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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
OverdOzed
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Merci à vous tous.

Salut Melt, pour commencer, félicitation pour ton animation "le mystère de la banane magique", c'est du bon boulot.

C'est vrai que la colonne vertébrale semble un peu rigide. En fait je l'ai divisé suivant 3 des 5 grands groupes de vertèbres : cervicales, dorsales (ou thoraciques) et lombaires. Dans le cas qui nous occupe le sacrum et le coccyx n'ont aucun intérêt. Deplus, les vertèbres dorsales étant intimement liée à la cage thoracique, la colonne vertébrale n'est pas aussi flexible (avant/arrière) que çà, dans cette zone là.
Enfin, l'autre idée était de simplifier au maximum la travail sur les groupes de points et le paint weight. Il fallait prendre du décision pour simplifier l'utilisation de cette armature ... j'ai donc tranché en ce sens.

Pour plus d'infos : Livre en ligne d'anatomie

Un bone S global sur Y lié à une main pour fermer tous les doigts en même temps et relativement facile à mettre en oeuvre ; mais il faut penser à la rotation des doigts vers l'intérieur de la main. Du coup, çà devient plus délicat à cause du pouce, qui n'empreinte pas le même sens de rotation de les autres doigts ... Du coup j'ai abandonné cette idée séduisante.

Contribution le : 18/11/2008 09:32
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
RegulatorZ
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je ne doute pas de ton doctora en medecine , je te parlais de la partie "charme" de la colonne vertébrale .
son bassin pour etre plus précis .

voici une armature que je suis en train de mettre en place pour le petit Sarko (pour que tu vois la partie du bassin et ses possibilités).




++

Contribution le : 18/11/2008 14:43
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
OverdOzed
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Docteur ès blender alors ...

Alors là, j'ai bien regardé et décortiqué ton armature et elle est identique à la mienne ; du moins au niveau de la colonne vertébrale ... Les grands esprits se rencontrent où ? Sur le Blender Clan !!!

Note : belle caricature du père Sarko ...

Contribution le : 18/11/2008 15:17
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
RegulatorZ
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Citation :

DEF13 a écrit:
...
Alors là, j'ai bien regardé et décortiqué ton armature et elle est identique à la mienne ; du moins au niveau de la colonne vertébrale ...:

non, pas tout à fait il en faut peu..
Teste la touche R sur mon controle du bassin pour voir .

(pour reproduire la liberté du bassin il te suffit de cocher [Hinge] sur ton Bone Thoracic_Vertebral_1 )

++

[upt] comme ça :
II

Contribution le : 18/11/2008 15:27
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
OverdOzed
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AH BEN OUI EFFECTIVEMENT !!! Ce piti détail à son importance. Je valide totalement cette opération et en même temps, je peux retourner à mes études en doctorat de Blender ... MDR !!!

Merci Melt

Contribution le : 18/11/2008 15:42
_________________
@+ DEF13
Travaillons ensemble pour progresser
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
Touriste
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Je croyais que l'armature universelle était le Graal de tout animateur ?! (donc logiquement impossible) Mais après tout, c'est bon a prendre ! Merci pour cet excellent travail !

Contribution le : 18/11/2008 16:35
_________________
La mort, c'est un manque de savoir vivre...
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
RegulatorZ
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Citation :

DEF13 a écrit:
AH BEN OUI EFFECTIVEMENT !!! Ce piti détail à son importance. Je valide totalement cette opération et en même temps, je peux retourner à mes études en doctorat de Blender ... MDR !!!

Merci Melt

de rien ..

Alors, par contre ou je vais t'embeter c'est maintenant ..
bon, tu est parti en hors sujet de premier poste la si je puis m'exprimer ainsi, et je m'explique:

> A la base cette armature devais pouvoir etre adaptable a tout types de persos Humanoides. et pour cela il faudrais disposer
> d'un Calque ARMATURE COMPLETE
> d'un calque (Mecaniques a ne pas afficher)
> un calque avec les Pilotes de Bones .. et uniquement

alors qu'içi on se retrouves avec une armature qui fait double emploi. drive et sert de squelette.

