Faire tourner les scripts
Touriste
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16/06/2004 10:04
Post(s): 2
Bonjour à tous, et désolé si ma question est stupide, mais je débute avec Blender et je connais rien à Python.

Comment on fait pour utiliser les scripts qu'on trouve sur le web. Ou doit-on les installer? Comment fait-on pour les appeler dans Blender.

Je précise que je travaille sur mac. J'ai essayé de mettre des scripts (un script pour importer des modèles 3dmax, des scripts de textures ... là ou les scripts d'origine se trouvent (dans le progiciel)
Blender.app/contents/ressources/scripts ou /plugins/textures
Mais une fois dans Blender, ils n'apparaissent pas.

En outre, en fouillant dans les download, j'ai vu un script pour créer des modèles humains J'arrives pas à le faire tourner, il me met une erreur ici
import sys
if sys.platform == "win32":
    import nt
else
    import os

C'est quoi, c'est un code qui ne marche pas car je suis pas sous windows. Je croyais que ce script était "platform independent"

Voilà, désolé si c'est des questions de noob débile, et merci à qui m'aidera (quand même)

Contribution le : 16/06/2004 10:29
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Re: Faire tourner les scripts
OverdOzed
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17/12/2003 21:36
De quoi ? Ah bon mais bon …
Post(s): 819
salut, alors pour les scripts, arrêtez moi si je dis des conneries :
(parcequ'il y a ici des gens mieux placés pour de parler du couple blender - python … )

il faut savoir que blender est compilé en intégrant "en partie" le langage python ( sur lequel il repose d'ailleurs dans son fonctionnement propre ).

Donc pour faire tourner certaines fonctions de blender, tu peux n'avoir rien à installer de plus car blender possédant lui même son api python.

Cela dit, les scripts trouvés sur le ouaibe et réalisé par les blendernautes et autres programmeurs sont basé sur l'usage complet de python donc il faut bien sûr avoir pris soin de l'installer sur ton ordi, en plus de blender.

Donc www.python.org et hop, installe la v 2.3. LEs scripts montés dans blender devraient fonctionner.
(L'implémentation de python 2.3 étant récente, une majorité de scripts qui fonctionnent avec des versions antérieures. et peuvent ne pas marcher.)

Pour ce qui est de make human je crois que ça marche sur mac aussi.

Pour appeler un script dans blender généralement, il faut suivre les indications fournies avec le download.

Mais en principe, tu ouvres blender, tu ouvres une fenêtre texte ( shift F11 ) tu cliques sur le petit bouton dans le header de cette fenêtre texte, fais OPEN NEW et va chercher sur le disque le fichier texte.
Une fois affiché généralement il faut placer ta souris au dessus de la zone texte et faire alt-P.

Certains script utilisent des librairies de fichiers qu'il te faut localiser ( comme make human par exemple ) et d'autres d'import export font appel à une partie compilée livrée avec, et qu'il faut positionner dans le répertoire de l'éxécutable.
EXEMPLE pour povanim, export vers povray de jms, sur le mac il faut ouvrir le paquet app pour placer la partie pyc ( python compilé ) auprès du vrai executable blender. Et après lancer blender faire la manip et charger le script lancpovanim.py

Si tu as d'autres soucis n'hésite pas.
Si j'ai dit n'importequoi, n'hésitez pas …

Contribution le : 16/06/2004 10:37
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Re: Faire tourner les scripts
Touriste
Inscrit:
16/06/2004 10:04
Post(s): 2
Bon, je suis peut-être idiot, mais après avoir installé Python (j'ai installé le
binary, j'ai pas compilé depuis la source), çà semble pas marcher mieux. Est-ce qu'il faut d'une manière ou d'une autre "dire" à Blender ou se trouve Python?


OK, je suis stupide
La solution était sous mes yeux, dans les préférences il y a une rubrique "File Paths" et une catégorie "python" dedans, je devais la faire pointer sur la library de python (qui est /usr/lib/python2.2/ )
Je pensais que cette rubrique était prévue pour indiquer le dossier ou se trouve les scripts POUR BLENDER, pas les "morceaux" manquants de python

Merci en tout cas pour m'avoir dit d'installer Python, je ne serais arrivé à rien sans cela

Contribution le : 16/06/2004 11:09
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