoir améliorer à la fois ton rendu pour le rendu plus réaliste d'un point de vue lumière et aussi le bruit s'il y a assez de fenêtres.


Pour les UV, si tu déplies le mesh où se trouve le tapis, tu ne peux pas peindre la texture avec les zones blanches et rouges ?

Contribution le : 12/03 19:25:54
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