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Re: Cs (vaisseau)
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D'accord, je vois.

Il serai bon que tu mettes à disposition une petite démo avec la mécanique niveau commande, pour que nous puissions donner un avis plus précis sur la question et te donner un retour utilisateur.

Le contenu de la démo peut-être un terrain de test, c'est pas nécessaire d'y mettre toute ta map.

J'ai l'impression d'être lourd avec mes démos mais je ne vois pas comment on peut se rendre compte de la pratique autrement...

Contribution le : 09/02 09:30:38
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour,

Je ne sais pas si je proposerais une démo du personnage mais je peux proposer une partie de son script.

Je finalise actuellement l'ajout de la manette xbox avec un nouveau script "interface" où sont attribués des raccourcis des axes et touches/boutons.

J'ai malheureusement un problème avec les gâchettes de la manette reconnues comme un seul axe LT- et RT+ qui ne permet pas de les utiliser simultanément.
J'avais aperçu un bout de code pour les détecter en tant que bouton il y a quelques heures mais ne le retrouve plus, les utiliser simultanément me parait plus important que l'analogique.

Contribution le : 10/02 08:33:33
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Re: Cs (vaisseau)
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Tu dois pouvoir les utiliser simultanément mais tu dois mettre la condition avant celle des touches pressées non-simultanément.

Quand tu fais un print de "getButtonActiveList()", tu as quoi ?

En pressant tes deux gachettes, tu devrai avoir deux valeurs, ça prouvera que tu peux rêgler ton problème.

Contribution le : 10/02 09:54:32
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour,

j'ai tenté de print "getButtonActiveList()" mais il ne retourne rien pour les gâchette, par contre en testant j'ai remarqué que seul la gâchette gauche était prise en compte et qu'elle était donc bien séparée de la gâchette droite.

J'avais pris comme base la manette xbox 360, mais ils ont du régler ce problème avec la manette xbox one.

Contribution le : 12/02 16:52:46
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Re: Cs (vaisseau)
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Donc ça veut dire que les gâchettes ne sont pas considérés comme des boutons.

J'ai trouvé ceci, il semble qu'elles soient considérées comme des axes: https://blenderartists.org/t/xbox-controller-right-thumb-in-blender-ge/518748

Teste un peu ça pour voir ?

Contribution le : 12/02 18:25:27
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour,

En effet les gâchettes doivent être considérées comme des axes pour l'analogique, j'ai regardé sur blender artists mais n'ai pas trouvé comment régler le problème, ton lien indique même que les gâchettes ne peuvent pas être pressées simultanément mais date de 2011.

Le problème est réglé maintenant, probablement depuis la sortie de la manette xbox one, mais n'ayant plus de manette xbox 360 je ne peux pas dire si celle-ci a encore le problème.

(# pour le numéro de l'axe)
Les axes (bge.logic.joysticks[0].axisValues[#] = -1><+1):
stick gauche : gauche droite en axe 0 et haut bas en axe 1,
stick droit : gauche droite en axe 3 et haut bas en axe 4,
LT en axe 2 et RT en axe 5.

La croix directionnelle (bge.logic.joysticks[0].hatValues[0]) =
0 None, 1 haut, 2 droite, 4 bas, 8 gauche, 3haut droite, 6 bas droite, 12 bas gauche, 9 haut gauche.

Les boutons (bge.logic.joysticks[0].activeButtons = 0/1):
A 0, B 1, X 2, Y 3,
Lb 4, Rb 5,
start 6, back 7,
clic gauche 8, clic droit 9.

Contribution le : 13/02 10:49:26
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Re: Cs (vaisseau)
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Salut sbkodama,

J'ai quelques infos pour toi, bonnes, instructive mais décourageantes...

J'ai testé sur un linux virtuel 32 bit (je n'ai pas pris le temps pour une 64) quelques fonctionnalités de la version 2.79b, notamment pour l'option "use frame rate" et je suis parvenu à obtenir le même cas que toi pour l'envolée des fps.

Donc, sachant que je suis sous Windows 7 et toi Windows 10, preuve en est que je suis sur une vieille architecture.

Ensuite, j'ai vu récemment que quelqu'un prétendrai qu'utiliser une version BGE de blender.org sur Windows 10 poserai problème en matière d'animation d'armatures (ou d'animation en général, qui se lancerai 1 fois sur 10).

