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DogFight - Nouvelle version en préparation
RegulatorZ
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Salut,

je me lance dans la créa d'un petit shoot them up sans prétentions. Pour l'instant tout roule, sauf un truc...

J'ai un problème avec le Sensor de type Radar : il fonctionne très bien, sauf lorsqu'il concerne un objet appelé par l'actuator AddObject.

Je vous posterais le fichier dès que possible (je suis au boulot là), mais en attendant est-ce que quelqu'un a une piste ?

Contribution le : 19/11/2007 17:02
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
RegulatorZ
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De Metz
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Avec le fichier ce sera plus parlant, il est ici. Les flèches pour bouger, espace pour tirer.

Voilà donc le problème :

Le cube qui se trouve en face du vaisseau a un sensor Radar, qui active le tir dès que le vaisseau est dans son champ. Parfait.

Les vaisseaux ennemis ont exactement le même sensor, relié au même actuator. Sauf que eux, ils ne tirent pas... J'ai l'impression que ça vient du fait que je les appelle via un actuator AddObject, car sur l'instance première du vaisseau (calque 3), le radar fonctionne.

Quelqu'un a déjà eu ce problème ? Une idée pour le contourner, ou, mieux, le solutionner ?

J'ai trouvé ça, mais le cas est un peu différent et je ne crois pas pouvoir adapter cette solution. Rien dans la doc, au fait...

Contribution le : 19/11/2007 18:41
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
Fou Furieux du Clan
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Salut !

Apparemment le lien du .blend ne marche pas(erreur 404).


Contribution le : 19/11/2007 18:49
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
RegulatorZ
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Merci, j'ai réparé le lien.

Au fait, j'ai contourné le problème en utilisant le sensor Ray au lieu de Radar, mais c'est moins efficace (on doit être PILE en face) et on dirait que ça ralentit pas mal le jeu... Donc je cherche toujours une solution !

Contribution le : 19/11/2007 19:02
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
Fou Furieux du Clan
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Effectivement, ça semble ne pas vouloir marcher avec les radars.

Une solution serait de garder les rays et de mettre un plane en ghost, invisible et avec la property 'good' devant le vaisseau, de façon à ce que les rays le détecte meme si le vaisseau n'est pas pile poil en face.


Contribution le : 19/11/2007 19:53
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
RegulatorZ
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Allez hop dans la foulée, un autre comportement bizarre. J'ai deux contraintes, pour limiter le déplacement du vaisseau en x et en z :


Seule la 2e contrainte (ici, loc_z) fonctionne. Si j'inverse leur ordre, loc_x fonctionne mais plus loc_z.

C'est d'autant plus bizare que je suis persuadé que ça fonctionnait il y a pas longtemps !


Dragibus : en effet c'est une bonne idée. Sauf que j'aimerais me passer du Ray, qui est vachement gourmand et n'est pas trop exploité ici.. En fait Ray tient compte des obstacles sur son chemin, c'est pour ça qu'il est lent ; mais je n'ai pas besoin des obstacles...

J'ai pensé aussi à mettre le Radar sur le vaisseau du joueur, qui lui n'est pas controlé par AddObject. Quand un vaisseau ennemi est en position de tir, tous les ennemis tireraient en même temps. C'est pas extra, mais je ferais comme ça si je trouve pas mieux.

Contribution le : 19/11/2007 21:53
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
RegulatorZ
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De Metz
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Personne n'a une idée pour les contraintes ?

La doc du GE précise bien qu'on peut utiliser plusieurs contraintes, c'est même la méthode qu'ils conseillent pour limiter le déplacement sur plusieurs axes.

Je me rends compte que l'ordre des Logic Bricks est primordial, mais j'ai du mal à comprendre la logique de la chose. En descendant mes contraintes plus bas dans la pile, ce sont les mouvements du vaisseau qui ne fonctionnent plus !

Je précise que j'ai essayé en reprenant à zéro, avec un simple cube et uniquement les logic bricks que vous voyez sur l'image. Ca ne peut donc pas provenir d'un autre truc, comme je l'avais pensé au début. Je sèche là !

Contribution le : 20/11/2007 13:20
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
Fou Furieux du Clan
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Ben... je viens d'essayer et ça marche avec un simple cube, mais avec Bullet.
Avec Sumo ça fait comme tu dis, il n'y a plus qu'une seule contrainte qui fonctionne(je sais pas pourquoi ).

Le hic, c'est que si on utilise Bullet dans ton .blend, le AddObject fait carrement crasher Blender et le radar met des warnings de partout dans la console.


Contribution le : 20/11/2007 14:16
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
OverdOzed
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De Lorraine
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Pour le radar, j'avais eu le même soucis. Essaie de voir si tu peux modéliser un gros cône (la forme géométrique hein... ) et jouer avec les collisions (bien que javais eu des soucis aussi avec la détection des collisions avec un objet enfant).

Pour ton problème de logibricks, regarde si tu ne t'es pas planté dans les pulses (si tu ne coche pas les "positive pulse", ta contrainte ne sera valide qu'au lancement).

Essaie aussi de lier tes 2 actuators au même controller.

Contribution le : 20/11/2007 14:45
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Re: Sensor Radar et Actuator Add Object ?
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
Pour le radar, j'avais pensé à ça aussi. Je n'ai pas encore réfléchi à comment parenter un objet à un objet ajouté par "Add Object", mais c'est pas ma priorité pour le moment.


Pour les contraintes :

J'ai essayé avec Bullet, ça ne fonctionne pas non plus dans ma scène. Ni avec None, au passage. Bullet fait régulièrement planter mon jeu, tous les sensor sont 4 fois plus gourmands et de toute façon j'ai juste besoin de gérer des collisions simplistes, sans "réaction physique", donc je reste sur Sumo.

J'ai essayé de lier mes deux actuators au même controler, sans résultat.

J'ai activé positive pulse, nada.

Je peux essayer en encadrant mon vaisseau dans un objet, mais je sens déjà que ça va me casser les *** pour les collisions... en dernier recours donc.

Contribution le : 20/11/2007 15:02
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