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Re: DeadSigns FPS horreur - Refonte du premier mode de jeu !
OverdOzed
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Hello ! Je passe pour dire qu'on a sorti une maj Steam hier, avec au programme un magasin d'arme testable, des socles au mur pour poser des armes, des animations de recharges pour les armes, et pleins de petites corrections

Petite vidéo qui montre un peu tout ça : https://www.youtube.com/watch?v=aZM0qQDMTXo





Plus qu'un mois avant la sortie beta, il nous reste l'établi et le placement de pièges renforts pour combattre les monstres, ainsi que l'amélioration des ennemis et on devrait être dans les clous Sans oublier la session d'équilibrage, parce que si vous avez testé le jeu vous aurez remarqué, c'est pas du tout calibré pour le moment

++

Contribution le : 31/05 13:51:57
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Oulala, y a eu tellement de mises à jour depuis quelques temps ! Depuis que j'ai changé de PC j'ai pas réinstallé tous mes jeux, j'essaierai de faire ça pour DeadSigns sous peu pour tester les nouveautés !

Les rendus sont, comme toujours, très beaux ! Bravo à l'équipe. Continuez comme ça !


Contribution le : 31/05 14:33:43
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Hey merci Bibi ! Hâte d'entendre ton avis quand t'aura le temps de regarder ça

Contribution le : 01/06 16:23:17
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Coucou,
j'ai testé le jeu et quelle surprise en voyant le nouveau mode survie de la forêt. Ça m'a laissé un peu perplexe, j'attends de voir la suite. Pour l'instant je me suis un peu ennuyé. Je verrai par la suite, le mode précédent avec les items me plaisait plus car on avait un objectif clair et du challenge.

Je pense qu'il y aura de gros changements à venir parce que pour le moment ça me semble beaucoup beaucoup trop simple. Par exemple, les monstres blindés ont assez peu d'intérêt d'après moi. Il suffit d'activer les tourelles et de les faire tourner autour pour qu'elle leur tir dans le c**. Ils meurent en 2 coups et basta.
Comme il manque plein de monstres dont les bipèdes géants, je mets ça sur le compte du développement en cours.

Sinon j'ai eu quelques bugs dont un assez gênant au distributeur. J'ai commandé des cœurs de monstres mais impossible de les prendre. Du coup la machine était bloquée là-dessus et impossible de commander autre chose.
On peut aussi viser avec l'arme alors qu'on est sur l'interface du distributeur.

Le rendu de l'eau est dégueulasse chez moi, même les jeux de 1998 étaient mieux ! Au vu des screenshots avec une belle surface d'eau, c'est clairement un bug.
J'ai testé le jeu sur une RTX 3080 avec les drivers 466.47.

Le jeu m'a semblé bloqué à 90FPS car j'avais ce framerate parfaitement constant, sans la moindre variation. Mon écran monte à 300Hz donc c'est pas ça la limite. Je sais pas si c'est voulu. En soit ce n'est pas gênant, il n'y a pas de grosse différence visuelle avec du 120Hz...

Voilà pour quelques retours. Je pense que vous pouvez ne pas trop prendre en compte ceux sur le gameplay vu que le jeu a connu un reboot important et est encore en chantier.


Contribution le : 03/06 23:59:53
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Coucou merci beaucoup pour le retour !

Effectivement le build actuel n'est clairement pas jouable pour une partie complète, c'était un choix de notre part de mettre du contenu WIP alors que le filage n'est pas complet. Dans l'idée ça permet aux joueur de tester des mécaniques avant la grosse sortie (les armes, les monstres...) et du coup d'inclure leurs avis dans le processus de création C'est d'ailleurs pour ça qu'on a une petite communauté discord qui nous fait des tests et des retours de temps en temps.

