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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour, je suis allé demander sur le site blender artists comment optimiser mon mode et j'ai surtout retenu que puisque j'y gérais 5 matériaux il prenait les ressource de 5 et non un.

J'ai donc réfléchi un peu en regardant les nodes disponibles et utilise maintenant un seul matériau avec un mélange par texture, et je gère aussi le niveau de détail des textures en sous groupe dans le node.


Donc dans le nœud, j'ai changé chaque shader pour un groupe, puis dans chaque groupe j'ai configuré leurs trois échelles de texture, regroupé tout cela pour le dupliquer et faire de même pour la map normale, et enfin désaturé un peu le groupe de couleurs car le trois textures utilisées pour les échelles saturent trop en se chevauchant.




Contribution le : 31/01 06:30:02
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Re: Cs (vaisseau)
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Salut,

Seul bémol que je vois, c'est que tu es contraint d'utiliser un seul matériel, tu ne peux pas différencier côté lumière deux types de matériaux bien distinct voire faire des flaques d'eau sur le sol.

Est-ce que cette solution désature ton "Rasterizer" un peu ou significativement ?

Je me suis un peu informé au sujet du canal "vertex color", d'après ce que je comprends, on y applique une coordonnée couleur sur chaque vertices de l'objet "au lieu d'une texture ou matériel", d'après le manuel.

Donc je ne vois pas à quoi sert exactement cette fonction dans le BGE. Mais visiblement, d'après ce que tu montre, tu semble appliquer ta texture en fonction du vertex color plutôt que l'UV.

Donc concrètement, si tu as 100.000 vertices tout objets confondu ça fait la texture 100.000 fois appliqué + le réglage du size...

Je pense comprendre, interprété ainsi, que ton Rasterizer est saturé... je suis même étonné que ça ne plante pas.

Tu te souvient de la méthode que je t'avais expliqué il y a un bon moment avec des masques N&B ? J'ai appliqué 4-5 matériaux dans le système nodal, je n'ai pas remarqués de baisse de performances. Je ne pense donc pas que la quantité de matériaux soient problématique.

Contribution le : 01/02 08:27:10
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour,

en effet le matériau est unique et ne permet pas beaucoup de diversité de sous matériaux mais cela est suffisant pour mon groupe de sables.

Pour optimiser un peu plus j'ai supprimé les nodes "rgb to bw", "rgb curve" et "separate rgb" d'à l'intérieur des deux groupes couleur et normal pour recréer un seul de ces lots de nodes en dehors des groupes, j'ai également supprimé le lot de nœuds d'échelle de texture intermédiaire dans tous les groupes de texture pour ne conserver pour l'instant que les échelles éloigné et rapproché.

Oui, j'ai une amélioration des performances avec les nodes prenant environ 15fps au lieu de 40 avant.

concernant l'utilisation du vertex color, les textures sont toujours appliqué avec l'uv ("uv naturel" paramétré en bas de la toute première node "Geometry").
Les canaux noir, bleu, vert, rouge, blanc sont utilisés pour doser chaque mélange (reliés au "factor" de chaque nodes "mix" des groupes color et normal).

Vu la baisse de ressource permise par l'utilisation de textures au lieu de matériaux, je pense que ce qui prend le plus de ressource est ce qui est affiché au travers des mélanges, le nombre de texture totale plus que le nombre de polygone coloré (2 textures proche et lointaine multipliés par chaque 5 genres de sable (10) plus le même nombre de textures de normal (20)).


Oui on m'a rappelé la technique du noir et blanc sur blender artists également, mais je vais rester avec des textures colorées pour l'instant, j'ai essayé moins de couleurs dans gimp il y a quelques temps et même si ce n'était pas de beaucoup, leur qualité n'était pas aussi bonne qu'avec leur pleine couleur.


J'ai encore besoin d'optimiser mais cela doit probablement être d'une autre façon, car maintenant mon problème est de passer de 40fps en regardant le sol à 20 fps en volant au-dessus de la zone artificielle.

Contribution le : 01/02 09:31:57
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Re: Cs (vaisseau)
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Pas de modifier subsurv quelque part ? Combien de lampes (sun, spot, lamp, hemi) as-tu simultanément dans la scène ?

Si tu as des autres lampes dans des calques différents, supprime ou désactive-les par sécurité.

40 FPS c'est passable mais pas top. Peut-être revoir ton terrain à la baisse et sa topologie.

C'est très difficile de déterminer quand ce n'est pas son propre projet mais les stats ne se trompent pas.

As-tu une différence quand tu active "use frame rate" ?