Si tu y reflechis c'est pas très simple à Gérer pour la réadapter .. alors , soit on a uniquement une armature bien riggé sans les Drivers/widget et très simple à transformer (voir l'armature de KAeru dans le tuto de son "clunk"), Soit on à une armature hybride comme içi mais à ce moment la il faudrais concerver une logique dans l'utilité des Bones.
je sais pas si je suis clair?

En fait si tu re-jette un oeuil sur mon pti Sarko, le poste concernant le Sarko, tu verra qu'il est fait comme ça.. et qu'en fait c'est plus logique.

++

Contribution le : 18/11/2008 18:55
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
OverdOzed
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Je vois exactement où tu veux en venir, et je comprends bien ta remarque qui selon ton point de vue est très juste.

J'ai effectivement vue la double armature équipée de toutes les contraintes "copy" à chaque bones ... J'ai trouvé çà ingénieux.

Je t'avoue que je me pose toujours la question pour la prochaine MàJ ...

À titre d'information, cette armature a été adaptée à un personnage cartoon, et il m'aura fallu un peu moins d'une heure pour positionner tous les bones, initialiser les bones heat. À ma décharge je connais mon armature ...

Contribution le : 19/11/2008 09:16
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
OverdOzed
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Salut DEF13, chouette travail que cette armature, j'ai essayé de voir comment ça marchait et je voudrais faire quelques remarques....

- Pour le bone "Shoulders_connector", j'aurais activé "LocX", sinon il est facile d'avoir des positions de bras aberrantes.

- Pour les bones "Humerus", j'aurais activé l'option "hinge". A mon avis, dans une animation, il se passe la chose suivante : d'abord on place la main en position, puis on s'aperçoit qu'il y a une déformation au niveau de l'épaule, donc on déplace le bone "IK_Shoulder" pour la faire disparaitre et dans ce cas, le bras ne doit pas pivoter avec l'épaule sinon on n'enlève pas la déformation...

- Lorsque l'on fait tourner le bone "Global_Root" : on s'attend à ce que tout le personnage se déplace en bloc, or ici la tête et les bras ne suivent pas la rotation, cela provient des options "hinge". Pour résoudre ceci, il faut que tu places des contraintes "Child of" sur les extrémités : tête et bras.

- J'ai pas trouvé comment faire lever le pied du perso autour de son talon ?

Enfin pour répondre à melti
Citation :

> A la base cette armature devais pouvoir etre adaptable a tout types de persos Humanoides. et pour cela il faudrais disposer
> d'un Calque ARMATURE COMPLETE
> d'un calque (Mecaniques a ne pas afficher)
> un calque avec les Pilotes de Bones .. et uniquement
alors qu'içi on se retrouves avec une armature qui fait double emploi. drive et sert de squelette.

On peut mélanger dans les mêmes calques les bones pilotes avec ceux du squelette, c'est l'option "Deform" qui fera la différence. J'ai vu que dans ton armature, DEF13, tu as décliqué "Deform" pour les bones pilotes. Au moment de parenter l'armature au mesh, les choses se font toutes seules, pas de risque de mélanger les bones.

Kiopaa

Contribution le : 19/11/2008 12:28
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Re: Armature Universelle - VERSION 7 (BIG UPDATE - NO BUG)
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Bonjour à tous

Je suis revenu sur certains fondamentaux.
Une des choses qui me chiffonnait le plus était le blocage des mains par rapport au reste du corps. J'ai donc relu mes bases et "j'ai cuisiné une bonne soupe à partir d'un vieux pot" ...

J'ai à nouveau désactivé le "HINGE" du thorax, car il créait un jolie problème avec le "GLOBAL_ROOT".

Votre retour d'expérience et vos remarques sont toujours enrichissantes et je vous en remercie chaleureusement !!!

Amusez-vous bien ...


Contribution le : 20/11/2008 10:43
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