Donc pour ce premier point oui le jeu n'est clairement pas jouable mais il le sera d'ici le premier juillet ! (on le dit d'ailleurs, que ça soit sur la page steam ou sur le texte d'introduction du mode)

Citation :

Bibi09 a écrit:
Sinon j'ai eu quelques bugs dont un assez gênant au distributeur. J'ai commandé des cœurs de monstres mais impossible de les prendre. Du coup la machine était bloquée là-dessus et impossible de commander autre chose.
On peut aussi viser avec l'arme alors qu'on est sur l'interface du distributeur.


Effectivement je note ça ! pour la prise d'objet ça devait être par manque de place dans l'inventaire, mais vu que c'est pas indiqué, le joueur ne peut pas le savoir, on va rajouter ça !

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le rendu de l'eau est dégueulasse chez moi, même les jeux de 1998 étaient mieux ! Au vu des screenshots avec une belle surface d'eau, c'est clairement un bug.
J'ai testé le jeu sur une RTX 3080 avec les drivers 466.47.

En fait c'est "normal" Quand j'ai porté le projet sur la v2020 d'Unity, j'ai du supprimé un package obsolète qui gérait les shaders d'eau... du coup j'ai pas eu le temps de rétablir ça. Mais on est d'accord ça peut faire peur ahah

Citation :

Bibi09 a écrit:
Le jeu m'a semblé bloqué à 90FPS car j'avais ce framerate parfaitement constant, sans la moindre variation. Mon écran monte à 300Hz donc c'est pas ça la limite. Je sais pas si c'est voulu. En soit ce n'est pas gênant, il n'y a pas de grosse différence visuelle avec du 120Hz...

Bon d'un coté c'est bien car le jeu tourne ok, mais d'un autre effectivement, il doit y avoir une limitation, je vais regarder ça

Encore merci pour les retours ! Oui je pense que t'a compris que le gameplay était un gros chantier mais les bugs sur le distributeur et le reste sont bon à savoir

++

Contribution le : 04/06 07:46:48
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
OverdOzed
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Oui, j'ai lu les release notes après...
Cool, j'ai fait remontée utile de bugs!

Je vais rejoindre votre Discord, c'est sympa de suivre l'évolution d'un jeu en développement !

Contribution le : 04/06 08:00:31
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Merci Bibi

J'en profite pour poster une petite image qui montre la progression de DeadSigns au fil des années


Puis pour dire aussi que cette semaine je vais coder un système assez spécial... Vu que le jeu va avoir un coté Tower Defense, nous avons pas mal réfléchi à comment permettre au joueur de placer des dispositifs d'attaque/défense. Dans l'ancienne version c'était seulement des petits pièges qu'on plaçait à la main, dans la nouvelle on hésitait entre une map en 2D et un placement à la souris des équipements ou alors une vue 3D. Au final on s'est arrêtés sur une idée : Un Drone.

Le principe est simple, en journée, on peut piloter un drone avec sa vue caméra, ça ne sera pas une simulation très poussée mais on retrouvera les contrôles habituels (translation, rotation, montée/descente). Puis le joueur pourra survoler n'importe quelle zone de l'arène, il aura un curseur qui visera le sol, puis il pourra passer en revu les équipements, viser une zone et en déployer. Sachant que certains équipements comme les pièges légers se placeront de manière libre, alors que les tourelles possèderont des emplacements prédéfinis. Et on a quelques idées d'autres dispositifs : les flaques ou bidon d'essences, des barbelés pour ralentir, pourquoi pas des caisses de munition également... Tout cela s'échangera contre de la monnaie.

Plus qu'à s'y mettre
++

Contribution le : 04/06 10:46:06
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Hello !

Le drone qui permet de placer des équipement est terminé ! On peut placer seulement 3 dispositifs pour le moment, un piège a loup, un piège de zone électrique et une tourelle de défense :
https://www.youtube.com/watch?v=v0FFeCGGlOM





J'ai volontairement chargé l'interface du drone, on est parti sur un jeu sans HUD, mais on peut justifier d'en mettre dans la vue caméra car on regarde à travers d'un écran

Normalement il sera utilisable que de jour, car c'est la phase de préparation, alors que la nuit c'est celle de défense. Il faudra donc placer en amont toute sorte de pièges, certains seront à activer dans le feu de l'action (comme les pièges électriques), d'autres feront effet directement après avoir été placés. On peut imaginer que plus tard le drone permettra de customiser sa cabane aussi Placer des nouveaux murs, débloquer un étage, ou si on est chaud faire une cabane de zéro...