Contribution le : 01/02 17:06:06
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Re: Cs (vaisseau)
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Regarde peut-être ces différents points pour optimiser au maximum:

http://mikepan.com/GameEngineBook/text/08-Optimization.html

Contribution le : 01/02 19:09:48
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour,

Le seul modifier que j'utilise est le modifier "displace" pour paramétré le déniveler de chaque zone de sable voisines aux zones de sable centrales, mais il est vrai que je pourrais testé de provisoirement les appliquer pour voir si cela prend un peu moins de ressource.

En lumière j'ai deux "sun" soleil et lune, et un spot en "ombre seulement" avec une ombre de résolution 1024.

J'ai cinq plus petit spots avec des ombres de résolution 1024, 512, 256, 128 et pas d'ombre, qui attendent dans un calque désactivé d'être placer aux positions des lampes de la zone. Mais je ne vais pas les supprimer car ils vont quasiment toujours être présent pour les lampadaires ou lumières intérieures.

Concernant la topologie j'ai déjà beaucoup réduit les bâtiments et leur zones, je pourrais tenté de réduire un peu les zones de sable centrale encore diviser en quadrillage, mais pas tant que cela si je veux y utiliser un modifier "displace" pour un peu de variété dans le déniveler.

Le rasterizer est ce qui prend le plus car je n'ai que ça dans ma scène, "use framerate" et "restrict animation update" ne montre aucune différence, par contre depuis le remplacement du nodes l'activation de "display texture" fait gagner un peu.

J'ai regarder ton lien pour optimiser mais n'ai pas trouver grand chose que je n'ai pas déjà fait ou tenté, je pense à du script de lod pour certains objets mais pas grand chose à part ça.

En voyageant dans ma zone en temps réel j'ai trouvé que les portes manquaient alors j'ai bientôt finit de les ajouter dans les script des zones principales, puis il me faudra ensuite un petit script pour les fermer/ouvrir.

Contribution le : 02/02 13:12:12
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Re: Cs (vaisseau)
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Citation :

Le seul modifier que j'utilise est le modifier "displace" pour paramétré...


Fais une copie-sauvregarde de ton/tes terrain(s) ayant ce modifier, place-le dans un calque non-exploité puis applique le modifier sur le ou les terrains que tu utilises.

La présence de modifiers peuvent provoquer des pertes de performances. Les modifiers des bones ne sont pas concernés.

Idéalement, limite toi à un sun et un hémi (opposé au sun) pour le rebond de la lumière via le sol et arrange-toi pour la partie lune. Exploite le shadow généré par le sun, tu peux faire les réglages nécessaires.

Pour l'ombre, ton sun doit suivre le joueur.

Je t'invites à regarder comment j'ai géré ça sur mon jeu bêta "Tales & Legends", regarde "Richeseau" ou "camp roron".

Dans le jeu "Zelda: breath of the wild", moi je vois bien qu'il n'y a qu'un sun, car la transition entre avant-minuit et après-minuit et flagrant.

Essaye de trouver un équilibre entre le nombre de sun que tu exploite, le rendu et les performances globaux. Ça sera du chipotage, mais c'est un mal nécessaire.

Exploite aussi le LOD intégré à blender, plus besoin de faire de scripts (panel properties, objects, level of details, juste en dessous du nom d'un l'objet préalablement sélectionné).

Le clipping de la camera aussi...

À ce moment là, je pense que tu gagnera beaucoup.

Contribution le : 02/02 14:29:04
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour,

je prévois d'utiliser la lune pour le rebond du soleil et le soleil pour le rebond de la lune, je vais voir pour remplacer la lumière qui ne fait que l'ombre des soleil et lune par l'ombre paramétrée directement dans ces derniers.


J'ai finit mon script pour ouvrir mes portes, je viens de testé et je ne sais pas pourquoi mais je suis à plus de 100fps avec tout d'activé !!!

hormis ce script d'ouverture de porte et les parts de script précédentes qui servent à les placer, je n'ai rien de plus ou moins qu'avant alors je ne sais pas pourquoi cette différence, il va falloir que je reteste plusieurs fois pour voir si ça reste en l'état.


Contribution le : 03/02 11:40:45
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Re: Cs (vaisseau)
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C'est normal et pas normal en même temps: C'est parce que tu as retiré la limite du frame rate (use frame rate) et il me semble que ça pose des problèmes de stabilité à long terme.

C'est pourquoi il faut laissé activé celui-ci. Je ne comprends pas ni suis certain de son rôle exact dans l'histoire.

Contribution le : 03/02 12:52:38
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Re: Cs (vaisseau)
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"use frame rate" sert soit-disant à fixer le frame rate par celui choisi dans la fenêtre "properties", onglet "scene" puis son carré "physics".

Si tu regarde la majorité de mes captures précédentes tu remarqueras que "use frame rate" et "restrict animation update" n'est jamais activé.

Contribution le : 03/02 15:43:32
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