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Re: Cs
OverdOzed
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Bonjour et merci RatedJosh.

Malheureusement comme on peut le voir le temps à fait disparaitre toutes mes captures d'écrans, j'ai encore certains de mes anciens disques durs mais ils sont défectueux et je ne sais pas ce que je pourrais récupérer.

Oui les versions montrées en vidéo n'était pas optimisées, préférant me focaliser sur le visuel puis le gameplay.
J'ai été contraint de changer d'ordinateur plusieurs fois au court du développement, certains peu puissants.

Je n'ai pas de vidéo de ma version unity, j'ai testé le visuel et coder mon gameplay, trouvé que ça tournait mieux que le bge,
puis suis retourné sur blender pour continuer de modéliser ma zone de jeu qu'il va falloir que j'optimise.


Pour donner une idée des proportions, le petit point blanc au centre de la route est la boite de collision du personnage joueur.




Contribution le : 04/02/2019 15:09
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Re: Cs
Fou Furieux du Clan
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Ah oui c'est grand, très grand
Ok, du coup j'espère que tu pourras partager la suite de ton projet je connais ça le matos qui lâche, c'est les joyeusetés de faire les choses tout seul, on ne compte que sur soi même à ce niveau là...On perd beaucoup trop de temps à tomber et à se relever sur ce long chemin...Mais bref

Sinon tu as l'air d'avoir beaucoup de lumières, d'ombres dans ton jeu et vu l'espace qu'il y a est-ce que ça pourrait pas ruiner la fluidité? surtout si comme moi tu as, ou as eu des pc très limités. J'ai pas trop l'oeil pour ça, mais on dirait qu'il y a aussi pas mal l'option "normal" de tes textures poussées, non?

Contribution le : 04/02/2019 21:25
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Re: Cs
OverdOzed
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Oui j'ai pas mal de lumière, c'est un des traits du style visuel que je veux garder,
j'ai trouvé une solution pour les optimiser en fonction de la distance depuis.


Après avoir peaufiné quelques animations, j'ai réfléchi à la forme de mes zones au sol.

J'ai déplacé ma mine au bout de la route plutôt que derrière la centrale.
La zone de purification a été agrandie et son bâtiment tout-en-un divisé en plusieurs.

Je prévois de changer la zone centrale pour un héliport et je suis encore indécis quant à la route en bas.

Ancien :


Nouveau :

Contribution le : 05/02/2019 23:32
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Re: Cs
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bonjour, quelques mises à jour de mes zones terrestres.

Zone de purification, placement des bâtiments, routes et clôtures :



Zone centrale, remplacement de la zone portique par une zone héliport :


Contribution le : 12/02/2019 05:25
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Re: Cs
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Salut le clan, ça faisait encore bien longtemps.

Cette fois, ma dernière mise à jour consiste à déplacer la zone de purification sous terre.
l'ajout d'un espace piscine, la refonte de l'héliport et des zones minières, pour enfin espacer les zones au sol.



Contribution le : 11/07 00:34:06
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Re: Cs (zones sol, héliport)
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Bonjour sbkodama,

Et je vois que tu as aussi amélioré les textures, je trouve que ça rends bien comparé aux anciennes images !

Contribution le : 11/07 07:52:57
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Re: Cs (zones sol, héliport)
OverdOzed
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Bonjour Redstar et merci.

Concernant les textures de désert, j'ai deux uv en stock pour chaques objets.

Un uv "global" où la texture est appliquée simplement à plat sur tout l'objet.
Un uv "détail" où la texture est appliquée en mosaïques de petite taille sur tout l'objet.

Les précédentes images ont les uv "détail" d'activés et si la distance est trop grande on ne peut plus les discerner.


Je configure actuellement du stencil pour mélanger les textures, par contre il y a un bug avec le normal map qui est mélangé dans un certain ordre mais pas dans l'autre.

Contribution le : 12/07 06:04:18
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Re: Cs (zones sol, héliport)
OverdOzed
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Curieux. Tu peux m'en dire plus ? Quelle version tu utilises ?

Contribution le : 12/07 09:29:58
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Re: Cs (zones sol, héliport)
OverdOzed
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De nantes
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J'utilise blender 2.79b

Voici des captures pour montrer le problème avec les normal map en stencil, les normal map se mélange bien avec les stencils placé au dessus mais pas avec les stencil placé en dessous.




J'ai également un autre problème, cette fois avec la transparence de ma texture "eau" en glsl qui n'affiche qu'une couleur unie (capture "glsl" puis capture "solid").


Contribution le : 12/07 13:07:46
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Re: Cs (zones sol, héliport)
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Pour tes normals map, tu as bien coché "Normal map" en mode tangent, dans "image sampling ?"

Pour le problème avec l'eau, je ne comprends pas ce que tu veux. Tu veux que l'eau soie colorée autrement que la texture ?

Contribution le : 13/07 11:28:59
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