++

Contribution le : 15/06 08:58:37
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Re: DeadSigns FPS horreur - Version alpha disponible + discord
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Hello le clan

Je viens aux nouvelles, ça commençais à faire un petit moment (et puis ce topic est un peu comme mon journal de bord). Résumé rapide de l'été, on a fait testé le jeu à plein de monde, on a rencontré des game-designers, sound-designers et autres personnes du monde du jeu vidéo, dans le but de trouver notre voie.

On s'est un peu fait ouvrir les yeux sur notre méthode de travail, où on allait et pourquoi c'était pas bon (dans l'optique de faire un bon jeu). On trimballait des features du passé, sans réel intentions finales pour les joueurs, et même si on intégrait pleins d'idées qui nous plaisaient, ça allait donner quelque chose de bof bof.

Du coup on revient aux bases, avec une méthode qui nous évitera de nous perdre, même si il faudra quand même faire attention !
La première chose qu'on a faite, c'est de se mettre d'accord sur des mots clés qui définiront le jeu :

JOUSSIF - MAITRISE - DEFOULOIR

C'est nos intentions, l'expérience finale visée. Chaque mécanique aussi petite soit-elle, doit correspondre a un/plusieurs de ces concepts, et surtout n'allez en contradiction avec aucun.

Niveau organisation, on se calque sur la méthode Nintendo. Pour faire Mario 64, ils avaient commencé par travailler sur le gameplay du personnage. Le rendre fun a jouer, satisfaisant, calibré, pendant des mois, et une fois jugé bon, ils passaient a un autre truc, puis a un autre...

Le but n'est pas de prendre des mois a faire chaque truc, mais plutôt de faire les choses une à une, ne surtout pas faire tout en même temps (comme on faisait avant) et passer à la suite que quand c'est nickel. Notre objectif c'est aussi de ne plus s'embourber dans de la narration et de l'histoire pour ce type de jeu (du moins pour le moment). On essayait de trouver des justifications à tout, les armes, les monstres, pourquoi l'île. On va plutôt caler une histoire une fois que le jeu sera fun et jouable, pas avant (même si il faudra quand même trouver une base pour le level-design bien sur, mais ça viendra plus tard).

Du coup, on est en train de valider un document avec des règles qu'il faudra respecter pour ne pas s'éloigner et s'égarer.

On est aussi activement en phase de recherche pour le style graphique du jeu, je réalise des concepts arts pour essayer de cadrer quelque chose, un mot clé qu'il nous manque et qui concerne l'univers graphique, afin de rester cohérent ici aussi. J'ai développé un style pour les armes bricolés (comme quelques une déjà présentes dans le jeu) mais il manque encore quelque chose. Donc j'essai de pousser un peu mon imagination, voir ce que ça pourrait donner dans telle direction, faire quelque chose d'original. Je vous partage un de ces concepts art, mon essai le plus récent :




Cette énième refonte signifie aussi qu'on mettra plus de temps à sortir une nouvelle version sur Steam. Malgré ça, j'ai quand même mis à jour le jeu Steam à la dernière version en date testable, mais le jeu risque de changer du tout au tout.
Par rapport a la team, nous avons eu un départ, notre Sound-Designer qui file vers de nouveaux horizons On est pas forcément en recherche d'un nouveau (on a quelques contacts pour nous aider ponctuellement) mais si ça branche quelqu'un sachez qu'on est une team sans pression, on se débrouille en fonction des dispo et de la motivation de chacun

Bon début de semaine et à bientôt

Contribution le : 06/09 12:44:54
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