D'ou l'intérêt de passer à la version upBGE. Sauf que, moi je suis sous windows 7 et quelques fonctionnalités ne fonctionnent plus ou on été changées, comme le système de sprites restauré mais bug sous win7 et le code pour la configuration des touches clavier qui ont été changés, mais incorrectement référencés dans l'api upBGE.

Donc, si on utilise le BGE sur un windows 10 (dont 80 % des utilisateurs ont), ça ne va pas, si on utilise l'upBGE mais que tu as le malheur d'être en dessous de windows 10, ça ne va pas.

En résumé, si tu développes ton jeu uniquement pour toi, pas de problèmes. Mais si tu comptes partager ta création, ne t'attends pas à des retours car tu vas avoir beaucoup de contraintes techniques. Qui plus est que si tu change d'OS entretemps, tu risque de ne plus avoir certaines dépendances qui fera tourner correctement le jeu.

Réfléchis bien à l'avenir si tu souhaites le partager aux autres, cette ligne s'adresse à moi-même d’ailleurs.

Contribution le : 13/02 10:58:41
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonsoir.

J'avais remarqué des problèmes de fonctionnalité il y a quelques années et c'est pour cela que je m'étais orienté vers unity où j'avais traduit mes scripts de personnage, météo/date, et interface.

Etant toujours en cours de modélisation de ma carte, je prototype pour le moment "rapidement" sur blender pour la tester avec mon personnage, et tenterais peut être ensuite quelques objets interactifs avant de retourner sur la modélisation de la carte.

Si je souhaite une plus grand diffusion lorsque le projet sera suffisamment complet, Je pense encore une fois testé une traduction dans unity.

Contribution le : 13/02 23:00:16
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour, je suis encore sur des scripts et mon dernier qui me prend la tête concerne la caméra, et si cela continue je vais m’arrêter là.
Le perso tourne bien mais mon "empty" qui sert de pivot à la caméra ne copie pas les rotations de mon personnage lorsque je le souhaite.

		# zoom # to, from, dist, string, normal, poly, uv
		camera_ray = camera_pivot.rayCastTo(camera_pivot_Y, camera_zoom, "")
		# camera_ray = camera_pivot.rayCast(camera_pivot_Y.worldPosition, camera_pivot.worldPosition, camera_zoom, "", 1, 0, 0)
		bge.render.drawLine(camera_pivot.worldPosition, camera_pied.worldPosition, [ 1.0, 1.0, 1.0])
		bge.logic.mouse.visible = True # bge.render.showMouse(1)
		if camera_zoom < 10:
			camera.lens = 20+(camera_zoom*13) # 18.64mm = 135° # 5156.49mm = 1°
			camera.perspective = True # perspective
			camera_pivot.worldOrientation = claris_global_rotation
			camera_pivot.worldPosition = claris_hair_global_position
			if camera_zoom == 0:
				camera_pivot_X['rotation X'] = 0
				camera_pivot_Z['rotation Z'] = 0
			if camera_zoom > 0:
				if camera_zoom <= 5: # tps
					camera_pivot_X['rotation X'] = interface_rotation[0]*0.5
					camera_pivot_Z['rotation Z'] = interface_rotation[1]
				if camera_zoom >= 6: # adv
					camera_pivot_X['rotation X'] = interface_rotation[0]
					camera_pivot_Z['rotation Z'] = interface_rotation[1]
			camera_pivot_Y['zoom'] = camera_zoom
		if camera_zoom == 10: camera.perspective = False # orthographic
		camera_pied.worldOrientation = camera_pivot_Y.worldOrientation
		camera_pied.worldPosition = camera_pivot_Y.worldPosition
		# if camera_ray == None:
		# if camera_ray != None: camera_pied.worldPosition = camera_ray[1].hit
		cont.activate(camera_Y)
		cont.activate(camera_X)
		cont.activate(camera_Z)

Contribution le : 20/02 10:25:32
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Re: Cs (vaisseau)
OverdOzed
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Si je comprends bien, ton perso tourne à gauche/droite et l'empty, haut/bas ?

Il y a un actuator "mouse", tu peux choisir "look" au lieu de "visibility", qui t'enlèves toutes ces contraintes + la limite de rotation.

Pour le zoom, par contre, tu dois garder ton script, bien sûr.

Contribution le : 22/02 18:30:37
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