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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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04/08/2004 20:08
De l'Île de la Réunion
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Salut !
en effet c'est un bon début tu respects a peu près bien les proportions..
parcontre je plussois les autres les n'oeils ( ) faut vraiment retravailler ! et sur ton deuxieme essai de texture sa colle pas du tout avec le reste

N'oublis pas aussi qu'un visage n'est jamais parfaitement sysmétrique tu gagneras en réalisme avec ce petit détail

Contribution le : 06/08/2007 15:05
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Projet Clan
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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De Tours
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Coucou !

les zoreilles sont trop petites !

a+


Contribution le : 06/08/2007 15:50
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Blog Adam
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Re: Portrait à but réaliste
Ogre Baveur et Puant
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De CORSICA
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Plop,

En plus de ce qu'a dit adam, je rajouterai que les paupière inférieures ont des problemes... Elles sont quasi inexistantes, et le haut du front deviens trop vite en arrière.

Vala
Continue.
Nx.

Contribution le : 06/08/2007 16:11
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Nicolas Alfonsi
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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19/07/2006 15:20
De Région parisienne
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Merci pour les coms

Melti: je vais voir sa

Pour l'oreille se n'était pas la taille le problème mais bien la position! je l'ai réavancé la taille est meme plus grand que ma ref.

Wizard: bien vu pour le front c'est modifié

j'ai refait entièrement les yeux mais C pas encore sa, voila se que sa donne: (avec seulement front et yeux et oreilles changé)



(je doit refaire la barbe)

Pour le reste je modifie de suite.

Je voulais savoir un truc, je n'arrive pas a obtenir se que je veu pour le shader de peau. En fait il faudrai qu'il y ai plusieurs type de spec different a différents endroits du visage par exemple plus de hard sur le nez ect. Le truc c'est que lorsqu'on crée une map de spec et brillance sa ne fait qu'amplifier le spec deja présent dans le matériaux (avec la jauge VAR). Il faudrai qu'il y ai plusieurs matériau ou je sais pas quoi mais quelque chose m'échappe.

edit: il y a un probleme avec le second oeil et la taille des deux doit etre un peut trop gros (fo vite que j'attaque les cils sa crain la)


Contribution le : 06/08/2007 17:26
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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25/04/2007 17:42
De Le cul entre deux chaises.
Post(s): 1377
Yo !

Bon alors oui donc....
Je trouve que les yeux sont trop spec a mon gout , le blan de l`oeil n`est aussi lisse en vrai , je pense que tu devrai faire une texture avec du nor pour que la spec ne soit pos si net. Je trouve que la texture peau rend mieu sur ton premier rendu , le nouveau me fait plus penser a une peau de bebe (ou peut etre que comme y`a pas de poils...)

Voila , pour ton probleme de spec pour le nez et tout ca , j`en est aucune idee desole...

Contribution le : 06/08/2007 18:01
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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19/07/2006 15:20
De Région parisienne
Post(s): 1214
J'ai décider de faire une grève car personne ne répond a mes questions ( ) il doit bien y en avoir qui savent non? je les recite:

Citation :
Pendant qu'on y est, une fois j'ai vu une vidéo sur youtube ou un mec faisait du scult avec Blender. Il a utiliser une fonction qui a coupé la mod et ainsi réduire le nombre de poly a l'écran. Elle ressemble beaucoup a la fonction " Alt + B" sauf que celle si cache mais ne réduit pas le nombre de poly. J'ai chercher il y a fort longtemps cette fonction mais rien n'y fait je ne la trouve pas! sa doit être le truc le plus important pour le scult. Si quelqu'un sait comment utiliser cette fonction n'hésiter pas a le dire




Citation :
Je voulais savoir un truc, je n'arrive pas a obtenir se que je veu pour le shader de peau. En fait il faudrai qu'il y ai plusieurs type de spec different a différents endroits du visage par exemple plus de hard sur le nez ect. Le truc c'est que lorsqu'on crée une map de spec et brillance sa ne fait qu'amplifier le spec deja présent dans le matériaux (avec la jauge VAR). Il faudrai qu'il y ai plusieurs matériau ou je sais pas quoi mais quelque chose m'échappe.


Bon c'est pas vraiment sous forme de question mais se sont des questions

Help

Contribution le : 06/08/2007 22:32
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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12/07/2006 19:45
De Paris... hélas xD
Post(s): 740
J'ai tapé ça sur google :
reduce polycount blender function
pour trouver ça :
http://forum.pnp-terraincreator.com/viewtopic.php?t=299
Qui mène à ça :
http://wiki.blender.org/index.php/Manual/Modelling_Scripts

Je sais pas trop si ça ressemble à ce que tu cherches, mais ça peut peut être te mettre sur une piste !

Pour ton pb avec la spec...m'est avis qu'il faudrait que tu décoches toutes les spec de tes materiaux sauf pour ta map de spec. D'après ce dont je me souvient, c'est comme ça que faisait un type..une map pour chaque truc...(bump, n map, spec, hardness...etc)

Contribution le : 06/08/2007 22:38
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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19/07/2006 15:20
De Région parisienne
Post(s): 1214
Non c'est pas sa du tout.

Se que je cherche c'est une fonction similaire a la fontion " H " en edit mode. Sa cache les vertices Et bien il y a une fonction similaire mais en mode Objet. Sauf que la sa ne fait pas que masqué c'est comme si sa les supprimai, ainsi en Scultmode avec un gros nombre de poly on peu caché les vertices à un haut lvl de Multire, puis ensuite décaché les vertices apres avoir réduit le lvl de multire. Je sais pas si c'est clair

edit: bon je vais essayer de retrouver la video

C'est bizzar quand on tape "Blender scultmod" sur google on tombe only sur mes posts
Ptet parceque je l'ecrit mal

reedit: Arf oui c'est Sculpt Mode la honte

Contribution le : 06/08/2007 22:43
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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12/07/2006 19:45
De Paris... hélas xD
Post(s): 740
Tu réduis le lvl du subsurf à l'ecran

Nan, ben sinon, je vois pas

Contribution le : 06/08/2007 22:45
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Re: Portrait à but réaliste
OverdOzed
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19/07/2006 15:20
De Région parisienne
Post(s): 1214
Voila j'ai trouver!!!!!!! Regardez ici http://fr.youtube.com/watch?v=VxnsmeSuUyQ&mode=related&search=

Il coupe la mod en faisan le carré avec le curseur, physiquement c'est différent de "Alt+ B" parcequ'ici la coupe n'est pas net. Comment fait t'on cela? je vais essayer toutes les combinaisons :/

Contribution le : 06/08/2007 22:52
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